डिडॅक्टिक गेम भावनांचा अंदाज लावतो. प्रीस्कूलर्ससाठी शैक्षणिक मानसशास्त्रीय खेळ


आमच्या सर्व प्रौढ जीवनात आम्हाला आमच्या भावना लपविण्यास आणि लपविण्यास शिकवले गेले आहे. आणि सवय नसतानाही आपण हे करतो.

बालपणाच्या पूर्वस्कूलीच्या काळात, तीव्र भावनिक विकास होतो. या टप्प्यावर, मानवी भावनांबद्दल मुलाचे ज्ञान अधिक जटिल होते, भावनिक आत्म-नियमन सुधारते आणि त्यांच्या चेहर्यावरील हावभावांमुळे मुले त्यांच्या सभोवतालच्या लोकांना चांगल्या प्रकारे समजू लागतात.

विविध प्रकारचे क्रियाकलाप आणि इतरांशी संवादाचे प्रकार तयार होतात, ज्यामुळे मुलाच्या भावनिक क्षेत्रात गंभीर बदल होतात.

एखाद्या व्यक्तीच्या भावनिक अवस्थेचे योग्य आकलन पुरेसे परस्पर संबंधांच्या निर्मितीसाठी, स्वतःच्या भावनांवर प्रभुत्व मिळविण्यासाठी, त्यांचे नियमन आणि इतरांवर प्रभाव टाकण्यासाठी खूप महत्वाचे आहे. भावना आणि संवेदना समजून घेतल्याने काल्पनिक आणि वैशिष्ट्यपूर्ण चित्रपट, नाट्य निर्मितीची अधिक चांगली समज होण्यास हातभार लागतो, ज्यामुळे भावनांच्या जगाबद्दल मुलांचे ज्ञान समृद्ध होते.

आज मी तुम्हाला तुमच्या भावना, इतर लोकांच्या चेहऱ्यावरील हावभाव आणि स्वतःला समजून घेण्यासाठी 7 व्यायामाचे गेम ऑफर करतो.

==1==

मूड

वेगवेगळ्या चेहर्यावरील भाव असलेल्या मुलांचे फोटो तयार करा. हे फोटो एकत्र पहा आणि त्या प्रत्येकामध्ये मुलाला कसे वाटते हे ठरवण्याचा प्रयत्न करा.

तुमच्या मुलाला त्यांच्यापैकी मुलाच्या मनःस्थितीप्रमाणे मूड असलेला चेहरा निवडण्यासाठी आमंत्रित करा. तो त्याचे वर्णन कसे करेल ते विचारा. त्याला त्याचा मूड आणि फोटोमधील मूड शब्दांत व्यक्त करण्यास मदत करा..

बाळाच्या वेगवेगळ्या भावनिक अवस्थेत हा खेळ ऑफर करा.


==2==

व्यक्ती


हा गेम मुलाच्या चेहऱ्यावरील हावभाव समजून घेण्यास आणि त्यांच्या चेहऱ्यावरील भावांवर स्वतंत्रपणे नियंत्रण ठेवण्याची क्षमता विकसित करण्यास मदत करतो.

वेगवेगळ्या भावना असलेल्या चेहऱ्यांसह कार्ड तयार करा, त्यांना एका वेळी एक द्या आणि त्यांना त्यांचे चित्रण करण्यास सांगा. माझ्यावर विश्वास ठेवा, ते मजेदार आणि मजेदार असेल!

ही भावना काय आहे हे निर्धारित करण्यात मला मदत करा. आणि मग ठिकाणे बदला! - त्याला तुम्हाला एक कार्य देऊ द्या!

इच्छित चित्र डाउनलोड करण्यासाठी, त्यावर कर्सर ठेवा आणि उजव्या माऊस बटणावर क्लिक करा. "चित्र म्हणून जतन करा" निवडा

==3==

लहान भूत

खेळ मुलाला योग्य पद्धतीने राग व्यक्त करण्यास आणि व्यक्त करण्यास शिकवतो.

कसे खेळायचे? चांगले भुते खेळण्यासाठी मुलाला किंवा मुलांच्या गटाला आमंत्रित करा:

“अचानक भुतांना आजूबाजूला खेळायचे होते आणि एकमेकांना घाबरवायचे होते. जेव्हा मी जोरात टाळ्या वाजवतो तेव्हा तुम्हाला “UUUUU” ओरडून हे करावे लागेल - जेव्हा तुमचे हात कोपरावर वाकलेले असतात, तळवे उघडलेले असतात, बोटे बाहेर चिकटलेली असतात तेव्हा पोझ दाखवा.जेव्हा मी शांतपणे टाळ्या वाजवतो तेव्हा आम्ही शांतपणे ओरडतो. ”


==4==

चला एक परीकथा खेळूया

मुद्दा असा आहे की मुलांना वेगवेगळ्या कथा, प्राण्यांबद्दल परीकथा सांगणे आवश्यक आहे - आणि मुलांनी त्यांच्या भावनांचे चित्रण केले पाहिजे. प्रथम तुम्ही मदत करा आणि मग ते स्वतःहून यशस्वी होऊ लागतील!

उदाहरणार्थ, अस्वलाबद्दलची कथा.

जंगलात अस्वल राहत होते. तो त्याच्या गुहेत शांतपणे झोपला... पण वसंत ऋतु आला, आणि तो जागा झाला - भुकेलेला आणि असमाधानी.

तो गुहेतून रेंगाळला आणि गुरगुरला, रागावला आणि भुसभुशीत झाला. मी आजूबाजूला पाहिले आणि सूर्य येथे होता, गवत हिरवे होत होते, पक्षी गात होते. अस्वल हसले, वसंत ऋतूमध्ये आनंदित झाले आणि भूक विसरले. एक कोल्हा जवळून धावला आणि आश्चर्यचकित झाला - व्वा, अस्वल आधीच जागे झाले आहे!

आणि काही अंतरावर एका झुडुपाखाली एक ससा बसला होता - त्याने आवाज ऐकला, घाबरला, कान दाबले आणि गोठले, ऐकले - "काय आवाज आहे?"

मी झुडुपाच्या मागून बाहेर पाहिले - आणि तेथे एक अस्वल आणि एक कोल्हा होता. तो त्याच्या मित्रांसोबत आनंदित झाला आणि त्यांच्याकडे घाईघाईने गेला. आणि ते एकत्र मजा करू लागले आणि खेळू लागले!

सर्वसाधारणपणे, आपण कोणतीही परीकथा घेऊ शकता आणि त्यात भावना जोडू शकता - आणि त्याप्रमाणे वागू शकता!


==5==

जेव्हा मी आनंदी असतो... जेव्हा मी दुःखी असतो...

आम्ही एका वर्तुळात बसतो आणि एक बॉल घेतो. आम्ही बॉल एकमेकांना फेकतो, फेकतो, त्यांना नावाने हाक मारतो आणि विचारतो "तुम्ही कधी आनंद करता?" ज्याला चेंडू मिळाला त्याने "मला आनंद होतो तेव्हा..." असे म्हणणे आवश्यक आहे आणि चेंडू पुढे पाठवावा.

आपण इतर भावना देखील करू शकता - दुःख, भीती, आश्चर्य. हा गेम तुमच्यासाठी मुलाचे आंतरिक जग अधिक प्रकट करेल; तुम्ही त्याच्या भावना आणि तुमच्या आणि इतर लोकांशी असलेल्या संबंधांबद्दल अधिक जाणून घेण्यास सक्षम असाल.


==6==

एक राग काढा

जेव्हा एखादे मूल एखाद्या गोष्टीमुळे नाराज होते, तेव्हा त्याला कागद आणि पेन्सिल द्या आणि त्याचा गुन्हा काढण्यास सांगा.

किंवा तो कधी नाराज झाला हे लक्षात ठेवण्यास त्याला सांगा आणि ते काढा - गुन्हा. यानंतर, आपण त्याच्या नाराजीबद्दल त्याला काय करायला आवडेल याबद्दल बोलू शकता. या व्यायामाचा उपचारात्मक प्रभाव आहे आणि मुलाला असंतोष दूर करण्याचा एक मार्ग शिकवतो, जो भविष्यात प्रौढत्वात त्याला मोठ्या प्रमाणात मदत करेल.


==7==

तुमचा मूड तयार करा

भावनिक स्थिरता विकसित करण्यासाठी उपचारात्मक खेळ.

तुमच्या मुलाला त्याचा मूड सुधारण्यासाठी मार्ग शोधण्यासाठी आमंत्रित करा - चेहरा बनवा, कपडे बदला, त्याचा आवडता खेळ खेळा, आरशात हसणे, काहीतरी मजेदार करा, स्वतःसाठी चित्र काढा, एखाद्याला आनंदी करा इ.)

जेव्हा तुमचे बाळ दुःखी असेल, तेव्हा त्याला काहीतरी करायला आमंत्रित करा आणि एकत्र मजा करा!


विभाग: शालेय मानसशास्त्रीय सेवा

खेळाची उद्दिष्टे.

  • विद्यार्थ्यांना मूलभूत भावनांची ओळख करून द्या.
  • विद्यार्थ्यांना नकारात्मक भावनांना प्रतिसाद देण्यास आणि त्यांच्या जागी सकारात्मक भावना देण्यास मदत करा.
  • चेहर्यावरील भाव आणि पॅन्टोमाइममधील भावनिक अवस्थेच्या अभिव्यक्तीचा अभ्यास.
  • मौखिक आणि गैर-मौखिकपणे भावना व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करणे.

गेमचे निराकरण करण्याच्या उद्देशाने असलेल्या समस्या किंवा विकास कार्यांचे वर्णन.

इतर लोकांच्या भावनिक अवस्था समजून घेण्याची क्षमता आणि एखाद्याची स्थिती योग्यरित्या व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करणे. संप्रेषण कौशल्यांचा विकास, सहयोग करण्याची क्षमता. शब्दसंग्रह आणि संकल्पनात्मक उपकरणे समृद्ध करणे

अपेक्षित मानसिक परिणाम.

किशोरवयीन मुलांच्या भावना आणि भावनांचे जग समृद्ध करणे. मानवी भावना आणि अनुभवांच्या जगाबद्दलच्या कल्पनांचा विस्तार करणे.

कथानकाचे वर्णन.

विद्यार्थी भावनांच्या भूमीतून काल्पनिक ट्रेनमधून प्रवास करतात, वेगवेगळ्या स्थानकांवर थांबतात. ते भावनांच्या भूमीशी परिचित होतात, त्याच्या वातावरणात मग्न होतात, विविध चाचण्या घेतात आणि स्पर्धांमध्ये भाग घेतात. एक "चळवळीचा मार्ग" विकसित केला गेला आहे, जो मुक्कामाच्या ठिकाणांना चिन्हांकित करतो.

खेळ परिणाम.

"बॅगेज" मिळवणे - छाप, तुमच्या स्वतःच्या भावना आणि भावनांच्या जगाबद्दलचे ज्ञान. "बॅगेज" हे विद्यार्थ्यांच्या कृतींमध्ये स्पष्टपणे व्यक्त केले जाते आणि "व्हर्निसेज" येथे सादर केले जाते.

प्लॉट प्रकार.वास्तविक.

खेळ आणि चर्चेसाठी वेळ. 1.5-2 तास

सहभागी:ग्रेड 5-6 मधील विद्यार्थी (11-12 वर्षे वयोगटातील). बँड आकार. 20 लोकांपर्यंत.

मानसशास्त्राचे धडे, प्रशिक्षण सत्र आणि शिक्षकांच्या क्रियाकलापांच्या चौकटीत मानसशास्त्रज्ञांच्या क्रियाकलापांमध्ये खेळ सुरू ठेवणे शक्य आहे - वर्गाच्या तासांचे चक्र "स्वतःवर नियंत्रण ठेवण्यास शिका."

खेळ खेळण्यासाठी आवश्यक साहित्य.

कागद, A 4 स्वरूप, रंगीत पेन्सिल, फील्ट-टिप पेन, स्टेपलर, मॅग्नेट, गोंद.

"हालचालीचा मार्ग." भावना सारणी. पिक्टोग्रामसह कार्डे. भावनांची नावे असलेली कार्डे. विविध स्केचेस असलेली कार्डे. रशियन कलाकारांच्या चित्रांचे पुनरुत्पादन, संगीताच्या कामातील उतारे, कवितांचे उतारे. चेहर्यावरील भागांच्या मासिक क्लिपिंग्ज; चेहऱ्याचे अंडाकृती. फुलांच्या पाकळ्या, मध्यम (डेझी), टेबल "माझा मूड". प्रत्येक सहभागीकडे त्यांच्या मूडचे रंगीत चित्रण असलेली कार्डे असतात.

खेळाची प्रगती

I. खेळात बुडवणे. 5 मिनिटे.

आज आपण एका असामान्य देशातून - भावनांच्या भूमीतून प्रवास करत आहोत. आपण भावनांच्या जगाशी परिचित होऊ, या देशाच्या वातावरणात स्वतःला विसर्जित करू. आपण काल्पनिक ट्रेनने प्रवास करू. तुम्हाला तुमची कल्पकता, संसाधने आणि इतर लोकांसह एक सामान्य भाषा शोधण्याची क्षमता आवश्यक असेल. ट्रिप दरम्यान आम्ही स्टॉप, मनोरंजक आणि शैक्षणिक बनवू, जिथे आम्हाला स्वतःला व्यक्त करणे आवश्यक आहे. आम्ही दोन्ही गटात आणि एकत्र बाहेर जाऊ, जिथे प्रत्येकजण स्वतःसाठी असेल. थांबल्यानंतर ट्रेन चुकू नये हे खूप महत्वाचे आहे. आणि जेणेकरून तुम्हाला वाटेत कंटाळा येऊ नये, ट्रेन जात असताना, तुम्हाला कठोर परिश्रम देखील करावे लागतील. आम्ही प्रकाश बंद करत आहोत, परंतु प्रवासादरम्यान आम्ही आमचे सामान नवीन ज्ञान, छाप आणि व्यावहारिक कार्याने भरू. "वाहतूक मार्ग" आम्हाला या असामान्य देशात नेव्हिगेट करण्यात मदत करेल. सावधगिरी बाळगा, ड्रायव्हिंग करताना आणि स्टॉप दरम्यान तुम्ही काय पाहता ते लक्षात ठेवण्याचा प्रयत्न करा. प्रत्येकाला स्वतःसाठी काहीतरी मनोरंजक वाटेल अशी माझी इच्छा आहे!

तर, शुभेच्छा!

II. प्रवासाची सुरुवात. 10 मि.

1. "ग्रीटिंग्ज" चा व्यायाम करा.

एकमेकांना नमस्कार म्हणा: दुःखी, आनंदी.

2. चर्चा.

  • तुम्ही अशा व्यक्तीची कल्पना करू शकता जी कधीही हसत नाही, कधीही रडत नाही, आश्चर्यचकित होत नाही, रागावत नाही, घाबरत नाही?..
    शब्द "भावना"लॅटिन शब्दापासून येतो emoveo, आणि अर्थ "मी आश्चर्यचकित आहे, मी उत्साहित आहे".
  • लोकांच्या भावनांकडे लक्ष देणे आवश्यक आहे असे तुम्हाला का वाटते, त्यांचा अभ्यास करण्याची गरज का आहे?

निष्कर्ष:भावनांचा अभ्यास करणे आवश्यक आहे :

- भावनांच्या प्रकटीकरणावर नियंत्रण ठेवण्यास सक्षम व्हा, म्हणजेच आवश्यक असल्यास स्वत: ला प्रतिबंधित करा;
- स्वतःला समजून घ्या;
- इतरांना समजून घ्या;
- संघर्षांशिवाय संवाद साधा.

3. स्पर्धा "भावनांचे जाणकार".

एखादी व्यक्ती अनुभवत असलेल्या भावना किंवा भावनांना वळण देऊन नाव द्या. जर एखाद्या व्यक्तीने दहा सेकंदांच्या आत आवश्यक शब्दाचे नाव दिले नाही तर त्याला स्पर्धेतून बाहेर काढले जाते.

आनंद, दुःख, दुःख, भीती, आश्चर्य - या सर्व वेगवेगळ्या भावना आहेत.

III. पहिल्या स्टेशनवर आगमन "मानवी चेहर्यावरील भाव". 10 मि.

1. आपण आपल्या भावना कशा व्यक्त करू शकतो?

- एखाद्या व्यक्तीकडे पाहून, त्याला या क्षणी काय वाटत आहे, तो कोणत्या भावना अनुभवत आहे हे समजणे शक्य आहे का?
- हे निर्धारित करण्यात काय मदत करते?

चेहर्या वरील हावभावमाणसाच्या चेहऱ्यावरील हावभाव. तुमचा चेहरा वेगवेगळ्या भावना व्यक्त करतो.

2. व्यायाम "तुमच्या चेहऱ्यावर ही किंवा ती भावना चित्रित करा."

  • चेहर्यावरील हावभाव वापरून, राग, आश्चर्य, दुःख, आनंद चित्रित करा.
  • चेहऱ्यावरील हावभावात काय बदल झाला?
  • चेहर्यावरील हावभाव प्रामुख्याने डोळे, ओठ आणि भुवयांच्या स्थितीच्या विविध संयोजनांवर अवलंबून असतात.

    निष्कर्ष: प्रत्येकजण वेगळ्या पद्धतीने चित्रित करतो, कारण तुमच्यापैकी प्रत्येकजण अद्वितीय आहे.

    लेव्ह निकोलाविच टॉल्स्टॉय यांनी त्यांच्या लिखाणात 85 वेळा डोळ्यांच्या अभिव्यक्तीच्या छटा आणि 97 वेळा स्मितच्या छटा दाखवल्या ज्या एखाद्या व्यक्तीची भावनिक स्थिती प्रकट करतात.

    3. व्यायाम. "तुला चेहऱ्यावरील हावभावांची भाषा समजते का?"

    येथे 9 चेहर्यावरील भाव आहेत ज्यात कलाकाराने एखाद्या व्यक्तीच्या नऊ भावनिक अवस्था एन्कोड केल्या आहेत. त्यांचा उलगडा करण्याचा प्रयत्न करा. ( संगणकाच्या स्वरूपात सादर केलेल्या भावनांच्या सारणीसह कार्य करणे सादरीकरणे ).

    4. गेम "रेखांकित करा, भावनांचा अंदाज लावा." (चित्रचित्रांसह कार्य करणे).

    भावनांच्या योजनाबद्ध प्रतिमा टेबलवर खाली घातल्या आहेत. मुले इतरांना न दाखवता कोणतेही कार्ड घेतात. मुलाचे कार्य म्हणजे भावना ओळखणे आणि चेहर्यावरील हावभाव, पॅन्टोमाइम्स आणि आवाजाचा वापर करून त्याचे चित्रण करणे.

    बाकीच्या बाल प्रेक्षकांनी अंदाज लावला पाहिजे की मूल कोणत्या भावनांचे चित्रण करत आहे आणि त्याच्या मिनी-सीनमध्ये काय घडत आहे.

    IV. माझ्या वाटेवर. 10 मि.

    1. व्यायाम. भावनांचे चित्रण.

    योजनाबद्धपणे त्या भावना काढा तुम्हाला संवाद साधण्यास मदत करा , आणि मग त्या भावना तुम्हाला संप्रेषण करण्यापासून प्रतिबंधित करते.

    2. "मॅजिक शॉप" चा व्यायाम करा.

    सूचना: “कल्पना करा की वर्गात एक लहान स्टोअर दिसले आहे, त्याच्या वर्गीकरणात आनंद, नशीब, प्रेम, मैत्री यासारखे सुखद अनुभव आहेत.

    ज्यांना इच्छा आहे ते स्टोअरमध्ये अशा कोणत्याही वस्तू खरेदी करू शकतात आणि तरीही तेथे एक अप्रिय भावना सोडू शकतात.

    ज्यांना एकामागून एक बाहेर पडायचे आहे त्यांना नकारात्मक अनुभवांच्या बदल्यात त्यांना हवे असलेल्या भावनांची निवड करायची आहे.

    या भावनेतून सुटका कशाला करायची? ते कशाशी जोडलेले आहे? कशासाठी खरेदी केली जाते?

    एखाद्या व्यक्तीला कोणत्याही भावनांचा अधिकार आहे, त्याच्या भावना अनुभवण्याचा आणि व्यक्त करण्याचा अधिकार आहे.

    चांगल्या आणि वाईट भावना नसतात.चांगली किंवा वाईट कर्मे आहेत.

    भावना आपल्या कृतींवर, आपल्या वागणुकीवर परिणाम करतात. म्हणून, आपल्या भावनांवर नियंत्रण ठेवणे, आपल्या भावनांचे व्यवस्थापन करणे शिकणे महत्वाचे आहे.

    आपल्या भावना व्यवस्थापित करणे शिकणे म्हणजे, सर्व प्रथम, त्यांना अशा स्वरूपात व्यक्त करणे जे इतर लोकांना समजेल आणि त्यांचे नुकसान होणार नाही.

    व्ही. दुसऱ्या स्थानकावर आगमन “आर्टिस्टिकेस्काया”. 10 मि.

    1. इतर लोक त्यांच्या भावना कशा व्यक्त करतात याचा विचार करूया?

    कल्पना करा की तुम्ही सर्कसमध्ये आला आहात जिथे जादूगार विविध चमत्कार दाखवतो. पहिल्यांदा पाहिल्यावर काय वाटलं ते आठवतंय का? तुमच्या मनात अनेक भिन्न भावना असतील: आश्चर्य, कौतुक आणि मजा.

    असे दिसून आले की समान घटना एकाच वेळी अनेक भावना जागृत करू शकते आणि त्या वेगवेगळ्या प्रकारे व्यक्त केल्या जाऊ शकतात: जसे आपण आधीच बोललो आहोत चेहर्यावरील हावभाव वापरणे (किंवा चेहर्यावरील भाव).

    उदाहरणार्थ, जेव्हा तुम्ही सर्कसच्या रिंगणात काय चालले आहे आणि जादूगार हे सर्व कसे करतो हे समजून घेण्याचा प्रयत्न करत असता, तेव्हा तुम्ही तुमच्या आसनावरून उभे राहू शकता किंवा त्याच वेळी उत्सुकता आणि आनंद व्यक्त करणारे काहीतरी बोलू शकता: “व्वा!”, "छान!" इ. म्हणजे, आपण शब्द आणि आवाज वापरून आपल्या भावना देखील व्यक्त करू शकता.

    आणि शेवटी, जेव्हा तुम्ही एखाद्या कलाकाराची प्रशंसा करता, टाळ्या वाजवता, टाळ्या वाजवता, तेव्हा तुम्ही तुमच्या भावना, तुमचा आनंद आणि कौतुक व्यक्त करता. क्रिया वापरणे (किंवा पॅन्टोमाइममध्ये, म्हणजे संपूर्ण शरीराच्या अभिव्यक्त हालचालींमध्ये).

    निष्कर्ष:भावना वेगवेगळ्या प्रकारे व्यक्त केल्या जाऊ शकतात: हालचाल, मुद्रा, चेहर्यावरील हावभाव, जेश्चर, स्वर.

    2. स्केचेस तयार करणे.

    विविध परिस्थिती. कार्य: चेहर्यावरील हावभाव आणि जेश्चर वापरून परिस्थितीचे चित्रण करा.

    लक्ष केंद्रित करा (आश्चर्य व्यक्त करण्याचा अभ्यास करा).

    मुलगा खूप आश्चर्यचकित झाला: त्याने पाहिले की जादूगाराने एका मांजरीला रिकाम्या बॉक्समध्ये कसे ठेवले आणि बंद केले आणि जेव्हा त्याने सूटकेस उघडली तेव्हा मांजर तिथे नव्हती. एका कुत्र्याने सुटकेसमधून उडी मारली.

    सिंड्रेला (दुःखाच्या अभिव्यक्तीवर अभ्यास).

    सिंड्रेला बॉलवरून परतली. ती खूप दुःखी आहे: ती मुलगी पुन्हा राजकुमारला कधीच पाहणार नाही आणि त्याशिवाय, तिचा बूट हरवला आहे.

    जंगलात (लक्ष - भीती - आनंद).

    मित्र जंगलात फिरायला गेले. एक मुलगा मागे पडला, आजूबाजूला पाहिले - कोणीही नव्हते. तो ऐकू लागला: त्याला कोणतेही आवाज ऐकू येतात (लक्ष). असे वाटले की त्याने काही खडखडाट, फांद्या फुटणे ऐकले आहे - जर तो लांडगा किंवा अस्वल (भीती) असेल तर? पण नंतर फांद्या फुटल्या आणि त्याने त्याचे मित्र पाहिले - ते देखील त्याला शोधत होते. मुलगा आनंदी होता: आता तो घरी परत येऊ शकतो (आनंद).

    सहावा. माझ्या वाटेवर. 15 मिनिटे.

    लेखक, कलाकार किंवा संगीतकार त्यांची कामे वाचताना, पाहताना किंवा ऐकताना काय विचार करत होते आणि काय वाटत होते हे शोधणे शक्य आहे का?

    अ) कवितांमधील उतारे. लेखकाला कोणत्या भावना व्यक्त करायच्या होत्या? कविता वाचताना ऐकताना तुम्हाला कोणत्या भावना आल्या? वर्गातील इतर विद्यार्थ्यांना कसे वाटले असे तुम्हाला वाटते?

    ब) चित्रांचे पुनरुत्पादन. कलाकाराला कोणत्या भावनिक अवस्था आणि भावना व्यक्त करायच्या होत्या?(पुनरुत्पादन संगणक सादरीकरण म्हणून सादर केले जातात).

    c) संगीत कृतींचे उतारे . संगीताचे तुकडे ऐका. तुम्ही ऐकलेल्या संगीताच्या प्रभावाखाली उद्भवलेल्या भावनिक अवस्थांना तोंडी ओळखा.

    VII. "कमांडनाया" तिसऱ्या स्थानकावर आगमन. 10 मि.

    आम्ही आता संघात काम करू. कोणत्या संघात कोण आहे हे निर्धारित करण्यासाठी, रंगीत कार्डांपैकी एक निवडा. ( रंगानुसार ब्रेकडाउन: लाल, पिवळा, हिरवा, नारिंगी).

    व्यायाम: मासिकाच्या क्लिपिंग्जमधून आनंदाची भावना निर्माण करा.

    संघांमध्ये कार्य करा - 4 संघ.

    चेहऱ्याच्या तयार अंडाकृतीवरील वर्तमानपत्र आणि मासिकांच्या क्लिपिंग्जमधील प्रत्येक आज्ञा "आनंद" ची भावना बनवते.

    प्रॉप्स: गोंद, चेहऱ्याच्या काही भागांचे मॅगझिन कटआउट्स, चेहऱ्याचे अंडाकृती.

    प्रत्येक संघ त्यांच्या उत्कृष्ट कृतीचे प्रदर्शन करतो.

    सूचना:“तुमच्या समोर मासिकांमधून काढलेली रेखाचित्रे आणि छायाचित्रे आहेत, ज्यात चेहऱ्याचे काही भाग दर्शवितात: चेहरे, भुवया, नाक, हसू. चेहऱ्यासाठी अंडाकृती निवडणे आणि त्यावर तुम्ही निवडलेले भाग चिकटवणे हे तुमचे कार्य आहे जेणेकरुन, परिणामी चेहऱ्यांकडे पाहून आम्ही म्हणू शकू: "हे सर्व चेहरे आनंदी आहेत." कामाला लागा.

    आठवा. माझ्या वाटेवर. 5 मिनिटे.

    व्यायाम: "आनंददायी घटनांचा पुष्पगुच्छ", "कॅमोमाइल".

    आणि आता आम्ही एक पुष्पगुच्छ बनवू, परंतु एक साधा नाही, परंतु आनंददायी घटनांचा पुष्पगुच्छ.

    ज्या पाकळ्यांवर तुम्हाला लिहायचे आहे: जेव्हा मी आनंदी असतो...मी आनंदी असतो तेव्हा...मी आनंदी असतो तेव्हा...

    मध्यभागी: मला आनंद होतो जेव्हा... (पिवळा). मला आनंद होतो जेव्हा...(लाल). मला आनंद होतो जेव्हा...(संत्रा).

    IX. अंतिम स्टेशनवर आगमन “ठीक आहे”. 10 मि.

    "आता माझा मूड" व्यायाम करा. या क्षणी तुमचा मूड काढा. रंगीत पेन्सिल आणि मार्कर वापरा.

    X. प्रवासाचा शेवट. 10 मि.

    1. विद्यार्थ्यांच्या कार्यांचे वर्निसेज.“मूड”, “आनंददायी घटनांचा पुष्पगुच्छ”, “मिश्र भावना”.

    2. "माझा मूड" व्यायाम करा.

    विद्यार्थ्यांना त्यांचा मूड रेट करण्यासाठी रंग वापरण्यास सांगितले जाते.

    प्रत्येक रंग विशिष्ट भावनिक स्थिती दर्शवतो:

    माझा मूड

    रंग भावनिक स्थिती
    लाल आनंद
    संत्रा आनंद, मजा
    पिवळा तेजस्वी, आनंददायी मूड
    हिरवा शांत, संतुलित स्थिती
    निळा उदास मूड
    जांभळा चिंताग्रस्त, तणावपूर्ण स्थिती
    काळा शक्ती कमी होणे, उदासीनता
    पांढरा उदासीनता (सांगणे कठीण)

    3. "आमचे सामान."प्रवासादरम्यान खरेदी केलेल्या सामानाची सामग्री तपासणे.

    आमच्या प्रवासादरम्यान आम्ही आमच्या सामानात काय जोडले ते पाहू.

    4. तुम्ही संपूर्ण मार्ग कव्हर केला आहे का?

    इलेव्हन. प्रतिबिंब. निष्कर्ष. 15 मिनिटे.

    भावनांच्या जगाशी ओळख झाली. आम्ही चर्चा केली की एखादी व्यक्ती कोणत्याही परिस्थितीवर भावनिक प्रतिक्रिया देते: तो एकतर काळजीत, घाबरलेला किंवा दुःखी असतो. आणि भावनांच्या साहाय्याने तो आपली वृत्ती वास्तवापर्यंत पोचवतो.

    एखाद्या व्यक्तीच्या भावनिक क्षेत्राचा अभ्यास करणे ही एक अतिशय मनोरंजक आणि रोमांचक क्रियाकलाप आहे. आज आपण मानवी जीवनाच्या या रहस्यमय बाजूच्या काही प्रश्नांना स्पर्श केला आहे. भविष्यात, आपण भावना आणि त्यांच्या प्रकटीकरणांबद्दल बरेच काही शिकाल.

    • तुम्हाला विशेषतः काय आवडले?
    • तुमच्यासाठी सर्वात मनोरंजक काय होते?

    अंतिम व्यायाम.

    एकमेकांकडे पाहून हसा. कोणाला पाहिजे, मलाही. आणि मी तुम्हा सर्वांकडे हसतो.


    कार्ड इंडेक्स

    "भावनिक-खेळ प्रशिक्षण"

    "भावनेचा अंदाज घ्या"

    (4-10 वर्षांच्या मुलांसाठी)

    येथे, खेळाची गरज योग्यरित्या प्रेरित करणे ही सर्वात महत्वाची गोष्ट आहे. वस्तुस्थिती अशी आहे की प्रश्नातील मुले सहसा त्यांच्या चेहऱ्याबद्दल लज्जास्पद असतात. आणि त्याहीपेक्षा त्यांना लोकांसमोर तोंड दाखवायला लाज वाटते. आणि हा व्यायाम त्यांच्याकडून विरोधी म्हणून समजला जाईल. म्हणून, आपण सक्रिय भूमिका घेतली पाहिजे आणि उदाहरणाद्वारे नेतृत्व केले पाहिजे. प्रथम दोन लोकांसह खेळा. मग, जेव्हा तो सहजपणे कार्ये हाताळू शकतो, तेव्हा त्याच्या मित्रांना गेममध्ये सामील करा. खेळाचे नियम खूप सोपे आहेत: प्रस्तुतकर्ता चेहर्यावरील भावांसह काही भावना दर्शवितो आणि खेळाडू त्याचे नाव देतात आणि त्याचे पुनरुत्पादन करण्याचा प्रयत्न करतात. जो प्रथम हे करतो त्याला एक गुण मिळतो. अंदाज लावता येण्याजोग्या भावनांसह प्रारंभ करा: आश्चर्य, भीती, आनंद, राग, दुःख. ते अतिशयोक्त पद्धतीने, अगदी व्यंगचित्रातही दाखवले पाहिजेत. हळूहळू भावनांची श्रेणी वाढवा, भावनांच्या वेगवेगळ्या छटा दाखवा (म्हणा, चिडचिड, राग, राग, राग). मोठ्या मुलांना केवळ भावनांचा अंदाज लावण्याचेच काम दिले जाऊ शकत नाही, तर योग्य कथानकासह एक लहान सीन उत्स्फूर्तपणे (एकतर बाहुल्या किंवा "लाइव्ह") साकारण्याचे काम देखील दिले जाऊ शकते.

    "प्राणी काढा"

    (4-10 वर्षांच्या मुलांसाठी)

    हा खेळ अनेक विशेषज्ञ वापरतात. मुलांना विविध प्राणी आणि पक्ष्यांचे पॅन्टोमाइम करण्यास सांगितले जाते. येथे दोन मुद्दे विचारात घेणे महत्त्वाचे आहे. प्रथम, आपण अखंड आनंदाचे वातावरण तयार करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे, जेणेकरून प्रत्येक कामगिरीचे स्वागत हशा आणि टाळ्यांसह होईल आणि दुसरे म्हणजे, खूप कठीण कार्ये देऊ नका. प्रत्येक वेळी प्रथम कल्पना करण्याचा प्रयत्न करा: तुम्ही स्वतः या किंवा त्या प्राण्याचे चित्रण कसे कराल? (उदाहरणार्थ, तुम्ही आर्माडिलो किंवा हिप्पोपोटॅमसची समान प्रतिमा काढू शकता?) चमकदार विशिष्ट वैशिष्ट्ये आणि सहज ओळखता येण्याजोग्या सवयी असलेले प्राणी निवडण्याचा प्रयत्न करा. दाखवलेल्या प्राण्याचे चारित्र्य काय आहे याची नंतर तुमच्या मुलांशी चर्चा करा. लाजाळू मुलांना इतरांशी संवाद साधण्यात अडचण येते. आणि एखाद्याच्या भावना योग्यरित्या व्यक्त करण्यास असमर्थता, कडकपणा आणि विचित्रपणा येथे महत्त्वपूर्ण भूमिका बजावते. असं मानलं जातं की भावनाहीन, "गतिहीन" चेहऱ्यांसह मुलं संवाद साधताना किमान 10-15% माहिती गमावतात. त्यांना शब्दशून्य स्तरावर काय संप्रेषित केले जात आहे ते पूर्णपणे समजत नाही आणि अनेकदा त्यांच्याबद्दलच्या इतरांच्या वृत्तीचे चुकीचे मूल्यांकन करतात.

    "आम्ही कुठे होतो हे सांगणार नाही,

    "आम्ही काय केले ते आम्ही तुम्हाला दाखवू."

    (५ ते १० वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    या सामान्य मुलांच्या खेळाचा उद्देश शब्दांशिवाय काही क्रिया दर्शविणे हा आहे. जर बरेच लोक असतील तर तुम्ही दोन संघात विभागू शकता. डीएनए दाखवतो, इतर अंदाज. मग ते जागा बदलतात.

    "बधिर आजीशी संभाषण"

    (M.I. Chistyakova द्वारे प्रस्तावित खेळाचा प्रकार

    4-10 वर्षांच्या मुलांसाठी)

    एक मूल एका कर्णबधिर आजीशी बोलत आहे. ती बोलते, आणि तो तिला हातवारे करून समजावतो, कारण आजीला काहीच ऐकू येत नाही. स्वाभाविकच, शालेय वयाच्या मुलांबरोबर खेळणे अधिक जटिल आणि विनोदाने रंगले पाहिजे. उदाहरणार्थ

    उदाहरणार्थ, चार वर्षांच्या मुलासाठी त्याच्या आजीचा चष्मा कोठे आहे हे फक्त सांगणे पुरेसे आहे आणि तिसरा-इयत्ता चष्मा स्वत: चे चित्रण करण्यासाठी आधीच हातवारे वापरण्यास सक्षम आहे आणि कोणीतरी अनवधानाने बसल्यामुळे तो तुटला आहे. त्यांना या गेममध्ये, मागील गेमप्रमाणेच, बरेच पर्याय असू शकतात. हे सर्व आपल्या सामूहिक कल्पनेवर अवलंबून असते.

    "षड्यंत्रकर्ता"

    (V. Petrusinsky द्वारे प्रस्तावित खेळ,

    खेळाडू मध्यभागी तोंड करून वर्तुळात उभे असतात. चालक वर्तुळात डोळ्यांवर पट्टी बांधून उभा असतो. तो म्हणत नाही तोपर्यंत खेळाडू त्याच्याभोवती नाचतात: “थांबा!” मग ड्रायव्हरने सर्व खेळाडूंना स्पर्शाने ओळखले पाहिजे, डोक्यापासून सुरुवात केली (ते, नैसर्गिकरित्या, शांत राहतात). मान्यताप्राप्त खेळाडू मंडळ सोडतो. सर्वोत्कृष्ट षड्यंत्र करणारा तो आहे ज्याचा शेवटचा शोध लागला.

    "शिल्प"

    (ए.बी. डोम्ब्रोविच, 5 ते 7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    गेममध्ये किमान तीन लोकांचा समावेश असावा. त्यांना कोणत्या प्रकारची आकृती चित्रित करायची आहे यावर दोघे सहमत आहेत आणि नंतर पहिला खेळाडू दुसऱ्यापासून "शिल्प" करतो आणि हळूहळू त्याला इच्छित पोझेस घेण्यास भाग पाडतो. तिसऱ्या खेळाडूने ते कोणत्या प्रकारचे शिल्प आहे याचा अंदाज लावला पाहिजे.

    अंधाराची भीती

    "बीव्हर्स"

    (3-6 वर्षांच्या मुलांसाठी)

    शिकारी बीव्हर (किंवा अनेक मुले खेळत असल्यास बीव्हर) पकडण्याचा प्रयत्न करीत आहे. जमिनीवर टांगलेल्या टेबलक्लॉथने झाकलेल्या टेबलाखाली बीव्हर त्याच्यापासून लपतो आणि शिकारी निघून गेला आहे आणि तो बाहेर पडू शकतो याची खात्री होईपर्यंत तो तिथेच बसतो. अंधारात बसून घालवलेला वेळ हळूहळू वाढवला पाहिजे. (उदाहरणार्थ, एक शिकारी म्हणू शकतो की तो आता शेजारच्या ग्रोव्हचा शोध घेईल - म्हणजेच तो पुढच्या खोलीत जाईल - आणि परत येईल). बीव्हरला हळूहळू केवळ लपविण्यासाठी नव्हे तर त्याचे घर कसे संरक्षित करावे हे शोधण्यासाठी प्रोत्साहित केले पाहिजे.

    "अंधारात कोण लपले आहे?"

    (खेळ, I.Ya. मेदवेदेव 4 ते 8 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    अनेक मुलांनी यात भाग घेतल्यास हा खेळ अधिक जीवंत होतो. मूल (त्याला त्याच्या वास्तविक नावाने संबोधले जाते, त्याच्या काल्पनिक नावाने नाही) बेडवर किंवा दोन हलवलेल्या खुर्च्यांवर झोपते आणि झोपी गेल्याचे नाटक करते. सुरुवातीला, गंमत म्हणून प्रकाश बंद होतो, परंतु कालांतराने हे वास्तविकपणे करणे शक्य होईल. अचानक, अंधारात, मुलाला एखाद्या प्रकारच्या शेगी राक्षसाची कल्पना येते. तो भीतीने थरथर कापतो, किंचाळू इच्छितो, त्याच्या आईला कॉल करू इच्छितो, परंतु नंतर तो त्याचे धैर्य गोळा करतो, उठतो, प्रकाश चालू करतो... आणि असे दिसून आले की राक्षस एक लहान, गोंडस मांजरीचे पिल्लू आहे (एकतर बाहुलीने चित्रित केलेले किंवा दुसरे मूल).

    6 - 8 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी, हा खेळ गुंतागुंतीचा असू शकतो. मुलाला अंधारात काय दिसले ते हावभावाने चित्रित करण्याचा प्रयत्न करू द्या आणि इतर मुले अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करतात. (पुढील वेळी, जेव्हा पॅन्टोमिमिक शक्यता संपुष्टात येतील, तेव्हा तुम्ही लपलेल्या शब्दाच्या पहिल्या आणि शेवटच्या अक्षरांना नाव देऊ शकता). जो अचूक अंदाज लावतो त्याला गुण दिले जातात.

    "गडद छिद्रात"

    (4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी, M. I. Chistyakova)

    डकलिंग आणि लिटल हेअर हे दोन मित्र फिरायला गेले. वाटेत त्यांची लिसा भेट झाली. तिने तिच्या मैत्रिणींना ट्रीट देण्याचे आश्वासन देऊन भोक मध्ये पाडले. पण जेव्हा मुलं कोल्ह्याकडे आली तेव्हा तिने तिच्या भोकाचा दरवाजा उघडला आणि त्यांना आधी आत जाण्यास आमंत्रित केले. डकलिंग आणि लहान हरे उंबरठा ओलांडताच, कोल्ह्याने पटकन हुकवर दार बंद केले आणि हसले: "हा - हा - हा! मी चतुराईने तुला फसवले. आता मी लाकडासाठी धावत जाईन, आग लावीन, पाणी उकळून त्यात तुम्हा मुलांना टाकीन. माझ्याकडे अशी चवदार मेजवानी असेल!" डकलिंग आणि लहान हरे, अंधारात स्वतःला शोधून आणि कोल्ह्याची थट्टा ऐकून त्यांना समजले की ते पकडले गेले आहेत. बदक रडायला लागली आणि मोठ्याने आईला बोलावू लागली. पण लहान बनी रडला नाही, त्याने विचार केला. आणि शेवटी त्याने डकलिंगला भूमिगत रस्ता खणण्यास सुचवले. लवकरच प्रकाश लहान क्रॅकमध्ये घुसला, क्रॅक मोठा झाला आणि आता मित्र आधीच मोकळे झाले होते. बदक आणि लहान हरे एकमेकांना मिठी मारून आनंदाने घरी पळत सुटले. कोल्हा सरपण घेऊन आला, दरवाजा उघडला, भोक तपासला आणि आश्चर्याने गोठला... त्या भोकात कोणीच नव्हते.

    बुरो एक खोली असावी ज्यामध्ये नैसर्गिक प्रकाश नाही (कॉरिडॉर, कोठडी इ.). मुले दारावर बोटे खरवडून भूमिगत रस्ता खोदतात. थोड्या वेळाने, प्रौढ नेता हळू हळू दरवाजा उघडू लागतो.

    जर मुलाला दुसऱ्या प्राण्याची भूमिका करण्यासाठी जोडीदार नसेल, तर त्याला दोन्ही पात्रे दाखवू द्या (त्याला सांगा की हे आणखी मनोरंजक आहे, तो वेगवेगळ्या आवाजात बोलू शकतो किंवा "भागीदार म्हणून" मऊ खेळणी घेऊ शकतो) , किंवा एकट्या फॉक्स होल मध्ये समाप्त.

    "बाहुली लपवा आणि लपवा"

    (4-6 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    या खेळात लहान मुले लपत नाहीत, तर खेळणी असतात. शिवाय, काही उजेड असलेल्या खोलीत लपले आहेत, आणि काही अंधाऱ्या खोलीत लपलेले आहेत. (दिवसाच्या वेळी - घट्ट ओढलेल्या पडदे असलेल्या खोलीत, संध्याकाळी - रात्रीचा प्रकाश चालू असताना). एका खेळणीसाठी, सापडले-

    अंधारात पडून, प्रकाशात पडण्यापेक्षा जास्त गुण दिले जातात. सुरुवातीला, मुलाबरोबर खेळा, खेळणी अंधाऱ्या खोलीत दृश्यमान ठिकाणी सोडा.

    "ब्रेव्ह स्काउट"

    (५ ते ८ वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    तुम्ही गटात खेळू शकता किंवा एखाद्या प्रौढ व्यक्तीसोबत एकटे खेळू शकता. शूर स्काउटबद्दलचा भाग युद्धाच्या विस्तारित गेममध्ये विणणे चांगले आहे, जेणेकरून सर्वकाही अधिक नैसर्गिक आणि मनोरंजक होईल. काही क्षणी, मुलाला (पुन्हा त्याच्या खऱ्या नावाने संबोधले जाते) रात्री टोपण जाण्याचे कार्य प्राप्त होते. ब अंधारले

    या खोलीत शत्रूची शस्त्रे ठेवली आहेत. मुलाने सर्वकाही मोजले पाहिजे आणि कमांडरला कळवावे. कमांडर त्याला शौर्यासाठी पदक देतो.

    एकाकीपणाची भीती

    "हरवले"

    (4-8 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    तुम्ही मऊ खेळणी वापरू शकता किंवा तुम्ही स्वतः खेळू शकता. सहभागींची संख्या मर्यादित नाही.

    एका घरात एक लहान पिल्लू राहत होते. (त्या मुलाला तिथे चांगला वेळ घालवला की नाही हे स्वत: साठी शोधू द्या आणि ते तुमच्याबरोबर स्किटमध्ये दाखवा). तो एकदा फिरायला गेला आणि... हरवला. (मालक आजूबाजूला नाहीत हे लक्षात येताच कुत्र्याच्या पिल्लाची स्थिती निश्चित करा. पिल्लू कसे गोंधळलेले, घाबरले आणि निराश होते हे मुलाला चेहऱ्यावरील हावभाव आणि हावभावांनी दाखवण्यास सांगा. जर त्याला ते अवघड वाटत असेल तर कसे ते दाखवा. या भावनांचे चित्रण करण्यासाठी. पिल्लू का हरवले याचे कारण निश्चितपणे चर्चा करा. कदाचित तो खूप पुढे पळत असेल किंवा, उलट, अंतर पडले आणि मालक कधी गल्लीत बदलले हे लक्षात आले नाही? किंवा खूप खेळकर झाले आणि लक्ष दिले नाही संघ?) कथानकाचा पुढील विकास मुलाच्या स्थितीवर अवलंबून असेल. जर तो स्वेच्छेने गेममध्ये भाग घेत असेल आणि तो लांबणीवर टाकण्यास तयार असेल, तर त्याच्यासोबत वायफच्या साहसांसह या. जर कथानकाने त्याला दुखापत केली असेल तर त्वरीत आनंदी शेवट द्या, परंतु काही दिवसांनंतर या गेममध्ये परत या आणि मुलाची प्रतिक्रिया पहा. कथानकादरम्यान पिल्लाला ज्या पात्रांचा सामना करावा लागतो त्या पात्रांच्या दयाळूपणावर जोर देऊन वाईफचे पीआरआय - रोमांच दाखवा, आणि EVIL नाही - रोमांच. जर मुल म्हणत असेल की पिल्लू मागील मालकांपासून अस्वस्थ आहे, तर इतर लोकांना त्याला शोधू द्या. उदाहरणार्थ, मूल स्वतः. घर शोधण्याचा क्षण अर्थातच खूप आनंदी वाटला पाहिजे, परंतु हे निश्चितपणे जोर दिले पाहिजे की पिल्लाने नंतर त्याचे साहस आनंदाने आठवले.

    "स्टोअरमध्ये स्वीकारा"

    (५ ते ८ वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    हा खेळ अर्धा कठपुतळी, अर्धा नाट्यमय आहे: मूल आणि त्याचे पालक बाहुल्यांच्या मदतीशिवाय चित्रित केले जातात - कलात्मक शब्दावलीत, "जिवंत योजनेत" - आणि उर्वरित खरेदीदार आणि विक्रेते बाहुल्या आणि मऊ खेळण्यांद्वारे दर्शविले जातात. आपल्याला गर्दीच्या खोलीची छाप तयार करण्याची आवश्यकता आहे, जिथे व्हॅनिटी राज्य करते आणि प्रत्येकजण वेगवेगळ्या दिशेने धावत असतो.

    तुमचे मूल तुमच्यासोबत एका मोठ्या दुकानात गेले. बरेच लोक होते, त्यामुळे बाळाला ढकलले जाऊ नये म्हणून तुम्ही त्याला खाली ठेवले (त्याला नेमके कुठे सुचवू द्या) आणि तुम्ही आता या असे सांगितले. (काही दिवसांनंतर हा खेळ पुनरावृत्ती करून, तुम्ही दुसऱ्या खोलीत जाण्याचा प्रयत्न करू शकता). बाळ एकटेच राहिले. तो तुमची कशी वाट पाहत आहे हे त्याला दाखवू द्या, थोड्या वेळाने तो कसा काळजी करू लागतो, त्याला त्याच्या आईच्या शोधात धावून जायचे आहे, परंतु नंतर त्याला आठवते की त्याला जिथे सोडले होते तिथेच उभे राहिले पाहिजे, अन्यथा तो खरोखर हरवला जाईल. (अशा प्रकारे, मुल पुन्हा एकदा खेळकर मार्गाने गर्दीच्या ठिकाणी वागण्याचे सर्वात महत्वाचे नियम शिकेल). शेवटी तू दिसतोस. तुमच्या मुलाने संयम आणि सहनशीलता दाखवली याचा तुम्हाला खूप आनंद झाला आहे. तुमची स्तुती करण्याकडे दुर्लक्ष करू नका आणि तुमच्या मुलाला बक्षीस द्या (आणि एक वास्तविक!). जर बक्षिसे भिन्न असतील आणि शेवटच्या क्षणापर्यंत गुप्त ठेवली गेली तर, मुलाला हा गेम सुरू करण्यासाठी अतिरिक्त प्रोत्साहन मिळेल. आईची प्रतीक्षा वेळ हळूहळू वाढवली पाहिजे (परंतु, अर्थातच, अनिश्चित काळासाठी नाही), बाळाला काही प्रकारच्या मानसिक क्रियाकलापांसह विराम भरण्यासाठी प्रोत्साहित करा. त्याला, त्याच्या प्रवृत्ती आणि आवडींवर अवलंबून, रस्त्यावर काय चालले आहे ते खिडकीतून पाहू द्या, आणि नंतर तुम्हाला सांगू द्या, किंवा काही प्रकारची कथा लिहू द्या, किंवा मानसिक गणित करू द्या किंवा एखादे पुस्तक वाचू द्या.

    "तुमचा पत्ता जाणून घेणे किती महत्वाचे आहे"

    (4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    एक विशिष्ट मुलगा हरवला. (मुलाला एक नाव द्या आणि तो कसा हरवला हे समजून घ्या आणि तुम्ही कथानकाच्या विकासाचे काळजीपूर्वक अनुसरण करा. नाकारले जाण्याची भीती रेंगाळते का? शेवटी, मुलांना कधीकधी एकटेपणाची भीती वाटण्याचे हे आणखी एक कारण आहे. कदाचित तुम्ही त्याच्यासोबत असाल, तुम्ही खूप कडक, मागणी करत आहात का? मग तुम्हाला तुमचा दृष्टीकोन बदलावा लागेल). तो हरवला होता, पण गोंधळून गेला नाही, पण पोलिसांकडे गेला आणि हुशारीने त्याला त्याचा पत्ता आणि दूरध्वनी क्रमांक सांगितला. पोलीस कर्मचाऱ्याने मुलाच्या बुद्धिमत्तेची प्रशंसा केली आणि त्याला घरी नेले, जिथे त्याचे पालक त्याला भेटले. (या दृश्यात, आपल्या मुलाला आई आणि वडिलांना खेळायला सांगा आणि जर तो हरवलेल्या मुलाला निंदा किंवा त्याहूनही वाईट म्हणजे शिक्षेची धमकी देऊन भेटला तर मी तुम्हाला तुमच्या वागण्याबद्दल गंभीरपणे विचार करण्याचा सल्ला देतो).

    "आश्चर्य"

    (4-8 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    मुलांना सरप्राईज आवडतात. याचा वापर करून तुम्ही त्यांना हळूहळू एकटे राहायला शिकवू शकता. एकमेकांसाठी आश्चर्याची तयारी करा. हे करण्यासाठी, नैसर्गिकरित्या, आपल्याला काही काळ निवृत्त होणे आवश्यक आहे. तुमचे आश्चर्य खरोखर खास बनवण्याचा प्रयत्न करा.

    मुलाला आनंदित केले आणि त्याच्याकडून भेटवस्तू मिळाल्यावर आनंद व्यक्त करण्यात कंजूष करू नका. मग सकारात्मक भावना भीतीवर आच्छादित होतील आणि जर तुम्ही कुटुंबाच्या किंवा मित्रांच्या उपस्थितीत बाळाची केवळ त्याच्या सोन्याच्या हातांसाठीच नव्हे तर संयम आणि धैर्यासाठी देखील प्रशंसा केली तर हे शक्य आहे की बऱ्याच काळासाठी “आश्चर्य” त्याचा आवडता खेळ होईल आणि लवकरच तुमच्याकडे नवीन कल्पनांचा अभाव सुरू होईल. मी तुम्हाला ओरिगामी (पेपर आकृत्या फोल्ड करण्याची जपानी कला) वर पुस्तके शोधण्याचा सल्ला देतो आणि सोप्या युक्त्या देखील शिकतो. हे दोन्ही, एक नियम म्हणून, मुलांमध्ये उत्कट स्वारस्य जागृत करतात.

    "चला लढाईसाठी सज्ज होऊया"

    (५ ते ८ वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    हा खेळ मुलांसाठी नैसर्गिकरित्या योग्य आहे आणि वडिलांसोबत खेळणे चांगले आहे. मुलगा, खोलीत एकटा सोडला, युद्धाची तयारी करतो: तो एक युद्ध योजना तयार करतो, क्षेत्राचा नकाशा काढतो, सैनिक ठेवतो, तटबंदी बांधतो आणि काही लष्करी युक्त्या घेऊन येतो. (वडिलांनी काही दिवस अगोदर त्याच्यासोबत प्राथमिक तयारी करावी, काही कल्पना सुचवाव्यात, परिसराचा साधा नकाशा कसा आहे ते दाखवावे). शेवटी, शत्रूचे सैन्य क्षितिजावर दिसतात आणि लढाई सुरू होते. खेळ मजेदार असावा, खेळकर धमक्या आणि उपहासासह. परंतु वडिलांनी काळजीपूर्वक निरीक्षण करणे आवश्यक आहे की मुल अतिउत्साही होऊ नये आणि खेळकर लढा वास्तविक बनू नये. बरं, अर्थातच, मुलगा युद्धातून विजयी झाला पाहिजे.

    परीकथेतील पात्रांची भीती,

    राक्षस, भुते

    "भीतीचे मुखवटे"

    (4-8 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    हे तंत्र अनेक मानसशास्त्रज्ञ आणि मनोचिकित्सक वापरतात. मुलांना भीतीचा मुखवटा (किंवा "कोणीतरी भितीदायक") बनवण्यास सांगितले जाते, ज्याने मुले एकमेकांना घाबरवतात. हा खेळ मोठ्या भावनिक उत्साहाने खेळला गेला पाहिजे, विनोद आणि हशाकडे दुर्लक्ष न करता, सुरुवातीला लहान मुलांना पकडू शकणाऱ्या भीतीची भावना दूर करण्यासाठी. प्रौढांनी घाबरू नये. एक किंवा दोन शेजारच्या मुलांना भेट देण्यासाठी आमंत्रित करणे आणि गेम काळजीपूर्वक डोस करणे चांगले आहे. आपल्या मुलांना अतिउत्साही होऊ देऊ नका, अन्यथा अचानक भीतीचा उद्रेक आक्रमकतेच्या प्रकटीकरणास कारणीभूत ठरू शकतो. जर तुमच्या मुलाने घाबरलेल्या व्यक्तीची भूमिका करण्यास नकार दिला असेल आणि त्याला फक्त घाबरवायचे असेल (किंवा उलट) असेल तर ते सेट करू नका. आठवड्यातून एकदा एक खेळ सुरू करा आणि काही काळानंतर, बहुधा, त्याच्या साथीदारांच्या उदाहरणाने प्रेरित होऊन, तो दोन्ही भूमिका निभावण्यास सहमत होईल (हे केवळ लाजाळूपणावर मात करण्यासाठीच नाही तर स्वत:बद्दलची अती टीकात्मक वृत्ती देखील आहे, जी अनेकदा अनिर्णय मुलाच्या वर्तनाला प्रतिबंधित करते).

    दोन किंवा तीन सत्रांनंतर, गेममध्ये एक नवीन घटक सादर करा: ज्याला भीती वाटते त्याला भितीदायक मुखवटा काढून टाकू द्या. पण फक्त पँटोमाइममध्ये. गोष्टी पुन्हा भांडणात येणार नाहीत याची खात्री करा.

    आणि कोणत्याही परिस्थितीत प्रीस्कूल मुलांसमोर "द ब्लॅक हँड" सारख्या "भयपट कथा" सांगू देऊ नका. ते 9-12 वयोगटातील मुलांमध्ये लोकप्रिय आहेत आणि त्यांच्यासाठी हे एक प्रकारचे मानसिक बळकटीकरण आहे, एक प्रकारचे "मुलांच्या लोककथांसह मानसोपचार" आहे आणि अशा कथा मुलांवर भयानक प्रभाव पाडतात.

    "बाबा यागाकडे प्रवास"

    (गेम सुचवला

    A.I. झाखारोव 3-5 वर्षांच्या मुलांसाठी)

    आपल्या मुलासह बाबा यागा किंवा कोशेई येथे जा. सोफा कुशनपासून त्यांचे घर बनवा. लक्षात ठेवा की मुलाला अडथळा दूर करणे आवडते. म्हणून, तुमचा मार्ग पर्वत आणि दऱ्या, नद्या आणि अथांग खोऱ्यांमधून (स्टूल, उशा, गालिचे इ.) मधून गेला पाहिजे. शक्य तितक्या धैर्याने जा! मुलाला बाबा यागा किंवा कोशेची धमकी द्या आणि त्यांच्यावर हल्ला करू द्या. नंतर भूमिका बदला. आता बाळ कोशाच्या भूमिकेत उशीवर बसेल. धोक्याचा सामना करून (अगदी काल्पनिक देखील) आणि खलनायकाच्या "शूजमध्ये" राहूनही, मुलाला यापुढे त्याची भीती वाटणार नाही. पण तुम्ही नक्कीच त्याची स्तुती केली पाहिजे आणि त्याच्या धैर्यावर जोर दिला पाहिजे.

    "फेरीटेल सिटी"

    (4-8 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    एक मूल, प्रौढ व्यक्तीच्या मार्गदर्शनाखाली, प्लॅस्टिकिनमधून परीकथेतील पात्रे तयार करतो. मग त्यांच्यासोबत विविध कट रचले जातात. वर्ण आणि कथानकांची निवड प्रामुख्याने मुलावर अवलंबून असते (परंतु जर त्याला ते अवघड वाटत असेल तर प्रौढ त्याच्या मदतीला धावतो). तुमचा मुलगा किंवा मुलगी हळूहळू सर्व भूमिका पुन्हा निभावतील याची खात्री करण्यासाठी आम्ही प्रयत्न केले पाहिजेत. तुमच्या मुलाच्या मित्रांना गेममध्ये अधिक वेळा सामील करून घेण्याचा प्रयत्न करा, कारण समान परिस्थितीत प्रतिक्रिया देण्याचे वेगवेगळे मार्ग पाहणे त्याच्यासाठी खूप उपयुक्त आहे. शिल्पकला करताना, पात्रांचा मूड प्रतिबिंबित करण्यासाठी मुलाचे लक्ष वेधून घ्या. उदाहरणार्थ, अनेक इव्हानोव्ह-राजपुत्र असू द्या: एक घाबरलेला आहे (त्याचे डोके त्याच्या खांद्यावर दाबले आहे), दुसरा निराश आहे (त्याचे डोके खाली केले आहे), तिसरा भयंकर आहे (त्याची तलवार फिरवत आहे) आणि चौथ्याला त्याचा अभिमान आहे. विजय (त्याचे डोके वर केले आहे, त्याचे खांदे सरळ आहेत). सर्प गोरीनिचचे दोन प्रकार असू शकतात: भयंकर आणि दयनीय (त्याचा आकार कमी करून हे सहजपणे व्यक्त केले जाऊ शकते).

    "चला भुते खेळूया"

    (६ ते ८ वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    तज्ञ आणि अनेक पालकांनी लक्षात घेतल्याप्रमाणे, अलिकडच्या वर्षांत, लहान मुले भूतांना अधिक घाबरू लागली आहेत: संबंधित व्यंगचित्रे आणि चित्रपटांचा प्रभाव पडतो. अर्थात, प्रौढांनी मुलाला समजावून सांगण्याचा प्रयत्न केला की भुते अस्तित्वात नाहीत, हे सर्व काल्पनिक आहे, परंतु त्यांचे स्पष्टीकरण नेहमीच त्यांचे ध्येय साध्य करत नाही.

    लेगो कन्स्ट्रक्टर भूतांची भीती खूप चांगल्या प्रकारे खेळण्यास मदत करतो: त्याच्या एका आवृत्तीत एक लहान भूत आहे जे अंधारात देखील चमकते, परंतु त्याच वेळी ते भयानक दिसत नाही, परंतु खूप गोंडस दिसत नाही. आपण कागदापासून किंवा पांढर्या कापडाच्या तुकड्यातून आपले स्वतःचे भूत बनवू शकता. हे फक्त लहान आणि मजेदार असणे आवश्यक आहे, नंतर मुलाला ते उचलण्यास घाबरणार नाही. तुम्ही लेगो विकत घेतल्यास, चांगल्या शूरवीरांना सहाय्यक म्हणून भुताची “नियुक्ती” करा, खलनायकांना पराभूत करू द्या, त्यांच्यासाठी सापळे लावा आणि त्यांना मूर्ख बनवा. सकारात्मक नायकाला प्रथम भूताची भीती वाटली पाहिजे, परंतु नंतर त्याच्याशी मैत्री करा.

    किंवा तुम्ही ओ. वाइल्डच्या कॉन्टरविले घोस्टबद्दलच्या कथेचे नाटक करू शकता. मुलाने ते वाचणे आवश्यक नाही, प्रीस्कूल आणि प्राथमिक शालेय वयात हे समजणे खूप कठीण आहे, परंतु खोडकर मुलांनी त्यांच्या खोड्या आणि उपहासाने भूताला अक्षरशः दहशत दिली, ज्यामुळे त्यांना घाबरवण्याची आणि त्यांच्यापासून वाचण्याची आशा होती. castle, बहुधा आमच्या मुलाला आकर्षित करेल आणि तो खेळण्याचा आनंद घेईल. किंडर सरप्राईज खेळणी वापरा; या प्रकरणात त्यांचा आकार इष्टतम आहे. भूमिका बदला. लेखकाच्या कथानकाचे काटेकोरपणे पालन करणे आवश्यक नाही, परंतु आपल्याला हे सुनिश्चित करणे आवश्यक आहे की गेमला भयंकर ओव्हरटोन मिळणार नाही. अशा परिस्थितीत, हळूवारपणे परंतु निर्णायकपणे मुलाच्या कल्पनेला अधिक निरुपद्रवी दिशेने निर्देशित करा, त्याला गरीब भूतावर दया करण्यास आमंत्रित करा, ज्याची खोडकरांनी आधीच चेष्टा केली आहे.

    मृत्यूची भीती

    "आश्चर्यकारक बैठक"

    (६-७ वर्षांच्या मुलांसाठी)

    हा कथानक बाहुल्यांसह होममेड पडद्यामागे उत्तम प्रकारे खेळला जातो. एका मुलास (किंवा मुलगी, मुलाला पात्राचे लिंग निवडू द्या आणि त्याला नाव द्या) अजिबात मित्र नव्हते. आणि तो खूप अस्वस्थ झाला. (मुलाला तो कंटाळवाणेपणाने कसे निसटत आहे, खोलीत कसे झुकत आहे, काय करावे हे समजत नाही हे दाखवण्यास सांगा. मित्र असण्याचे स्वप्न निश्चित करा, हे खेळाच्या खऱ्या थीमवर लक्ष वेधून घेणारे विचलित होईल. हे महत्त्वाचे आहे. "एखाद्या मज्जातंतूला स्पर्श करू नये" म्हणून, मुलाला नवीन मानसिक आघात होऊ नये). आणि मग एक दिवस... (तुम्ही तुमच्या मित्राला कसे भेटले याचा एकत्रितपणे विचार करा, मुलांनी काय खेळले, त्यांनी किती मजा केली, इत्यादी तपशीलवार दाखवा). तेव्हापासून, मुलगा, झोपी गेला, दररोज संध्याकाळी स्वप्न पडले की सकाळ लवकर येईल आणि तो खेळाच्या मैदानात धावू शकेल, जिथे त्याचा मित्र त्याची वाट पाहत होता. पण कसा तरी तो धावत आला, पण त्याचा मित्र तिथे नव्हता... (मुलाने मुलाचे अनुभव तपशीलवार आणि स्पष्टपणे चित्रित करण्याची मागणी करू नका. मुख्य गोष्ट म्हणजे तोट्याचा क्षण सूचित करणे). तेव्हापासून, तो मुलगा त्याच्या मित्राला पुन्हा भेटण्याच्या आशेने एकापेक्षा जास्त वेळा साइटवर आला, परंतु तो तेथे नव्हता.

    आणि काही काळानंतर, मुलाचे कुटुंब दुसर्या शहरात गेले. पण जेव्हा तो पहिल्या सप्टेंबरला शाळेत गेला तेव्हा त्याला अचानक... त्याचा हरवलेला मित्र तिथे दिसला! (तुमच्या मुलासोबत असा आश्चर्यकारक योगायोग कसा घडला याचा विचार करा आणि आनंददायक बैठक तपशीलवार दाखवा. भविष्यात, परिस्थिती भिन्न असू शकते: मीटिंग शाळेत नाही तर थिएटर, सिनेमा, क्लबमध्ये होऊ शकते; हलवून दुसऱ्या शहरात जाणे आवश्यक नाही; ज्याच्या मित्राने खेळाच्या मैदानावर जाणे थांबवले त्याची कारणे बदलू शकतात, इ. तथापि, नेहमी सर्वोत्तमची आशा करणे किती महत्वाचे आहे यावर जोर द्या, मुलामध्ये आत्मविश्वास निर्माण करा की आशा शेवटी पूर्ण होतील).

    "वाईटात चांगले शोधत आहे"

    (६ ते ८ वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    आम्ही हा खेळ अशा मुलांसाठी ऑफर करतो जे निराशेला बळी पडतात आणि सहजपणे निराश होतात (म्हणजे, अशा मुलांमध्ये, मृत्यूची भीती विशेषतः सामान्य आहे).

    प्रस्तुतकर्ता काही अप्रिय परिस्थिती सूचित करतो. उदाहरणार्थ, एक मूल आणि त्याचे वडील सिनेमाला गेले, पण उशीर झाला आणि त्यांना आत येऊ दिले नाही. अप्रिय परिस्थिती? - निःसंशयपणे. प्रश्न असा आहे: त्यात तुम्हाला कोणत्या सकारात्मक गोष्टी सापडतील, तुम्ही स्वतःला कसे सांत्वन देऊ शकता? (उदाहरणार्थ, बचत केलेले पैसे तुम्ही राइडवर जाण्यासाठी किंवा आइस्क्रीम खाण्यासाठी वापरू शकता). प्रत्येक योग्य उत्तरासाठी, एक गुण दिला जातो. ज्याच्याकडे जास्त गुण आहेत तो स्वाभाविकपणे जिंकेल. आपण दोन खेळाडूंसह खेळू शकता, एक-एक करून परिस्थिती सेट करू शकता (परंतु, अर्थातच, मृत्यूशी संबंधित दुःखद टाळणे).

    परिवर्तनाशी संबंधित गेम

    (५ ते ८ वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    ते प्रामुख्याने नैसर्गिक कलात्मकता आणि विकसित कल्पनाशक्ती असलेल्या मुलींद्वारे खेळले जातात. त्यांच्या "मागील आयुष्यात" ते कोण होते याबद्दल कल्पना करून (मी एके काळी राजकन्या होते असे खेळूया...), ते देखील मृत्यूच्या वेडसर भीतीपासून मुक्त होतात. या प्रकरणात पालकांचे कार्य या गेममध्ये भाग घेणे इतके नाही, परंतु मुलाच्या कल्पनाशक्तीला पोषण देणे, त्याला वेगवेगळ्या युगातील लोकांच्या जीवनाबद्दल, उज्ज्वल ऐतिहासिक घटनांबद्दल सांगणे, आकर्षक पुस्तके वाचणे, जेणेकरून आज त्यांची मुलगी हवी आहे. स्वत:ची राजकुमारी म्हणून कल्पना करणे, उद्या - सुओक सारखी छोटी सर्कस कलाकार आणि परवा - "भविष्यातील पाहुणे."

    "डाग"

    (3 वर्षांच्या मुलांसाठी,

    A.I ने सुचवलेले झाखारोव).

    स्पॉटर धमकावू शकतो: “मी तुला दाखवतो!”, “त्याला पकडा!”, आणि मग, शांतपणे मुलाबरोबर खेळत, कौतुकाने म्हणा: “बघा, किती हुशार!”, “व्वा, मी करू शकत नाही. पकड!”, “मी थकलो आहे.” मी हार मानतो!” मैदानी खेळ नेहमीच खूप आनंद देतात, म्हणून धमक्या कॉमिक म्हणून समजल्या जातात, परंतु वास्तविक नातेसंबंधांमध्ये मुलाची भीती अस्पष्टपणे कमी होते. खेळातील स्पर्श किंवा हलका धक्का काही प्रमाणात शारीरिक शिक्षेचे अनुकरण करतो. कालांतराने, आपण प्लास्टिकच्या पिनसह एकमेकांचा पाठलाग करून ही परिस्थिती आणखी वाईट करू शकता. हे परिस्थितीचे नाट्यमयीकरण करते आणि, ड्रायव्हरच्या भूमिकेत स्वत: ला शोधून, मुल, जरी खेळकरपणे, त्याच्या आयुष्यात प्रथमच एखाद्या प्रौढ व्यक्तीला धोका देऊ शकतो आणि स्वतःला त्याच्याबरोबर समान पायावर शोधू शकतो.

    नंतर, अधिक नाट्यीकरणासाठी, गेममध्ये आणखी काही मुलांना आमंत्रित करणे आणि भयानक आणि कॉमिक मास्क बनवणे उपयुक्त आहे. मास्क घातल्याने लहान मुलाला ड्रायव्हरचे अनुसरण करणे अधिक कठीण होईल, त्यामुळे गेमला आणखी जास्त कौशल्य आणि संसाधनाची आवश्यकता असेल.

    "ब्लाइंड मॅनचा ब्लफ"

    (3 वर्षांच्या मुलांसाठी, सुचवले

    A.I. झाखारोव)

    या आवृत्तीमध्ये आणि सुप्रसिद्ध गेममधील फरक असा आहे की ड्रायव्हरच्या भूमिकेतील प्रौढ टोन सेट करतो, विनोदाने त्याच्या सहभागींना कोणत्याही किंमतीत शोधण्याची आणि त्यांच्याशी व्यवहार करण्याची धमकी देतो, म्हणजे. एक प्रकारचा विचित्र खलनायक बर्माले म्हणून काम करतो. मुलांना अशी अट दिली जाते की त्यांनी पूर्णपणे शांत राहावे, "बरमाले" त्यांच्या जवळ आले तरी स्वतःला आवरते. शेवटचा उपाय म्हणून, तुम्ही फक्त “उ-उ-उ-उ!” असा आवाज करू शकता. जर एखाद्याने वेळेपूर्वी स्वतःला प्रकट केले, तर त्याला एकतर पेनल्टी पॉइंट मिळतात किंवा त्याला गेममधून काढून टाकले जाते. जेव्हा ड्रायव्हर एखाद्याला पकडतो, तेव्हा तो, "अंध माणसाच्या बाफ" मध्ये असावा, त्याला स्पर्शाने ओळखतो. ते सर्वजण आळीपाळीने गाडी चालवतात. गेम सरासरी 20 - 30 मिनिटे चालतो, जेणेकरून प्रत्येकजण एकापेक्षा जास्त वेळा ड्रायव्हरची भूमिका बजावतो. शिक्षेच्या भीती व्यतिरिक्त, अंध व्यक्तीचे बफ अंधार आणि बंदिस्त जागेच्या भीतीवर मात करण्यास मदत करते.

    "ॲग्री डकिंग"

    (4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी)

    डरपोक, "अडकलेली" मुले सहसा विनोदात राग दाखवायला घाबरतात. विशेषतः प्रौढांच्या उपस्थितीत जे त्यांना घाबरवतात. म्हणूनच, मुलासह पॅन्टोमाइम दृश्ये अभिनय करून भावनिक प्रतिबंध हळूहळू काढून टाकणे खूप उपयुक्त आहे ज्यामध्ये तो संतप्त पात्राची भूमिका करेल. उदाहरणार्थ, बदकाचे पिल्लू (त्याचे एकात रूपांतर होणे कठीण नाही; जर तुम्ही तुमचे ओठ पुढे वाढवलेत तर तुम्हाला बदकाची एक मजेदार चोच मिळेल). बदकाचे पिल्लू किती रागावले आहे हे त्याला दाखवू द्या आणि मग तो कोणावर रागावला आहे ते शोधा. साहजिकच, कार्यक्रमाला मोठ्यांकडून चीअर्स आणि टाळ्या मिळायला हव्यात. हा घरगुती मैफिलीचा क्रमांक देखील असू शकतो. उदाहरणार्थ, बदकाला एक किडा पकडायचा आहे (त्याच्या नातेवाईकांपैकी एकाने खेचलेल्या दोरीद्वारे दर्शविला जातो), परंतु किडा दूर जातो. बदक रागावते. (मुल भुसभुशीत करतो, त्याच्या पायावर शिक्का मारतो, मुठी घट्ट करतो इ.).

    बॉल आणि बॉलसह गेम

    (एम. सेगल, डी. एडकॉक, 1996)

    ध्येय: बॉल, बॉल, प्रतिक्रिया गती पकडण्याच्या क्षमतेचा विकास.

    सर्व मुलांना बॉल आणि बॉलसह खेळायला आवडते, परंतु घरी अशा खेळांना परवानगी देणे नेहमीच शक्य नसते. त्यांना बाहेर हलवणे चांगले. M. Segal, D. Adcock (1996) असे सुचवतात की बॉल आणि बॉलसह खेळणे घरी शक्य करण्यासाठी, या उद्देशासाठी विस्तृत तळण्याचे पॅन किंवा वाडगा वापरा. एका वाडग्यात टेनिस बॉल ठेवल्यानंतर, प्रौढ व्यक्ती त्याला वाकवतो, ज्यामुळे चेंडू वेगवान किंवा हळू चालतो. मुल एक "नॉटी बॉल" पकडण्याचा प्रयत्न करत आहे.

    जर तुमचे मूल चेंडू पकडण्यापेक्षा फेकणे पसंत करत असेल, तर तुम्ही चेंडू सुरक्षित वस्तूंनी बदलू शकता: धाग्याचा गोळा, गुंडाळलेले लहान मुलांचे मोजे, कागदाचा पुडा.

    कोडे खेळ

    (एम. सेगल, डी. एडकॉक, 1996)

    ध्येय: आकार आणि आकाराच्या आकलनाचा विकास.

    उत्पादन आणि वापराची पद्धत:

    झटपट कॉफीच्या झाकणात किंवा पुठ्ठ्याच्या बॉक्समध्ये

    काही क्यूब, पेन्सिल इ.च्या आकाराचे छिद्र करा. एक ते 2 वर्षे वयोगटातील मुलांना या छिद्रात एखादी वस्तू टाकण्यात आनंद होईल. जेव्हा हे ऑपरेशन मास्टर केले जाते, तेव्हा तुम्ही परिस्थिती क्लिष्ट करू शकता: समान आकाराचे दोन किंवा तीन छिद्रे असलेले बॉक्स बनवा, परंतु भिन्न आकाराचे (उदाहरणार्थ, मंडळे, चौरस, त्रिकोण).

    घरगुती कोडी पालकांनी तयार केल्या आहेत ज्यांना त्यांच्या मुलाची क्षमता माहित आहे, म्हणून, बहुधा, मूल त्यांच्याबरोबर आनंदाने खेळेल, जे खरेदी केलेल्या खेळण्यांबद्दल सांगितले जाऊ शकत नाही.

    "बहु-रंगीत बॉल"

    ध्येय:: मुलाची रंग धारणा आणि बोटांची सूक्ष्म मोटर कौशल्ये विकसित करणे.

    उत्पादन आणि वापराची पद्धत:

    अंड्याखालील पुठ्ठ्याचे जाळे रंगवा: अनेक पेशी - इन

    लाल, काही हिरव्या, काही निळ्या, इ. एका लहान बॉक्समध्ये बहु-रंगीत प्लास्टिकचे गोळे ठेवा (तुम्ही तुटलेल्या रॅटलमधून बॉल वापरू शकता). तुमच्या मुलासोबत प्रथम एक रंग ओळखण्याच्या कौशल्याचा सराव करा (पेशींचा रंग हा चेंडूचा रंग असतो), त्याला उदाहरणार्थ, सर्व लाल गोळे लाल पेशींमध्ये टाकू द्या, इ. जर मुलाने आधीच या ऑपरेशनमध्ये प्रभुत्व मिळवले असेल तर, प्रौढ व्यक्ती जाणूनबुजून चूक करून पेशी भरू शकते: लाल पेशींमध्ये पिवळे गोळे टाका इ.

    फोम बांधकाम

    (एम.व्ही. लेबेदेव)

    ध्येय: रंग, आकार, आकार, संवेदी शिक्षणाच्या आकलनाचा विकास.

    उत्पादन आणि वापराची पद्धत:

    स्टोअरमध्ये रंगीत फोम स्पंजचा संच खरेदी केल्यावर,

    पालक आणि मुले एक अद्भुत मऊ बांधकाम संच बनवू शकतात.

    आयताकृती ब्लॉक्स म्हणून वापरले जाऊ शकतात

    बाहुलीसाठी घर बांधण्यासाठी “विटा”, तुमच्या आवडत्या कारसाठी गॅरेज. स्पंज एकमेकांना उत्तम प्रकारे जोडलेले आहेत, कारण त्यांच्यापैकी प्रत्येकाच्या एका बाजूला खडबडीत पृष्ठभाग आहे (वेल्क्रोसारखे). संचामध्ये बहु-रंगीत ब्लॉक्स असल्याने, खेळादरम्यान पालक आपल्या मुलासोबत रंगानुसार वस्तू ओळखण्याचे कौशल्य सराव करू शकतात. तुम्ही वेगवेगळ्या आकाराचे स्पंज विकत घेतल्यास, तुमचे मूल आकारानुसार दोन किंवा तीन वस्तूंची तुलना करण्याचा सराव करू शकेल.

    मोठ्या मुलांसाठी, आपण भविष्यातील इमारतीचे आकृती काढू शकता, रंगीत चौकोनी तुकडे - स्पंजचे चित्रण करू शकता. किंवा, निकिटिन्सच्या सल्ल्यानुसार, आपण बॉक्सच्या तळाशी आकृतीसह एक शीट चिकटवू शकता ज्यामध्ये बांधकाम सेट संग्रहित आहे, जे विटा घालण्याचा क्रम दर्शवेल.

    जर मुलाने आधीच गेममध्ये प्रभुत्व मिळवले असेल तर आपण अनेक ब्लॉक्स त्रिकोणांमध्ये कापू शकता. या त्रिकोणांमधून तो एक "संपूर्ण" वीट एकत्र करेल, घरासाठी छप्पर बनवेल, तारा किंवा इतर कोणताही नमुना एकत्र करेल.

    टीप: असा बांधकाम संच चिंताग्रस्त मुलासह क्रियाकलाप आणि खेळांसाठी उपयुक्त ठरेल: मऊ फोम रबर स्पर्शास आनंददायी आहे, बाळ, त्याच्या हातांनी स्पर्श करून, शांत होण्यास आणि तणाव दूर करण्यास सक्षम असेल.

    आक्रमक मुलांसाठी, असा बांधकाम संच एक गॉडसेंड आहे.

    शेवटी, ब्लॉक्स फेकले जाऊ शकतात, चिरडले जाऊ शकतात, अगदी तुडवले जाऊ शकतात. शिवाय, अशा "गोंगाट" वापरण्याच्या प्रक्रियेत, मूल स्वत: ला किंवा इतर मुलांचे नुकसान करत नाही. कन्स्ट्रक्टरचे स्वतःचे नुकसान होणार नाही.

    "लाकूड कापणे"

    (फोपेल के.)

    उद्दिष्ट: दीर्घ बैठी कामानंतर मुलांना सक्रिय क्रियाकलापांकडे जाण्यास मदत करणे, त्यांची संचित आक्रमक ऊर्जा अनुभवणे आणि खेळादरम्यान ती “व्यय” करणे.

    पुढील गोष्टी सांगा: “तुमच्यापैकी किती जणांनी लाकूड तोडले आहे किंवा प्रौढांना ते करताना पाहिले आहे? कुर्हाड कशी धरायची ते दाखवा. तुमचे हात आणि पाय कोणत्या स्थितीत असावेत? उभे राहा जेणेकरून आजूबाजूला थोडी मोकळी जागा असेल. आम्ही लाकूड तोडू. एका स्टंपवर लॉगचा तुकडा ठेवा, आपल्या डोक्यावर कुऱ्हाड उचला आणि ताकदीने खाली आणा. तुम्ही कदाचित “हा!” असे ओरडू शकता.

    हा खेळ खेळण्यासाठी, तुम्ही जोड्यांमध्ये मोडू शकता आणि, एका विशिष्ट लयमध्ये पडून, एक ढेकूळ मारा.

    "गोलोवोबॉल"

    (फोपेल के.)

    ध्येय: जोडी आणि त्रिकूटांमध्ये सहकार्य कौशल्ये विकसित करणे, मुलांना एकमेकांवर विश्वास ठेवण्यास शिकवणे.

    पुढील गोष्टी सांगा: “जोड्या बनवा आणि एकमेकांच्या विरुद्ध जमिनीवर झोपा. आपल्याला आपल्या पोटावर खोटे बोलणे आवश्यक आहे जेणेकरून आपले डोके आपल्या जोडीदाराच्या डोक्याच्या पुढे असेल. बॉल थेट आपल्या डोक्याच्या दरम्यान ठेवा. आता तुम्हाला ते उचलण्याची आणि स्वतःला उभे करण्याची आवश्यकता आहे. आपण फक्त आपल्या डोक्याने बॉलला स्पर्श करू शकता. हळूहळू वर जा, प्रथम आपल्या गुडघ्यावर आणि नंतर आपल्या पायांवर. खोलीत फिरा."

    4-5 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी, नियम सोपे केले आहेत: उदाहरणार्थ, सुरुवातीच्या स्थितीत आपण झोपू शकत नाही, परंतु स्क्वॅट किंवा गुडघे टेकू शकता.

    "एअरबस"

    (फोपेल के.)

    ध्येय: मुलांना एका लहान गटात सुसंगतपणे वागण्यास शिकवणे, हे दर्शविण्यासाठी की सहकाऱ्यांची परस्पर मैत्रीपूर्ण वृत्ती आत्मविश्वास आणि शांतता देते.

    “तुमच्यापैकी कोणी एकदा तरी विमानातून उड्डाण केले आहे? विमान हवेत काय ठेवते ते तुम्ही स्पष्ट करू शकता? तुम्हाला माहित आहे का की कोणत्या प्रकारची विमाने आहेत? तुमच्यापैकी कोणाला लहान एअरबस बनायचे आहे का? उर्वरित मुले एअरबसला "उडण्यास" मदत करतील.

    मुलांपैकी एक (पर्यायी) कार्पेटवर पोटावर झोपतो आणि त्याचे हात विमानाच्या पंखांसारखे बाजूला पसरवतो.

    त्याच्या प्रत्येक बाजूला तीन लोक उभे आहेत. त्यांना खाली बसण्यास सांगा आणि त्यांचे हात पाय, पोट आणि छातीखाली सरकवा. तिघांच्या गणनेवर, ते एकाच वेळी उभे राहतात आणि मैदानातून एअरबस उचलतात...

    तर, आता हळूहळू परिसराभोवती एअरबस घाला. जेव्हा त्याला पूर्ण आत्मविश्वास वाटतो, तेव्हा त्याला डोळे बंद करा, आराम करा, वर्तुळात "उडवा" आणि हळू हळू पुन्हा कार्पेटवर "उडवा".

    जेव्हा एअरबस “उड्डाण” करत असतो, तेव्हा प्रस्तुतकर्ता त्याच्या फ्लाइटवर अचूकता आणि आदर यावर विशेष लक्ष देऊन टिप्पणी करू शकतो. ते घेऊन जाणाऱ्यांची निवड करून तुम्ही स्वतः एअरबस मागू शकता. जेव्हा तुम्ही पाहता की मुले चांगली कामगिरी करत आहेत, तेव्हा तुम्ही एकाच वेळी दोन एअरबस "लाँच" करू शकता.

    "पेपर बॉल्स"

    (फोपेल के.)

    ध्येय: मुले बसून बराच वेळ काहीतरी करत असताना पुन्हा जोम आणि क्रियाकलाप मिळवण्याची संधी देणे, चिंता आणि तणाव कमी करणे आणि जीवनाच्या नवीन लयमध्ये प्रवेश करणे.

    खेळ सुरू करण्यापूर्वी, प्रत्येक मुलाने एक घट्ट बॉल तयार करण्यासाठी कागदाची एक मोठी शीट (वृत्तपत्र) कुस्करली पाहिजे.

    “कृपया दोन संघांमध्ये विभागून घ्या आणि त्या प्रत्येकाला रांगेत उभे करा जेणेकरून संघांमधील अंतर अंदाजे 4 मीटर असेल. नेत्याच्या आज्ञेनुसार, तुम्ही प्रतिस्पर्ध्याच्या बाजूने चेंडू फेकण्यास सुरुवात करता. आज्ञा अशी असेल: “तयार व्हा! लक्ष द्या! आपण सुरु करू!

    प्रत्येक संघाचे खेळाडू त्यांच्या बाजूला असलेले चेंडू शक्य तितक्या लवकर प्रतिस्पर्ध्याच्या बाजूला टाकण्याचा प्रयत्न करतात. जेव्हा तुम्ही “थांबा!” ही आज्ञा ऐकता तेव्हा तुम्हाला बॉल फेकणे थांबवावे लागेल. मजल्यावरील सर्वात कमी चेंडू असलेला संघ जिंकतो. कृपया विभाजन रेषा ओलांडू नका.” कागदाचे गोळे एकापेक्षा जास्त वेळा वापरले जाऊ शकतात.

    "ड्रॅगन"

    (क्रियाझेवा एन.एल.)

    ध्येय: संप्रेषणातील अडचणी असलेल्या मुलांना आत्मविश्वास मिळवून देण्यासाठी आणि त्यांना संघाचा भाग वाटण्यास मदत करणे.

    खेळाडू एकमेकांचे खांदे धरून एका रांगेत उभे असतात. पहिला सहभागी “डोके” आहे, शेवटचा “शेपटी” आहे. "डोके" "शेपटी" पर्यंत पोहोचले पाहिजे आणि स्पर्श केला पाहिजे

    त्याच्याकडे जा. ड्रॅगनचे "शरीर" अविभाज्य आहे. एकदा "डोके" "शेपटी" पकडले की ते "शेपटी" बनते. जोपर्यंत प्रत्येक सहभागी दोन भूमिका बजावत नाही तोपर्यंत खेळ चालू राहतो.

    "डोळ्यांकडे डोळे"

    (क्रियाझेवा एन.एल.)

    ध्येय: मुलांमध्ये सहानुभूतीची भावना विकसित करणे, त्यांना शांत मूडमध्ये सेट करणे.

    “मुलांनो, तुमच्या डेस्क शेजाऱ्याशी हात मिळवा. फक्त एकमेकांच्या डोळ्यात पहा आणि, आपले हात अनुभवून, शांतपणे वेगवेगळ्या अवस्था व्यक्त करण्याचा प्रयत्न करा: “मी दुःखी आहे,” “मला मजा येत आहे, चला खेळूया,” “मी रागावलो आहे,” “मला नको आहे कोणाशीही बोलणे, इ.

    खेळानंतर, मुलांशी चर्चा करा की कोणत्या राज्यांमध्ये प्रसारित झाला, त्यापैकी कोणते अंदाज लावणे सोपे होते आणि कोणते कठीण होते.

    "लहान भूत"

    (ल्युटोवा ई.के., मोनिना जी.बी.)

    ध्येय: मुलांना संचित राग स्वीकार्य स्वरूपात फेकून देण्यास शिकवणे.

    "अगं! आता तू आणि मी चांगल्या छोट्या भुताची भूमिका करणार आहोत. आम्हाला थोडे गैरवर्तन करायचे होते आणि एकमेकांना घाबरवायचे होते. जेव्हा मी टाळ्या वाजवतो, तेव्हा तुम्ही तुमच्या हातांनी खालील हालचाल कराल: (शिक्षक त्याचे हात कोपरांवर वाकलेले, बोटे पसरवतात) आणि "यू" आवाज भितीदायक आवाजात उच्चारतात. मी शांतपणे टाळ्या वाजवल्या तर तुम्ही शांतपणे "यू" म्हणाल, मी जोरात टाळी वाजवली तर तुम्ही मोठ्याने घाबराल.

    पण लक्षात ठेवा की आम्ही दयाळू भूत आहोत आणि फक्त थोडी थट्टा करायची आहे." मग शिक्षक टाळ्या वाजवतात: “शाब्बास! आम्ही पुरती मस्करी केली. चला पुन्हा मुलं होऊया!"

    "लढा"

    ध्येय: खालच्या चेहऱ्याचे आणि हातांचे स्नायू शिथिल करा.

    “तुझे आणि तुझ्या मित्राचे भांडण झाले. येथूनच भांडण सुरू होते. दीर्घ श्वास घ्या आणि तुमचा जबडा घट्ट पकडा. आपल्या मुठीत आपली बोटे फिक्स करा, जोपर्यंत दुखत नाही तोपर्यंत आपली बोटे आपल्या तळहातावर दाबा. काही सेकंद आपला श्वास रोखून धरा. त्याबद्दल विचार करा: कदाचित ते लढण्यासारखे नाही? श्वास सोडा आणि आराम करा. हुर्रे! त्रास संपला!

    हा व्यायाम केवळ चिंताग्रस्तच नाही तर आक्रमक मुलांसाठी देखील उपयुक्त आहे.

    "फुगा"

    ध्येय: तणाव दूर करा, मुलांना शांत करा.

    सर्व खेळाडू वर्तुळात उभे असतात किंवा बसतात. प्रस्तुतकर्ता सूचना देतो: “कल्पना करा की आता तुम्ही आणि मी फुगे फुगवू. हवेचा श्वास घ्या, आपल्या ओठांवर एक काल्पनिक फुगा आणा आणि गाल फुगवून, फाटलेल्या ओठांमधून हळूहळू फुगवा. तुमचा बॉल कसा मोठा आणि मोठा होतो, त्यावरील नमुने कसे वाढतात आणि वाढतात ते तुमच्या डोळ्यांनी पहा. ओळख करून दिली? तुझ्या प्रचंड बॉल्सचीही मी कल्पना केली. फुगा फुटणार नाही म्हणून काळजीपूर्वक उडवा. आता ते एकमेकांना दाखवा.”

    "जहाज आणि वारा"

    ध्येय: कामासाठी गट तयार करणे, विशेषतः जर मुले थकली असतील.

    “कल्पना करा की आमची नौका लाटांवर चालत आहे, पण ती अचानक थांबते. चला त्याला मदत करूया आणि वाऱ्याला मदतीसाठी आमंत्रित करूया. हवेचा श्वास घ्या, गालात जोरात घ्या... आता तोंडातून श्वास सोडा आणि मोकळा झालेला वारा बोटीला धरू द्या. चला पुन्हा प्रयत्न करूया. मला वाऱ्याची गर्जना ऐकायची आहे!”

    व्यायाम 3 वेळा पुनरावृत्ती केला जाऊ शकतो.

    "झाडाखाली भेट"

    ध्येय: चेहऱ्याच्या स्नायूंना आराम, विशेषत: डोळ्याभोवती.

    “कल्पना करा की नवीन वर्षाची सुट्टी लवकरच येत आहे. आपण वर्षभरापासून एक अद्भुत भेटवस्तूबद्दल स्वप्न पाहत आहात. म्हणून तुम्ही झाडाजवळ जा, डोळे घट्ट बंद करा आणि दीर्घ श्वास घ्या. श्वास रोखून धरा. झाडाखाली काय आहे? आता श्वास सोडा आणि डोळे उघडा. अरे, चमत्कार! बहुप्रतिक्षित खेळणी तुमच्या समोर आहे! तू आनंदी आहेस! हसा"

    व्यायाम पूर्ण केल्यानंतर, आपण चर्चा करू शकता (जर मुलांना हवे असेल तर) कोण काय स्वप्न पाहते.

    "FIPE"

    ध्येय: चेहऱ्याच्या स्नायूंना आराम देणे, विशेषत: ओठांच्या आसपास.

    “चल पाइप वाजवू. हवेचा उथळ श्वास घ्या आणि पाईप आपल्या ओठांवर आणा. हळूहळू श्वास सोडण्यास सुरुवात करा आणि श्वास सोडताना तुमचे ओठ एका नळीमध्ये ताणण्याचा प्रयत्न करा. मग पुन्हा सुरुवात करा. खेळा! किती छान ऑर्केस्ट्रा आहे!”

    सूचीबद्ध केलेले सर्व व्यायाम वर्गात, डेस्कवर बसून किंवा उभे राहून केले जाऊ शकतात.

    "बार्बेल"

    पर्याय 1

    ध्येय: तुमच्या पाठीचे स्नायू आराम करा.

    “आता तू आणि मी ऍथलीट - वेटलिफ्टर्स होऊ. अशी कल्पना करा की जमिनीवर एक जड बारबेल पडलेला आहे. श्वास घेतल्यानंतर, आपले हात पसरवून बारबेल जमिनीवरून उचला आणि उचला. खुप कठिण. श्वास सोडा, बारबेल जमिनीवर सोडा आणि विश्रांती घ्या. चला पुन्हा प्रयत्न करूया."

    पर्याय २

    ध्येय: हात आणि पाठीचे स्नायू शिथिल करणे, मुलाला यशस्वी वाटण्यास सक्षम करणे.

    “आता एक फिकट बारबेल घेऊ आणि आपल्या डोक्यावर उचलू. तुम्ही एक श्वास घेतला, बारबेल वाढवला आणि ही स्थिती निश्चित केली जेणेकरून न्यायाधीशांनी तुमचा विजय मोजला. असे उभे राहणे, बारबेल टाकणे, श्वास सोडणे कठीण आहे. आराम. हुर्रे! तुम्ही सर्व चॅम्पियन आहात. आपण श्रोत्यांना नमन करू शकता. प्रत्येकजण तुमच्यासाठी टाळ्या वाजवत आहे, चॅम्पियन्ससारखे पुन्हा वाकत आहे.

    व्यायाम अनेक वेळा केला जाऊ शकतो.

    "ICICLE"

    ध्येय: हाताच्या स्नायूंना आराम द्या.

    मित्रांनो, मला तुम्हाला एक कोडे विचारायचे आहे:

    आमच्या छताखाली

    एक पांढरा नखे ​​लटकतो

    सूर्य उगवेल,

    खिळे पडतील. (व्ही. सेलिव्हर्सटोव्ह)

    ते बरोबर आहे, तो एक बर्फ आहे. कल्पना करा की आपण कलाकार आहोत आणि मुलांसाठी नाटक करत आहोत. उद्घोषक (तो मी आहे) त्यांना हे कोडे वाचून दाखवतो आणि तुम्ही icicles असल्याचे भासवत आहात. जेव्हा मी पहिल्या दोन ओळी वाचतो, तेव्हा तुम्ही श्वास घ्याल आणि तुमचे हात तुमच्या डोक्यावर वर कराल आणि तिसऱ्या आणि चौथ्या ओळींवर तुमचे आरामशीर हात खाली करा. म्हणून, आम्ही तालीम करतो... आणि आता आम्ही सादर करतो. ते छान निघाले!”

    "हम्प्टी डम्पटी"

    ध्येय: हात, पाठ आणि छातीचे स्नायू शिथिल करा.

    “चला आणखी एक छोटासा परफॉर्मन्स देऊ. त्याला "हम्प्टी डम्प्टी" म्हणतात.

    हम्प्टी डम्प्टी

    भिंतीवर बसलो.

    हम्प्टी डम्प्टी

    झोपी गेला. (एस. मार्शक)

    प्रथम, आपण शरीर उजवीकडे - डावीकडे वळवू, तर हात एका चिंधी बाहुलीसारखे मुक्तपणे लटकतात. "माझ्या झोपेत पडलो" या शब्दांसाठी आम्ही शरीराला झपाट्याने खाली वाकवतो.

    "स्क्रू"

    ध्येय: खांद्याच्या कंबरेच्या क्षेत्रातील स्नायूंचा ताण काढून टाका.

    “अगं, चला स्क्रू बनवण्याचा प्रयत्न करूया. हे करण्यासाठी, आपल्या टाच आणि बोटे एकत्र ठेवा. माझ्या "प्रारंभ" आदेशानुसार आपण शरीर प्रथम डावीकडे, नंतर उजवीकडे वळवू. त्याच वेळी, आपले हात त्याच दिशेने मुक्तपणे आपल्या शरीराचे अनुसरण करतील. आपण सुरु करू! ... थांबा!"

    "द स्नो मेडेन" या ऑपेरामधील एन. रिम्स्की - कॉर्साकोव्ह "डान्स ऑफ द बफून्स" च्या संगीतासह एट्यूड असू शकते.

    "पंप आणि बॉल"

    ध्येय: शरीरातील जास्तीत जास्त स्नायूंना आराम द्या.

    “मुलांनो, जोड्या फोडा. तुमच्यापैकी एक मोठा फुगवता येणारा बॉल आहे, तर दुसरा हा बॉल पंपाने फुगवतो. चेंडू अर्धवट वाकलेला पाय, हात आणि मान शिथिल करून संपूर्ण शरीर लंगडून उभा असतो. शरीर किंचित पुढे झुकलेले आहे, डोके खाली केले आहे (बॉल हवेने भरलेला नाही). मित्र त्याच्या हातांच्या हालचालींसह (ते हवा पंप करतात) "s" आवाजाने बॉल फुगवण्यास सुरवात करतो. हवेच्या प्रत्येक पुरवठ्यासह, चेंडू अधिकाधिक फुगतो. पहिला आवाज “s” ऐकून, तो हवेचा एक भाग श्वास घेतो, त्याच वेळी त्याचे पाय गुडघ्यांवर सरळ करतो; दुसऱ्या “s” नंतर, त्याचे धड सरळ होते; तिसऱ्या नंतर, बॉलचे डोके वर येते; चौथ्या नंतर, त्याचे गाल फुगतात बाहेर आणि त्याचे हात त्याच्या बाजूंपासून दूर जातात. चेंडू फुगवला आहे. पंपाने पंपिंग बंद केले. एका मित्राने बॉलमधून पंपाची नळी बाहेर काढली... बॉलमधून हवा “sh” आवाजाने जोराने बाहेर येते. शरीर पुन्हा लंगडे झाले आणि मूळ स्थितीत परत आले.” मग खेळाडू भूमिका बदलतात.

    "धबधबा"

    उद्देशः हा कल्पनाशक्तीचा खेळ मुलांना आराम करण्यास मदत करेल.

    “परत बसा आणि डोळे बंद करा. 2-3 वेळा खोलवर श्वास घ्या आणि बाहेर टाका. अशी कल्पना करा की तुम्ही धबधब्याजवळ उभे आहात. पण हा काही सामान्य धबधबा नाही. पाण्याऐवजी मऊ पांढरा प्रकाश खाली पडतो. आता या धबधब्याखाली स्वतःची कल्पना करा आणि हा सुंदर पांढरा प्रकाश तुमच्या डोक्यावरून कसा वाहतो आहे ते अनुभवा... तुमचे कपाळ कसे शिथिल होते, मग तुमचे तोंड, तुमच्या मानेचे स्नायू कसे शिथिल होतात...

    पांढरा प्रकाश तुमच्या खांद्यावर आणि तुमच्या डोक्याच्या मागील बाजूस वाहतो आणि त्यांना मऊ आणि आरामशीर होण्यास मदत करतो.

    तुमच्या पाठीवरून पांढरा प्रकाश वाहतो आणि तुमच्या पाठीवरचा ताण कसा नाहीसा होतो हे तुमच्या लक्षात येते आणि ते मऊ आणि आरामशीर होते.

    आणि प्रकाश तुमच्या छातीतून, तुमच्या पोटातून वाहतो. तुम्हाला वाटते की ते कसे आराम करतात आणि तुम्ही स्वतः, कोणत्याही प्रयत्नाशिवाय, श्वास घेऊ शकता आणि खोल श्वास घेऊ शकता. यामुळे तुम्हाला खूप आराम आणि आनंददायी वाटते.

    तुमच्या हातातून, तुमच्या तळव्यातून, तुमच्या बोटांमधूनही प्रकाश वाहू द्या. तुमचे हात आणि हात कसे मऊ आणि अधिक आरामशीर होतात हे लक्षात येते. प्रकाश तुमच्या पायांमधून, तुमच्या पायापर्यंत वाहतो. तुम्हाला असे वाटते की ते देखील आराम करतात आणि मऊ होतात.

    पांढऱ्या प्रकाशाचा हा अप्रतिम धबधबा तुमच्या संपूर्ण शरीराभोवती वाहतो. तुम्हाला पूर्णपणे शांत आणि प्रसन्न वाटते, आणि प्रत्येक इनहेलेशन आणि श्वासोच्छवासामुळे तुम्ही अधिक खोलवर आराम करता आणि ताज्या शक्तीने भरलेला असतो... (३० सेकंद).

    आता या प्रकाशाच्या धबधब्याबद्दल आभारी आहे की तुम्हाला खूप छान आराम दिला आहे... थोडे ताणून घ्या, सरळ करा आणि डोळे उघडा.

    या खेळानंतर, आपण काहीतरी शांत केले पाहिजे.

    "नृत्य करणारे हात"

    उद्देशः जर मुले शांत किंवा अस्वस्थ नसतील तर हा खेळ मुलांना (विशेषतः अस्वस्थ, अस्वस्थ) त्यांच्या भावना स्पष्ट करण्याची आणि आंतरिक आराम करण्याची संधी देईल.

    “मजल्यावर रॅपिंग पेपरची (किंवा जुनी वॉलपेपर) मोठी पत्रके ठेवा. प्रत्येकी 2 क्रेयॉन घ्या. प्रत्येक हातासाठी तुम्हाला आवडणारा क्रेयॉन रंग निवडा. आता आपल्या पाठीवर ठेवलेल्या कागदावर झोपा जेणेकरून आपले हात, हातापासून कोपरापर्यंत, कागदाच्या वर असतील. (दुसऱ्या शब्दात, जेणेकरुन मुलांना चित्र काढता येईल). तुमचे डोळे बंद करा आणि जेव्हा संगीत सुरू होईल, तेव्हा तुम्ही कागदावर काढण्यासाठी दोन्ही हात वापरू शकता.

    संगीताच्या तालावर आपले हात हलवा. मग काय झाले ते तुम्ही पाहू शकता” (2 - 3 मिनिटे).

    खेळ संगीतासाठी खेळला जातो.

    "आंधळा नृत्य"

    ध्येय: एकमेकांवर विश्वास विकसित करणे, स्नायूंचा अतिरिक्त ताण कमी करणे.

    "जोड्या बनवा. तुमच्यापैकी एकाला डोळ्यावर पट्टी बांधली जाईल, तो "आंधळा" होईल. दुसरा "दृश्य" राहतो आणि "आंधळा" चालविण्यास सक्षम असेल. आता हात धरा आणि हलक्या संगीतावर एकमेकांशी नृत्य करा (1 - 2 मिनिटे). आता भूमिका बदला. तुमच्या जोडीदाराला हेडबँड बांधायला मदत करा.”

    तयारीचा टप्पा म्हणून, तुम्ही मुलांना जोड्यांमध्ये बसवू शकता आणि त्यांना हात धरण्यास सांगू शकता. जो पाहतो तो आपले हात संगीताकडे हलवतो आणि डोळ्यावर पट्टी बांधलेले मूल 1-2 मिनिटे हात न सोडता या हालचाली पुन्हा करण्याचा प्रयत्न करते. मग मुले भूमिका बदलतात.

    जर एखाद्या चिंताग्रस्त मुलाने डोळे बंद करण्यास नकार दिला तर त्याला धीर द्या आणि आग्रह करू नका. त्याला डोळे उघडे ठेवून नाचू द्या.

    जसजसे मुल चिंतेपासून मुक्त होईल, तसतसे तुम्ही बसून खेळ खेळू शकता, परंतु खोलीत फिरू शकता.

    "सुरवंट"

    (कोरोताएवा ई.व्ही.)

    उद्देश: खेळ विश्वास शिकवतो. जवळजवळ नेहमीच भागीदार दृश्यमान नसतात, जरी ते ऐकले जाऊ शकतात. प्रत्येकाच्या पदोन्नतीचे यश इतर सहभागींच्या कृतींसह त्यांचे प्रयत्न समन्वयित करण्याच्या प्रत्येकाच्या क्षमतेवर अवलंबून असते.

    “मित्रांनो, आता तुम्ही आणि मी एक मोठे सुरवंट होऊ आणि आम्ही सर्व एकत्र या खोलीत फिरू. एक ओळ तयार करा, समोरच्या व्यक्तीच्या खांद्यावर हात ठेवा. एका खेळाडूच्या पोटात आणि दुसऱ्याच्या पाठीमागे फुगा किंवा बॉल पिळून घ्या. आपल्या हातांनी फुग्याला (बॉल) स्पर्श करण्यास सक्त मनाई आहे! साखळीतील पहिला सहभागी त्याचा चेंडू पसरलेल्या हातांवर धरतो.

    अशा प्रकारे, एकाच साखळीत, परंतु हातांच्या मदतीशिवाय, तुम्ही विशिष्ट मार्गाचा अवलंब केला पाहिजे. ”

    जे पाहत आहेत त्यांच्यासाठी: नेते कोठे आहेत आणि "जिवंत सुरवंट" च्या हालचालीचे नियमन कोण करतात याकडे लक्ष द्या.

    "लय बदल"

    उद्दिष्ट: चिंताग्रस्त मुलांना कामाच्या सामान्य लयीत सामील होण्यास आणि स्नायूंचा अत्यधिक ताण दूर करण्यास मदत करणे.

    जर शिक्षकाला मुलांचे लक्ष वेधून घ्यायचे असेल, तर तो टाळ्या वाजवायला सुरुवात करतो आणि टाळ्या वाजवताना जोरात मोजू लागतो: एक, दोन, तीन, चार... मुले देखील सामील होतात, सर्व मिळून टाळ्या वाजवतात. , एकत्रितपणे मोजणे: एक, दोन, तीन, चार ... हळूहळू, शिक्षक, आणि त्याच्या नंतर मुले, कमी आणि कमी टाळ्या वाजवतात, अधिक शांतपणे आणि हळू हळू मोजतात.

    मुलांच्या जीवनात भावना महत्त्वाची भूमिका बजावतात: ते त्यांना वास्तव समजण्यास आणि त्यास प्रतिसाद देण्यास मदत करतात. वर्तनातून प्रकट झालेले, ते मुलाला काय आवडते, रागवते किंवा नाराज करते याबद्दल प्रौढांना माहिती देतात. मूल जसजसे वाढत जाते, तसतसे त्याचे भावनिक जग अधिक समृद्ध आणि वैविध्यपूर्ण बनते.

    माझ्या व्यावसायिक क्रियाकलापांमध्ये, मी प्रीस्कूलर्सच्या भावनिक क्षेत्राच्या विकासाकडे खूप लक्ष देतो.

    मी तुमचे लक्ष वेधून घेतो आणि खेळ खेळतो जे तुमच्या मुलाला त्याच्या भावनिक स्थितीचे अधिक चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यास आणि वर्णन करण्यास मदत करतील.

    "माझा मूड"

    या खेळासाठी तुम्हाला खालील चित्रे तयार करणे आवश्यक आहे:

    आपल्या मूडची विविध हवामानातील घटनांशी तुलना कशी करता येईल याबद्दल मुलांशी संभाषण केले जाते.

    तर, सूर्य म्हणजे आनंदी, आनंदी, चांगला मूड;

    ढगाच्या मागे सूर्य - दिवसा मूड बदलतो, कधीकधी दुःखी, कधीकधी आनंदी;

    ढग - उदास, उदास मूड;

    विजेसह ढग - एक वाईट मूड;

    थेंबांसह ढग - एक दुःखी, उदास, आक्षेपार्ह मूड.

    "रंग मूड"

    या खेळासाठी मी इंद्रधनुष्याचे वर्तुळ आणि भावना दर्शविणारे छोटे चित्र रेखाचित्र बनवले.

    आपल्या मूडची इंद्रधनुष्याच्या विविध रंगांशी तुलना कशी करता येईल याबद्दल मुलांशी संभाषण केले जाते. अशा प्रकारे, चमकदार रंग आनंदी, दयाळू, आनंदी मूड दर्शवू शकतात; आणि गडद - एक दुःखी, दुःखी, रागावलेला मूड.

    मुलांना त्यांच्या मूडचा रंग निवडण्यास आणि त्यांची निवड स्पष्ट करण्यास सांगितले जाते.

    इंद्रधनुष्य वर्तुळाच्या इच्छित क्षेत्रावर विविध भावना दर्शविणारी चित्र रेखाचित्रे ठेवण्यासाठी तुम्ही मुलांना आमंत्रित करू शकता, त्यांची निवड देखील स्पष्ट करू शकता.

    "भावनेचा अंदाज घ्या"

    या गेमसाठी पिक्टोग्राम आकृत्यांची आवश्यकता असेल (वर पहा)

    ते पिशवी किंवा बॉक्समध्ये ठेवले पाहिजेत. पुढे, मुलाला एक चित्र काढण्यास सांगितले जाते, ते पहा आणि चेहर्यावरील भावांसह समान भावना दर्शविण्याचा प्रयत्न करा. इतर मुले याचा अंदाज घेण्याचा प्रयत्न करत आहेत.

    "चित्रे कट करा"

    गेम खेळण्यासाठी, आपल्याला विविध भावनिक अवस्थांच्या प्रतिमांसह नायकांची चित्रे निवडण्याची आवश्यकता आहे. पुढे, त्यांना अनेक तुकडे करा. मुलांना एक कथा सांगितली जाते की एका दुष्ट विझार्डने जंगलातील रहिवाशांना मोहित केले आहे आणि आपण त्यांना मदत केली पाहिजे.

    मुले एक चित्र एकत्र ठेवतात आणि नायकाच्या भावनांना नाव देतात. वैकल्पिकरित्या, तुम्ही एक चित्र एकत्र ठेवू शकता, नायकाच्या भावनिक स्थितीचे नाव देऊ शकता आणि ते चित्रित करण्याचा प्रयत्न करू शकता.

    प्रीस्कूल संस्थेत काम करण्याच्या माझ्या अनुभवावर आधारित, मी असे म्हणू शकतो की मुलांना खरोखर हे खेळ आवडतात.

    www.maam.ru

    प्रीस्कूलर्सच्या भावनिक क्षेत्राच्या विकासासाठी खेळ.

    त्याची स्पष्ट साधेपणा असूनही, भावना ओळखणे आणि प्रसारित करणे ही एक जटिल प्रक्रिया आहे ज्यासाठी मुलाकडून विशिष्ट स्तराच्या विकासाची आवश्यकता असते.

    भावना काय आहेत हे मुलाला जितके चांगले माहित असेल तितकेच तो दुसर्या व्यक्तीची स्थिती समजून घेईल आणि त्यावर प्रतिक्रिया देईल.

    मुलाला त्यांच्या भावना आणि इतर लोकांच्या भावना समजून घेण्यासाठी कसे शिकवायचे? खेळामध्ये. खेळताना, मुले त्यांच्या स्वतःच्या मनःस्थितीवर नियंत्रण ठेवण्यास शिकतील, जे बाहेरील जगाशी असलेल्या त्यांच्या संबंधांवर सकारात्मक परिणाम करेल.

    सादर केलेले डिडॅक्टिक गेम प्रीस्कूलरच्या भावनिक क्षेत्राचा विकास करण्यास मदत करतील, त्यांना शिकवतील: मूलभूत भावनिक अवस्थांमध्ये फरक करा, त्यांच्या स्वतःच्या आणि इतरांच्या भावनिक संवेदनांची तुलना करा.

    www.maam.ru

    प्रीस्कूलर्सच्या भावनिक क्षेत्राच्या विकासासाठी खेळ

    प्रिय सहकाऱ्यांनो!

    प्रत्येक व्यक्तीच्या आणि विशेषत: प्रीस्कूल मुलांच्या आयुष्यात भावनांची भूमिका किती मोठी असते हे आपल्या सर्वांना माहीत आहे. गटातील मुलाचे भावनिक कल्याण माझ्या कामात मोठी भूमिका बजावते. माझ्या गटातील मुलांचे मानसिक आरोग्य बळकट करण्यासाठी मी माझ्याद्वारे बनवलेले खेळ वापरतो.

    मी तुम्हाला ग्रुपचा भावनिक झोन पाहण्याची ऑफर देतो.

    सूर्य तयार करण्यासाठी, मी स्वयं-चिपकणारा कागद आणि पुठ्ठा वापरला. आम्ही सकाळी "सन ग्रीटिंग" हा खेळ खेळतो (आम्ही सूर्य, शिक्षक, मुलांना शब्द, प्रशंसा, हस्तरेखा, बोट, बाजू इ. अभिवादन करतो), ज्यामुळे पुढील गोष्टींसाठी सकारात्मक भावनिक पार्श्वभूमी तयार होते. काम.

    मी भिंतीवर "माय मूड" झोन डिझाइन केला आहे. मी आरसे, स्व-चिपकणारी फिल्म, पुठ्ठा, खिसे (कॅसेट टेपसाठी केस) वापरले.

    जेव्हा मुले बालवाडी (गट) मध्ये येतात, तेव्हा ते आरशात पाहून त्यांचे मूड ठरवतात, त्याचे विश्लेषण करतात, त्याच्या बदलाच्या कारणांबद्दल बोलतात, वेगवेगळ्या भावनांशी परिचित होतात आणि त्यांच्या भावनांचे व्यवस्थापन करण्याचे कौशल्य प्राप्त करण्यास शिकतात.

    मी “पेटल्स ऑफ विश” या खेळासाठी पोस्टकार्ड वापरले. मुले जादूच्या फुलाखाली पाकळ्या काढतात आणि त्यांनी सुरू केलेला विचार चालू ठेवतात. (माझे माझ्या आईवर प्रेम आहे.)

    "मी प्रेम करतो आणि मी प्रेम करत नाही"

    "मला आवडते आणि आवडत नाही"

    "मी करू शकतो आणि मी करू शकत नाही"

    "मी करू शकतो आणि मी करू शकत नाही"

    "माझी स्तुती आणि निंदा केली जाते..."

    "मला पाहिजे...", इ.

    हा खेळ “मी” ची सकारात्मक प्रतिमा, सकारात्मक आत्मसन्मान, मैत्रीपूर्ण संबंध, समवयस्कांचे ऐकण्याची क्षमता, विचार आणि भाषण विकसित करतो. खेळाच्या शेवटी, एक फूल उघडते आणि एक राग (संगीताचे फूल) वाजते.

    मी कार्डबोर्ड आणि ज्यूस स्ट्रॉपासून "भावनिक लोक" बनवले. त्यातून मुलांना वेगवेगळ्या मानवी भावनांचा परिचय होतो. स्वतःची आणि इतरांची चांगली समज विकसित करण्यात मदत करते.

    संयुक्त चर्चेदरम्यान मुले वापरतात त्या वेगवेगळ्या भावना मी छापल्या, ज्यामुळे त्यांच्या स्वतःच्या अनुभवांबद्दलची त्यांची समज वाढली (ते आनंद, भीती परिभाषित करतात).

    "आमच्या भावना" अल्बममध्ये आम्ही वेगवेगळ्या भावना असलेल्या मुलांचे आणि प्रौढांचे क्लिपिंग्ज आणि फोटो ठेवले आहेत.

    भावनिक मिटन्स आपल्या स्वतःच्या आणि इतरांच्या भावनांच्या अभिव्यक्तीकडे थेट लक्ष देण्यास मदत करतात. मुले ते कसे आनंदी, दुःखी आहेत ते दर्शवतात, एक आनंदी परीकथा (दुःखी) पात्र ओळखतात, हे किंवा ते गाणे गुणगुणतात आणि बक्षिसे मिळवतात.

    मी तुम्हाला सर्जनशील यशाची शुभेच्छा देतो. आपण लक्ष दिल्याबद्दल धन्यवाद.

    www.maam.ru

    मुलांच्या भावनिक क्षेत्राच्या विकासासाठी खेळांचे कार्ड इंडेक्स

    खेळ निर्देशांक

    मुलांच्या भावनिक क्षेत्राच्या विकासावर

    मुलांच्या जीवनात भावना महत्त्वाची भूमिका बजावतात, त्यांना वास्तविकता समजून घेण्यास आणि प्रतिसाद देण्यास मदत करतात. प्रीस्कूलरच्या जीवनातील सर्व पैलूंवर भावनांचे वर्चस्व असते, त्यांना एक विशेष रंग आणि अभिव्यक्ती देते, म्हणून त्याला अनुभवलेल्या भावना त्याच्या चेहऱ्यावर, मुद्रा, हावभाव आणि सर्व वर्तनात सहजपणे वाचल्या जातात.

    किंडरगार्टनमध्ये प्रवेश करताना, एक मूल स्वत: ला नवीन, असामान्य परिस्थितीत शोधतो, ज्याच्या आसपास अपरिचित प्रौढ आणि मुले असतात ज्यांच्याशी त्याला संबंध प्रस्थापित करावे लागतात. या परिस्थितीत, मुलाचे भावनिक आराम सुनिश्चित करण्यासाठी आणि समवयस्कांशी संवाद साधण्याची क्षमता विकसित करण्यासाठी शिक्षक आणि पालकांनी सैन्यात सामील होणे आवश्यक आहे.

    खेळ "बालवाडी"

    गेममधील दोन सहभागी निवडले जातात, उर्वरित मुले प्रेक्षक आहेत. सहभागींना पुढील परिस्थितीमध्ये भूमिका बजावण्यास सांगितले जाते: पालक बालवाडीत मुलाला घेण्यासाठी येतात. मूल एक विशिष्ट भावनिक स्थिती व्यक्त करून त्यांच्याकडे बाहेर येते. प्रेक्षकांनी गेममधील सहभागी कोणत्या स्थितीचे चित्रण करत आहे याचा अंदाज लावला पाहिजे, पालकांनी त्यांच्या मुलाचे काय झाले हे शोधले पाहिजे आणि मुलाने त्याच्या स्थितीचे कारण सांगितले पाहिजे.

    खेळ "कलाकार"

    ध्येय: कागदावर विविध भावना व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करा.

    गेममधील सहभागींना वेगवेगळ्या भावनिक अवस्था आणि भावना असलेल्या मुलांचे चित्रण करणारी पाच कार्डे दिली जातात. आपल्याला एक कार्ड निवडण्याची आणि एक कथा काढण्याची आवश्यकता आहे ज्यामध्ये निवडलेली भावनिक अवस्था मुख्य कथानक आहे. कामाच्या शेवटी, रेखाचित्रांचे प्रदर्शन आयोजित केले जाते. मुले अंदाज लावतात की कथानकाचा नायक कोण आहे आणि कामाचा लेखक चित्रित केलेली कथा सांगतो.

    खेळ "चौथे चाक"

    ध्येय: लक्ष, समज, स्मृती, विविध भावनांची ओळख विकसित करणे.

    शिक्षक मुलांना भावनिक अवस्थेच्या चार चित्रांसह सादर करतात. मुलाने एक अट हायलाइट केली पाहिजे जी इतरांशी बसत नाही:

    आनंद, चांगला स्वभाव, प्रतिसाद, लोभ;

    दुःख, राग, अपराधीपणा, आनंद;

    परिश्रम, आळस, लोभ, मत्सर;

    लोभ, क्रोध, मत्सर, प्रतिसाद.

    खेळाच्या दुसऱ्या आवृत्तीमध्ये, शिक्षक चित्र सामग्रीवर अवलंबून न राहता कार्ये वाचतात.

    दुःखी, अस्वस्थ, आनंदी, दुःखी;

    आनंद होतो, मजा करतो, आनंद होतो, राग येतो;

    आनंद, मजा, आनंद, राग;

    खेळ "कोण - कुठे"

    ध्येय: विविध भावना ओळखण्याची क्षमता विकसित करा.

    शिक्षक भावनिक भावना आणि अवस्थांच्या विविध अभिव्यक्तीसह मुलांचे पोर्ट्रेट प्रदर्शित करतात. मुलाने अशी मुले निवडणे आवश्यक आहे जे:

    उत्सवाच्या टेबलवर बसता येते;

    शांत करणे, निवडणे आवश्यक आहे;

    शिक्षक नाराज झाले;

    चित्रात दर्शविलेल्या प्रत्येक मुलाचा मूड काय आहे हे ज्या चिन्हांद्वारे त्याला समजले त्या चिन्हांचे नाव देऊन मुलाने त्याची निवड स्पष्ट केली पाहिजे.

    खेळ “काय होईल तर. »

    ध्येय: विविध भावना ओळखण्याची आणि व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करा.

    एक प्रौढ मुलांना एक कथानक चित्र दाखवतो ज्यामध्ये नायकाचा चेहरा नसतो. मुलांना या प्रकरणात कोणत्या भावना योग्य वाटतात आणि का ते नाव देण्यास सांगितले जाते. यानंतर, प्रौढ मुलांना नायकाच्या चेहऱ्यावरील भावना बदलण्यासाठी आमंत्रित करतो. तो आनंदी झाला तर काय होईल (दु:खी, रागावलेला, इ?

    तुम्ही मुलांना भावनांच्या संख्येनुसार गटांमध्ये विभागू शकता आणि प्रत्येक गटाला परिस्थितीची भूमिका बजावण्यास सांगू शकता. उदाहरणार्थ, एक गट अशी परिस्थिती शोधून काढतो ज्यामध्ये पात्र रागावतात, दुसरा गट अशी परिस्थिती शोधतो ज्यामध्ये पात्र हसतात.

    खेळ “काय झालं? »

    ध्येय: मुलांना वेगवेगळ्या भावनिक अवस्था ओळखण्यास आणि सहानुभूती विकसित करण्यास शिकवणे.

    शिक्षक भावनिक अवस्था आणि भावनांच्या विविध अभिव्यक्तीसह मुलांचे पोर्ट्रेट प्रदर्शित करतात. गेममधील सहभागी वळण घेत कोणतेही राज्य निवडतात, त्याला कॉल करतात आणि ते का उद्भवले याचे कारण समोर आणतात: "एकदा मी खूप नाराज होतो कारण..." उदाहरणार्थ, "एकदा मी खूप नाराज होतो कारण माझ्या मित्राला..." »

    खेळ "भावनांची अभिव्यक्ती"

    ध्येय: चेहऱ्यावरील हावभावांद्वारे आश्चर्य, आनंद, भीती, आनंद, दुःख व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करणे. रशियन लोककथांचे आपले ज्ञान मजबूत करा. मुलांमध्ये सकारात्मक भावना जागृत करा.

    शिक्षक रशियन परीकथा “बाबा यागा” मधील एक उतारा वाचतात:

    "बाबा यागा झोपडीत घुसले, मुलगी निघून गेल्याचे पाहिले आणि आपण मांजरीला मारहाण करू आणि त्याने मुलीचे डोळे का खाजवले नाहीत म्हणून त्याला शिव्या घालू."

    मुले दया व्यक्त करतात

    "बहीण अलोनुष्का आणि भाऊ इवानुष्का" या परीकथेतील उतारा:

    "अलोनुष्काने त्याला रेशमी पट्ट्याने बांधले आणि तिला तिच्याबरोबर नेले, पण ती स्वतः रडत होती, रडत होती ..."

    मुले दुःख (दुःख) व्यक्त करतात.

    शिक्षक "गीज आणि हंस" या परीकथेतील एक उतारा वाचतात:

    "आणि ते घरी धावले, आणि मग वडील आणि आई आले आणि भेटवस्तू घेऊन आले."

    मुले त्यांच्या चेहऱ्यावरील हावभावाने आनंद व्यक्त करतात.

    "द स्नेक प्रिन्सेस" या परीकथेतील उतारा:

    "कोसॅकने आजूबाजूला पाहिले आणि पाहिले की एक गवताची गंजी जळत आहे, आणि एक लाल युवती आगीत उभी होती आणि मोठ्या आवाजात म्हणाली: "कोसॅक, चांगला माणूस!" मला मृत्यूपासून वाचवा."

    मुले आश्चर्य व्यक्त करतात.

    शिक्षक "सलगम" या परीकथेतील एक उतारा वाचतात:

    "त्यांनी ओढले आणि ओढले, त्यांनी सलगम बाहेर काढले."

    मुले आनंद व्यक्त करतात.

    "लांडगा आणि सात लहान शेळ्या" या परीकथेतील उतारा:

    "मुलांनी दार उघडले, लांडगा झोपडीत घुसला..."

    मुले भीती व्यक्त करतात.

    रशियन लोककथा "तेरेशेचका" मधील एक उतारा:

    “म्हातारा बाहेर आला, तेरेशेचकाला पाहिले, त्याला वृद्ध स्त्रीकडे आणले - मिठी मारली! »

    मुले आनंद व्यक्त करतात.

    रशियन लोककथा "रयाबा कोंबडी" मधील एक उतारा:

    “उंदीर धावला, शेपूट हलवली, अंडी पडली आणि तुटली. आजोबा आणि आजी रडत आहेत."

    मुले चेहऱ्यावरील भावांसह दुःख व्यक्त करतात.

    खेळाच्या शेवटी, त्या मुलांना चिन्हांकित करा जे अधिक भावनिक होते.

    "लिटल रॅकून"

    ध्येय: विविध भावना ओळखण्याची आणि व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करा.

    एक मूल लिटल रॅकून आहे आणि बाकीचे त्याचे प्रतिबिंब आहेत ("जो नदीत राहतो.") ते कार्पेटवर मुक्तपणे बसतात किंवा एका ओळीत उभे असतात. रॅकून "नदी" जवळ येतो आणि वेगवेगळ्या भावना (भीती, स्वारस्य, आनंद) चित्रित करतो आणि मुले हावभाव आणि चेहर्यावरील हावभावांच्या मदतीने अचूकपणे प्रतिबिंबित करतात. त्यानंतर इतर मुलांना रॅकूनची भूमिका बजावण्यासाठी निवडले जाते. खेळ संपतो "एक स्मित सर्वांना उबदार करेल" या गाण्याने.

    खेळ आणि व्यायामाचे कार्ड इंडेक्स

    भावना क्रोध

    राग

    राग ही सर्वात महत्वाची मानवी भावनांपैकी एक आहे आणि त्याच वेळी सर्वात अप्रिय आहे.

    संतप्त, आक्रमक मूल, लढाऊ आणि गुंडगिरी ही पालकांची मोठी निराशा आहे, मुलांच्या गटाच्या कल्याणासाठी धोका आहे, अंगणात "वादळ" आहे, परंतु त्याच वेळी एक दुर्दैवी प्राणी आहे जो कोणालाही समजत नाही, प्रेम आणि दिलगीर वाटू इच्छित नाही. मुलांची आक्रमकता हे अंतर्गत भावनिक त्रास, नकारात्मक अनुभवांची गुठळी आणि मनोवैज्ञानिक संरक्षणाच्या अपर्याप्त पद्धतींपैकी एक लक्षण आहे. म्हणूनच, आमचे कार्य हे आहे की मुलाला रचनात्मक पद्धतींचा वापर करून संचित रागापासून मुक्त होण्यास मदत करणे, म्हणजे, आपण प्रीस्कूलरला राग व्यक्त करण्याचे सुलभ मार्ग शिकवले पाहिजे ज्यामुळे इतरांना हानी पोहोचू नये.

    खेळ "टेंडर पंजे"

    ध्येय: तणाव कमी करणे, स्नायूंचा ताण, आक्रमकता कमी करणे, संवेदनाक्षम धारणा विकसित करणे.

    खेळाची प्रगती: प्रौढ व्यक्ती वेगवेगळ्या टेक्सचरच्या 6-7 लहान वस्तू निवडतो: फरचा तुकडा, ब्रश, काचेची बाटली, मणी, कापूस लोकर इ. हे सर्व टेबलवर ठेवलेले असते. मुलाला त्याचा हात कोपरापर्यंत उघडण्यास सांगितले जाते: प्रौढ स्पष्ट करतो की प्राणी हाताने चालेल आणि त्याच्या प्रेमळ पंजेने त्याला स्पर्श करेल. आपले डोळे बंद करून, आपल्याला अंदाज करणे आवश्यक आहे की कोणत्या प्राण्याने आपल्या हाताला स्पर्श केला - ऑब्जेक्टचा अंदाज लावा. स्पर्श स्ट्रोकिंग आणि आनंददायी असावेत.

    गेम पर्यायः "प्राणी" गालाला, गुडघाला, तळहाताला स्पर्श करेल. तुम्ही तुमच्या मुलासोबत ठिकाणे बदलू शकता.

    "फिस्टी" व्यायाम करा.

    ध्येय: चेहर्यावरील भाव आणि पॅन्टोमाइम्सद्वारे विविध भावना ओळखण्याची क्षमता विकसित करणे.

    मुलांना अशी कल्पना करण्यास सांगितले जाते की राग आणि रागाने मुलांपैकी एकाला "पडताळले" आहे आणि त्याला रागवलेल्या माणसात बदलले आहे. मुले वर्तुळात उभे असतात, ज्याच्या मध्यभागी झ्लुका आहे. प्रत्येकजण एक छोटी कविता एकत्र वाचतो:

    एकेकाळी एक लहान मुलगा (मुलगी) राहत होता.

    लहान मुलगा (मुलगी) रागावला.

    रागाच्या भूमिकेत असलेल्या मुलाने चेहर्यावरील हावभाव आणि पॅन्टोमाइम्स (त्याच्या भुवया ढकलणे, ओठ हलवणे, हात हलवणे) च्या मदतीने योग्य भावनिक स्थिती व्यक्त करणे आवश्यक आहे. व्यायामाची पुनरावृत्ती करताना, सर्व मुलांना रागावलेल्या मुलाच्या हालचाली आणि चेहर्यावरील भाव पुन्हा सांगण्यास सांगितले जाते.

    खेळ "जादूच्या पिशव्या"

    ध्येय: मुलांचा मानसिक ताण कमी करणे.

    मुलांना पहिल्या जादूच्या पिशवीमध्ये सर्व नकारात्मक भावना ठेवण्यासाठी आमंत्रित केले आहे: राग, राग, संताप, इ. तुम्ही पिशवीत ओरडू शकता. मुलांनी बोलल्यानंतर पिशवी बांधून लपवली जाते. मग मुलांना दुसरी पिशवी दिली जाते, ज्यामधून मुले त्यांना पाहिजे असलेल्या सकारात्मक भावना घेऊ शकतात: आनंद, मजा, दयाळूपणा इ.

    "वाक्य पूर्ण करा" असा व्यायाम करा

    "राग तेव्हा येतो जेव्हा..."

    "मला राग येतो जेव्हा..."

    "आई जेव्हा रागावते तेव्हा..."

    "शिक्षक रागावतात तेव्हा..."

    “आता डोळे मिटून शरीरावर रागाची जागा शोधू. ही भावना काय आहे? कोणता रंग आहे हा? तुमच्या समोर पाण्याचे ग्लास आणि पेंट्स आहेत, पाण्याला रागाचा रंग द्या. पुढे, व्यक्तीच्या रुपरेषेवर, रागाची जागा शोधा आणि ही जागा रागाच्या रंगाने रंगवा.”

    व्यायाम "दूर जा, राग, दूर जा! »

    ध्येय: आक्रमकता दूर करणे.

    खेळाडू कार्पेटवर वर्तुळात झोपतात. त्यांच्यामध्ये उशा आहेत. डोळे मिटून ते सर्व शक्तीनिशी पाय जमिनीवर आणि हात उशावर ठेवण्यास सुरुवात करतात, मोठ्याने ओरडतात, “जा, राग, दूर जा! "व्यायाम 3 मिनिटे चालतो, नंतर सहभागी, प्रौढ व्यक्तीच्या आज्ञेनुसार, "स्टार" स्थितीत झोपतात, त्यांचे पाय आणि हात पसरतात, शांतपणे झोपतात, शांत संगीत ऐकतात, आणखी 3 मिनिटे.

    खेळ आणि व्यायामाचे कार्ड इंडेक्स

    आश्चर्याची भावना

    आश्चर्य ही सर्वात लहान भावना आहे. आश्चर्य अचानक येते. जर तुमच्याकडे एखाद्या घटनेबद्दल विचार करण्याची आणि तुम्हाला आश्चर्य वाटले की नाही याचा विचार करण्याची वेळ असल्यास, तुम्हाला आश्चर्य वाटले नाही. तुम्हाला आश्चर्यचकित करणारी घटना तुमच्यासाठी नवीन अनपेक्षित पैलूंसह उघडल्याशिवाय तुम्ही फार काळ आश्चर्यचकित होऊ शकत नाही. आश्चर्य कधीच टिकत नाही. जेव्हा तुम्ही आश्चर्याचा अनुभव घेणे थांबवता, तेव्हा ते दिसते तितक्या लवकर अदृश्य होते.

    "वाक्य पूर्ण करा" असा व्यायाम करा.

    "आश्चर्य म्हणजे जेव्हा..."

    "मला आश्चर्य वाटते जेव्हा..."

    "आई आश्चर्यचकित झाली जेव्हा ..."

    "शिक्षक आश्चर्यचकित होतात जेव्हा ..."

    "मिरर" व्यायाम करा.

    मुलांना आरशात पाहण्यासाठी आमंत्रित करा, कल्पना करा की तेथे काहीतरी विलक्षण प्रतिबिंबित झाले आहे आणि आश्चर्यचकित व्हा. मुलांचे लक्ष वेधून घ्या की प्रत्येक व्यक्ती त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने आश्चर्यचकित आहे, परंतु फरक असूनही, आश्चर्याच्या अभिव्यक्तींमध्ये नेहमीच काहीतरी समान असते. प्रश्न:

    तुम्ही ज्या प्रकारे आश्चर्यचकित झालात त्यात सामान्य काय होते?

    गेम "फँटसी".

    आश्चर्यकारक साहसांची सुरुवात सुरू ठेवण्यासाठी मुलांना आमंत्रित केले आहे:

    एक हत्ती आमच्याकडे आला.

    आम्ही स्वतःला दुसऱ्या ग्रहावर सापडलो.

    अचानक सर्व प्रौढ गायब झाले.

    मांत्रिकाने रात्री दुकानांवरील सर्व चिन्हे बदलली.

    आश्चर्य व्यक्त करण्याच्या अभ्यासावर लक्ष केंद्रित करा

    मुलगा खूप आश्चर्यचकित झाला: त्याने पाहिले की जादूगाराने एका मांजरीला रिकाम्या सुटकेसमध्ये कसे ठेवले आणि बंद केले आणि जेव्हा त्याने सूटकेस उघडली तेव्हा मांजर तिथे नव्हती. एका कुत्र्याने सुटकेसमधून उडी मारली.

    स्केच "हवामान बदलले आहे."

    मुलांना कल्पना करण्यास सांगितले जाते की अचानक, अनपेक्षितपणे प्रत्येकासाठी पाऊस कसा थांबला आणि तेजस्वी सूर्य बाहेर आला. आणि ते इतक्या लवकर घडले की चिमण्यांनाही आश्चर्य वाटले.

    जेव्हा तुम्ही हवामानात अशा अनपेक्षित बदलांची कल्पना केली तेव्हा तुमचे काय झाले?

    h4]]खेळ आणि व्यायामाची कार्ड इंडेक्स

    भावना भीती

    नवजात बाळाला अनुभवलेल्या पहिल्या भावनांपैकी ही एक आहे; धोक्याच्या भावनेशी संबंधित. आधीच आयुष्याच्या पहिल्या महिन्यांत, मूल घाबरू लागते, प्रथम तीक्ष्ण आवाजाची, नंतर अपरिचित परिसराची, अनोळखी लोकांची. लहान मूल जसजसे वाढत जाते, तसतसे त्याची भीतीही त्याच्यासोबत वाढते. मुलाच्या ज्ञानाचा जितका विस्तार होतो आणि त्याची कल्पनाशक्ती विकसित होते, तितकेच त्याला प्रत्येक व्यक्तीची वाट पाहत असलेले धोके लक्षात येतात. सामान्य, संरक्षणात्मक भीती आणि पॅथॉलॉजिकल भीती यांच्यातील रेषा अनेकदा अस्पष्ट असते, परंतु कोणत्याही परिस्थितीत, भीती मुलाला जगण्यापासून रोखते. ते त्याला त्रास देतात आणि न्यूरोटिक विकारांना कारणीभूत ठरू शकतात, जे स्वतःला टिक्स, वेडसर हालचाली, एन्युरेसिस, तोतरेपणा, खराब झोप, चिडचिड, आक्रमकता, इतरांशी खराब संपर्क आणि लक्ष कमी या स्वरूपात प्रकट होतात. ही अप्रिय परिणामांची संपूर्ण यादी नाही ज्यामुळे बालपणातील भीती दूर होते.

    असुरक्षित, संवेदनशील आणि अति गर्विष्ठ मुले विशेषतः भीतीला बळी पडतात. प्रीस्कूलरमधील सर्वात सामान्य भीती म्हणजे अंधार, दुःस्वप्न, एकाकीपणा, परीकथा गुंड, डाकू, युद्ध, आपत्ती, इंजेक्शन, वेदना, डॉक्टरांची भीती.

    प्रौढ आणि सर्व प्रथम, पालकांनी मुलाला उदयोन्मुख भीती दूर करण्यास मदत केली पाहिजे.

    "भयानक कथा तयार करा" असा व्यायाम करा.

    ध्येय: मुलांना भीतीच्या विषयावर काम करण्याची संधी देणे.

    शिक्षक भितीदायक पात्राची आगाऊ काळी आणि पांढरी रेखाचित्रे तयार करतात: बाबू यागा. त्याने प्लॅस्टिकिन वापरुन "वेषभूषा" केली पाहिजे. मूल त्याला आवश्यक असलेल्या रंगाचे प्लॅस्टिकिन निवडते, एक छोटासा तुकडा फाडतो आणि भयपट कथेच्या आत तो स्मीअर करतो. जेव्हा मुले एक भितीदायक कथा "ओळतात" तेव्हा ते त्या गटाला त्याबद्दल सांगतात, या पात्राला काय आवडते आणि काय आवडत नाही, तो कोणाला घाबरतो, त्याला कोण घाबरते?

    "भयानक पूर्ण करा" असा व्यायाम करा.

    ध्येय: मुलांना भीतीच्या विषयाबद्दल भावना व्यक्त करण्यास मदत करणे.

    प्रस्तुतकर्ता आगाऊ एक भितीदायक पात्राची अपूर्ण काळा आणि पांढरी रेखाचित्रे तयार करतो: एक सांगाडा... तो मुलांना देतो आणि त्यांना ते रेखाचित्र पूर्ण करण्यास सांगतो. मग मुले रेखाचित्रे दाखवतात आणि त्यांच्याबद्दल कथा सांगतात.

    "द एबीसी ऑफ मूड्स" चा व्यायाम करा.

    ध्येय: मुलांना एखाद्या परिस्थितीतून रचनात्मक मार्ग शोधण्यास शिकवणे, त्यांच्या चारित्र्याची भावनिक स्थिती अनुभवणे.

    “मी तुमच्यासाठी आणलेली चित्रे पहा (मांजर, कुत्रा, बेडूक). या सर्वांना भीतीची भावना आहे. विचार करा आणि तुमच्यापैकी प्रत्येकाने कोणते नायक दाखवू शकता ते ठरवा. त्याच वेळी, आपल्या नायकाला कशाची भीती वाटते आणि त्याची भीती नाहीशी करण्यासाठी काय करण्याची आवश्यकता आहे याबद्दल आपल्याला सांगण्याची आवश्यकता आहे.

    "बॉयसेक स्पर्धा" व्यायाम करा.

    ध्येय: मुलांना त्यांची भीती प्रत्यक्षात आणण्याची आणि त्याबद्दल बोलण्याची संधी प्रदान करणे.

    मुले पटकन बॉल पास करतात आणि वाक्य पूर्ण करतात: “मुले घाबरतात...”. जो भीती घेऊन येऊ शकत नाही तो खेळाच्या बाहेर आहे. आपण स्वत: ला पुनरावृत्ती करू शकत नाही. शेवटी, “बॉयसेक” स्पर्धेचा विजेता निश्चित केला जातो.

    "मच्छिमार आणि मासे" व्यायाम करा.

    उद्देशः सायकोमस्क्युलर तणाव आणि स्पर्शाची भीती दूर करणे.

    दोन मासे निवडले आहेत. उर्वरित सहभागी जोड्यांमध्ये दोन ओळींमध्ये एकमेकांसमोर उभे राहतात, एकमेकांचे हात घेतात - एक "नेटवर्क" तयार करतात. प्रस्तुतकर्ता मुलांना समजावून सांगतो की एक लहान मासा चुकून जाळ्यात अडकला आणि त्याला खरोखर बाहेर पडायचे आहे. माशांना माहित आहे की हे धोकादायक आहे, परंतु स्वातंत्र्य पुढे वाट पाहत आहे. तिने तिच्या पोटावर पकडलेल्या हाताखाली रेंगाळले पाहिजे, जे त्याच वेळी तिच्या पाठीला स्पर्श करते, हलके स्ट्रोक करते, गुदगुल्या करतात. जाळ्यातून बाहेर रेंगाळत, मासे त्याच्या मागे रेंगाळणाऱ्या मित्राची वाट पाहत असतात; ते एकत्र हात जोडतात आणि जाळे बनतात.

    गेम "बी इन द डार्क"

    ध्येय: अंधार, बंद जागा, उंचीची भीती सुधारणे.

    खेळाची प्रगती: मधमाशी एका फुलापासून फुलाकडे उडाली (मुलांचे बेंच, खुर्च्या, वेगवेगळ्या उंचीचे कॅबिनेट, मऊ मॉड्यूल वापरले जातात). जेव्हा मधमाशी मोठ्या पाकळ्या असलेल्या सर्वात सुंदर फुलाकडे गेली तेव्हा तिने अमृत खाल्ले, दव प्यायले आणि फुलाच्या आत झोपी गेली. मुलांचे टेबल किंवा उंच खुर्ची वापरली जाते (एक स्टूल ज्याच्या खाली मुल चढते. रात्र अस्पष्टपणे पडली, आणि पाकळ्या बंद होऊ लागल्या (टेबल आणि खुर्च्या कापडाने झाकलेल्या आहेत) मधमाशी उठली, तिचे डोळे उघडले आणि पाहिले की ते होते. आजूबाजूला अंधार. मग तिला आठवलं की ती फुलाच्या आतच राहिली आणि सकाळपर्यंत झोपायचं ठरवलं. सूर्य उगवला, सकाळ झाली (प्रकरण दूर झालं, आणि मधमाशी पुन्हा मजा करू लागली, फुलातून फुलाकडे उडत. खेळ पुनरावृत्ती केली जाऊ शकते, फॅब्रिकची घनता वाढवते, ज्यामुळे अंधाराची डिग्री वाढते. हा खेळ एका मुलासह किंवा गटातील मुलांबरोबर खेळला जाऊ शकतो.

    व्यायाम करा "तुमच्या भीतीचे पालनपोषण करा."

    ध्येय: भीतीच्या भावना सुधारणे.

    मुले, शिक्षकांसोबत, भयकथा चांगली बनवण्यासाठी, त्यावर फुगे काढण्यासाठी, हसू काढण्यासाठी किंवा भयकथा मजेदार बनवण्यासाठी भीती कशी वाढवायची ते समजून घ्या. जर मुलाला अंधाराची भीती वाटत असेल तर मेणबत्ती काढा, इ.

    "कचरा बिन" चा व्यायाम करा.

    ध्येय: भीती दूर करणे.

    प्रस्तुतकर्ता भीतीची रेखाचित्रे लहान तुकड्यांमध्ये फाडून कचऱ्यात फेकण्याचा सल्ला देतो, ज्यामुळे तुमची भीती दूर होईल.

    खेळ आणि व्यायामाचे कार्ड इंडेक्स

    भावना आनंद

    मुलाचे भावनिक कल्याण प्रतिबिंबित करणारा घटक म्हणजे आनंद आणि आनंदाची स्थिती. आनंद एक आनंददायी, इष्ट, सकारात्मक भावना म्हणून दर्शविले जाते. ही भावना अनुभवताना, मुलाला कोणतीही मानसिक किंवा शारीरिक अस्वस्थता येत नाही, तो निश्चिंत असतो, हलका आणि मोकळा वाटतो, त्याच्या हालचाली देखील सुलभ होतात, ज्यामुळे त्याला आनंद मिळतो.

    बालपणात, आनंदाची भावना विशिष्ट प्रकारच्या उत्तेजनामुळे होऊ शकते. मुलासाठी त्याचा स्त्रोत म्हणजे जवळच्या प्रौढांशी दैनंदिन संप्रेषण जे लक्ष आणि काळजी दर्शवतात, पालक आणि समवयस्कांशी खेळकर संवाद साधतात. आनंदाची भावना लोकांमध्ये आपुलकीची भावना आणि परस्पर विश्वास निर्माण करण्यासाठी एक महत्त्वपूर्ण कार्य करते.

    आनंदाच्या भावनांशी परिचित होण्यासाठी विविध व्यायामांचा वापर केला जातो.

    कथा साकारण्याचा व्यायाम.

    उद्दिष्ट: अभिव्यक्त हालचालींचा विकास, दुसर्या व्यक्तीची भावनिक स्थिती समजून घेण्याची क्षमता आणि स्वत: चे योग्यरित्या व्यक्त करण्याची क्षमता.

    "आता मी तुम्हाला काही कथा सांगेन आणि आम्ही त्या खऱ्या अभिनेत्यांप्रमाणे साकारण्याचा प्रयत्न करू."

    कथा 1 "चांगला मूड"

    "आईने तिच्या मुलाला स्टोअरमध्ये पाठवले: "कृपया कुकीज आणि मिठाई खरेदी करा," ती म्हणाली, "आम्ही चहा पिऊ आणि प्राणीसंग्रहालयात जाऊ." मुलाने आईकडून पैसे घेतले आणि दुकानात निघून गेला. तो खूप चांगला मूडमध्ये होता."

    अभिव्यक्त हालचाली: चालणे - वेगवान पाऊल, कधीकधी वगळणे, हसणे.

    कथा 2 "उमका".

    “एकेकाळी एक मैत्रीपूर्ण अस्वल कुटुंब राहत होते: डॅडी बेअर, मम्मी बेअर आणि त्यांचा लहान अस्वलाचा मुलगा उमका. रोज संध्याकाळी आई-बाबा उमकाला झोपवतात. अस्वलाने त्याला प्रेमाने मिठी मारली आणि रागाच्या तालावर डोलत हसत हसत एक लोरी गायली. बाबा जवळ उभे राहिले आणि हसले आणि मग आईच्या सुरात गाणे म्हणू लागले.”

    अभिव्यक्त हालचाली: स्मित, गुळगुळीत डोलणे.

    आरशाशी खेळणे.

    “आज तू आणि मी आमचे हसणे आरशात भेटण्याचा प्रयत्न करू. आरसा घ्या, स्मित करा, आरशात शोधा आणि एक एक वाक्य पूर्ण करा: "जेव्हा मी आनंदी असतो, तेव्हा माझे स्मित असे असते ..."

    स्केच "मित्राशी भेट"

    त्या मुलाचा एक मित्र होता. पण नंतर उन्हाळा आला आणि त्यांना वेगळे व्हावे लागले. मुलगा शहरातच राहिला आणि त्याचा मित्र त्याच्या पालकांसह दक्षिणेला गेला. मित्राशिवाय शहरात हे कंटाळवाणे आहे. एक महिना उलटून गेला. एके दिवशी एक मुलगा रस्त्यावरून चालला आहे आणि अचानक त्याचा मित्र एका स्टॉपवर ट्रॉलीबसमधून उतरताना पाहतो. ते एकमेकांसाठी किती आनंदी होते!

    व्यायाम "ड्रॉ ​​..."

    ध्येय: मुलांमध्ये आनंदाच्या भावनांबद्दल अधिग्रहित ज्ञान एकत्रित करणे. "चला एक खेळ खेळूया, मी तुमच्यापैकी एकाला नावाने कॉल करेन, त्याला बॉल टाकेन आणि विचारू, उदाहरणार्थ, "... आनंदी बनी असल्याचे ढोंग करा."

    मी ज्याचे नाव देईन त्याने ससा असल्याचे भासवून चेंडू पकडला पाहिजे आणि पुढील शब्द म्हणा: “मी एक ससा आहे. मला आनंद होतो जेव्हा..."

    संकलित: सोबोलेवा एम. यू., सुश्कोवा व्ही. एस.

    www.maam.ru

    "भावनिक आणि वैयक्तिक क्षेत्राच्या विकासासाठी खेळ आणि व्यायाम"

    रंग थेरपी

    व्यायाम क्रमांक १

    ध्येय: भीती, जडत्व, उदासीनता सुधारणे.

    प्रक्रिया: प्लास्टिकच्या प्लेटमध्ये लाल बोटाचा रंग घाला. संगीतासाठी, कागदाच्या तुकड्यावर ठिपके ठेवण्यासाठी तुमच्या डाव्या आणि उजव्या हाताची छोटी बोटे वापरा. तुमच्या मुलाला विचारा, "तुम्ही काढलेले चित्र कसे दिसते?"

    गेम क्रमांक 2 “माझ्या तळहातातील लाल वस्तू”

    ध्येय: समान

    प्रक्रिया: डोळे बंद करा आणि तळहात तयार करा. जेव्हा तुमच्या तळहातामध्ये एखादी वस्तू असेल तेव्हा तुमची मुठ घट्ट करा. (प्रौढ मुलाच्या तळहातावर एक लहान लाल वस्तू ठेवतो.) डोळे उघडा, पण तळहात उघडू नका.

    तुमच्या तळहातात काय आहे याचा अंदाज लावण्याचा प्रयत्न करा. (मुल आपले अंदाज व्यक्त करतो). शाब्बास! आता तुमचा विषय बघा. तो कसा आहे त्याचे वर्णन करा. (मोठे किंवा लहान, गोलाकार, अंडाकृती, गुळगुळीत, खडबडीत, नमुनेदार, मध्यभागी छिद्र असलेले, इ.)

    व्यायाम #3

    ध्येय: समान

    कृती: मखमली कागदाचे तुकडे आणि लाल फ्लॉसचे धागे, समान रंगाचे लोकरीचे धागे तयार करा. कागदाच्या तुकड्यावर फुलाची बाह्यरेखा काढा. संगीतासाठी, वेगवेगळ्या सामग्रीचे तयार केलेले तुकडे काढलेल्या फुलाच्या बाह्यरेषेवर चिकटवा.

    नारिंगी रंग.

    व्यायाम क्रमांक १

    उद्देश: लाजाळूपणा, अलगाव आणि कडकपणा सुधारण्यासाठी वापरला जातो.

    कृती: जाड पुठ्ठ्यावर गोंद लावा, बाजरीचे धान्य शिंपडा, संपूर्ण शीटवर पसरवा, ते कोरडे होईपर्यंत प्रतीक्षा करा. संगीतासाठी, नारिंगी बोटाच्या पेंटने बाजरी रंगवा.

    व्यायाम क्रमांक 2 विश्रांती.

    ध्येय: समान

    दोन रंग आहेत: लाल आणि पिवळा.) प्रत्येकाने त्यांची फुलपाखरे कापल्यानंतर, आम्ही आमच्या बोटांनी फुलपाखरावर केशरी पॅटर्न रंगवू लागतो. शाब्बास! : तुमचे डोळे बंद करा आणि स्वतःला एक मोठे केशरी फुलपाखरू म्हणून कल्पना करा. (संगीत चालू होते). ते जवळून पहा. संगीत संपल्यावर, डोळे उघडा आणि टेबलवर जा.

    तुम्ही आणि मी फक्त स्वतःची केशरी फुलपाखरे म्हणून कल्पना केली. आता आपण पांढऱ्या कागदाच्या शीटमधून एक फुलपाखरू कापून टाकू.

    ते कसे केले ते पहा. (एक प्रौढ व्यक्ती कापून काढण्याचे आणि दोन रंगांचे मिश्रण करण्याचे तंत्रज्ञान स्पष्ट करतो आणि दाखवतो: लाल आणि पिवळा.) प्रत्येकाने आपली फुलपाखरे कापल्यानंतर, आम्ही आमच्या बोटांनी फुलपाखरावर केशरी पॅटर्न रंगवू लागतो. शाब्बास!

    पिवळा

    व्यायाम क्रमांक १

    उद्देशः अतिक्रियाशीलता सुधारण्यासाठी, आत्म-नियंत्रण विकसित करण्यासाठी आणि आत्म-सन्मान वाढविण्यासाठी वापरला जातो.

    प्रक्रिया: वॉटर कलर पेपरच्या शीटवर मिमोसाची शाखा काढा. पिवळ्या मखमली कागदापासून कॉन्फेटी बनवा. संगीत वाजवताना, शाखेच्या प्रतिमेवर कॉन्फेटी चिकटवा, शाखा आणि पाने हिरव्या पाण्याच्या रंगाने रंगवा.

    व्यायाम क्रमांक 2

    ध्येय: समान

    प्रगती: मुल त्याचा कागदाचा तुकडा कागदावर चिकटवतो. पान हे डोके, धड, ड्रेस किंवा इतर काहीही असू शकते. रंगीत पेन्सिलसह ते स्व-पोर्ट्रेट तयार करण्यासाठी आवश्यक असलेली प्रत्येक गोष्ट पूर्ण करतात.

    जर एखाद्या मुलाने स्वतःचे चित्रण करण्यास नकार दिला तर तो त्याला पाहिजे असलेले चित्रण करू शकतो.

    हिरवा रंग

    व्यायाम क्रमांक १

    उद्देशः उत्तेजना, चिंता, अतिक्रियाशीलता सुधारण्यासाठी वापरले जाते.

    प्रक्रिया: वॉटर कलर पेपर किंवा कार्डबोर्डच्या शीटवर द्राक्षांचे घड काढा. हिरव्या प्लॅस्टिकिनच्या तुकड्यातून एक लहान तुकडा कापून बॉलमध्ये रोल करा. संगीतासाठी, बॉलचे तुकडे वेगळे करा आणि त्यांना बेरीच्या प्रतिमेवर लावा; पाने हलक्या हिरव्या पाण्याच्या रंगाने रंगवा.

    गेम क्रमांक 2 "जंगलातील हिरवे रहिवासी"

    ध्येय: समान

    प्रगती: जंगलातील रहिवाशांची नावे द्या - प्राणी, पक्षी, कीटक - हिरवा रंग (हिरवा सरडा, हिरवा साप, बेडूक, सुरवंट, फुलपाखरू, बग, टोळ इ.). आता तुमच्यापैकी प्रत्येकजण कोणत्याही हिरव्या प्राण्यामध्ये बदलेल आणि जेव्हा संगीत सुरू होईल, तेव्हा तुम्ही तुमच्या नायकांप्रमाणे फिराल. म्हणजे फुलपाखरू उडेल, टोळ उडी मारेल, साप रांगेल, बेडूक उडी मारेल.

    आपण कसे हलवाल ते दर्शवा. ठीक आहे! जेव्हा संगीत थांबते, तेव्हा तुमचा नायक जागी गोठला पाहिजे. (खेळ अनेक वेळा पुनरावृत्ती आहे).

    व्यायाम क्रमांक 3

    ध्येय: समान

    प्रक्रिया: हिरवा मखमली कागद 15 सेमी लांब पट्ट्यामध्ये कापून घ्या. संगीतासाठी, पट्ट्या वॉटर कलर पेपर किंवा कार्डबोर्डच्या शीटवर चिकटवा, फिंगर पेंट्सने अंतर रंगवा, हिरवा रंग पिवळ्या रंगात मिसळा. इच्छित छटा मिळविण्यासाठी पेंट्स कसे मिसळायचे आणि पॅलेट कसे वापरायचे ते मुलांना दाखवा.

    निळा

    उद्देशः चिंता, आक्रमकता आणि वाढलेली उत्तेजना सुधारण्यासाठी वापरले जाते.

    प्रक्रिया: वॉटर कलर पेपरवर कापूस लोकरचे अनेक तुकडे (ढग) चिकटवा.

    संगीतासाठी “साउंड्स ऑफ नेचर. गाणारे पक्षी" आकाश रंगविण्यासाठी निळ्या बोटाचा रंग वापरतात. निळ्या रंगाची इच्छित सावली तयार करण्यासाठी निळे आणि पांढरे कसे मिसळायचे ते मुलांना दाखवा.

    व्यायाम क्रमांक 2

    ध्येय: समान

    कृती: निळ्या फ्लॉसचे 10 तुकडे तयार करा. वॉटर कलर पेपर किंवा कार्डबोर्डच्या शीटवर, एकमेकांच्या वर अनेक लहरी रेषा काढा. संगीतासाठी, आकार राखण्याचा प्रयत्न करून, ओळींवर धागे चिकटवा.

    या विषयावर:

    अधिक तपशील nsportal.ru

    संवाद कौशल्य विकसित करण्यासाठी खेळ आणि व्यायाम

    आणि प्रीस्कूल मुलांचे भावनिक क्षेत्र.

    "ऑक्टोपस"

    हा एक ग्रीटिंग गेम आहे ज्यामध्ये मुले, कार्पेटवर बसून, कार्पेटवर बोटे बुडवून, जमिनीवर रेंगाळणारे ऑक्टोपस चित्रित करतात आणि इतर ऑक्टोपस भेटतात, एकमेकांना अभिवादन करतात आणि अभिवादन करतात.

    या व्यायामामध्ये, प्रत्येक मुलाला ते सुधारित समुद्रात असल्यासारखे वाटू शकते. आंघोळीचे प्रतिनिधित्व करणारे मूल लाटांचे प्रतिनिधित्व करणाऱ्या मुलांच्या वर्तुळात उभे असते. “लाटा” सर्व बाजूंनी “आंघोळी” ला हळूवारपणे मारतात आणि म्हणतात, “आम्ही तुझ्यावर प्रेम करतो” आणि प्रत्येक मुलाला विचित्र लाटांची कोमलता आणि प्रेमळपणा जाणवू शकतो.

    "मॅजिक शेल"

    प्रस्तुतकर्ता मुलांना जादूच्या कवचाबद्दल एक रहस्यमय कथा सांगतो आणि पाण्याखालील जगाचे त्याच्या सर्व रंगांमध्ये वर्णन करतो. मग तो प्रत्येक मुलांना एक कवच देतो, त्यांना ते त्यांच्या कानावर घालण्यासाठी आणि शेलला आम्हाला काय सांगायचे आहे ते ऐकण्यासाठी आमंत्रित करतो. आणि मग, प्रस्तुतकर्ता मुलांना शेलने त्यांना काय सांगितले ते सांगण्यास सांगतो आणि मुलांना ते पाण्याखालील जग कसे प्रदान करतात ते विचारतात.

    "खालील जग"

    हे “मॅजिक शेल” या खेळाचे एक सातत्य आहे, ज्यामध्ये मुलांना त्यांच्या तळवे आणि बोटांनी पाण्याखालील जग त्यांच्या कल्पना केल्याप्रमाणे रेखाटण्याची संधी दिली जाते.

    या विषयावर:

    साहित्य nsportal.ru

    मुलांशी संवादाचे पुरेसे प्रकार.

    प्रकल्प सहभागी: 5-6 वर्षे वयोगटातील मोठ्या गटातील मुले.

    अपेक्षित निकाल:

    उच्च भावनांचा विकास - बौद्धिक, सौंदर्याचा, नैतिक.

    व्यक्तीच्या सर्वोच्च भावनिक गुणधर्मांची निर्मिती (सहानुभूती, सहानुभूती, इतरांच्या भावना समजून घेण्याची क्षमता).

    हेतू अधीन करण्याची आणि एखाद्याच्या वर्तनावर नियंत्रण ठेवण्याची क्षमता असणे.

    एखाद्याच्या क्रियाकलापांचे परिणाम साध्य करण्याची इच्छा, सकारात्मक जागतिक दृष्टिकोनाचा विकास.

    भावनिक प्रक्रियांचे व्यवस्थापन.

    अलिकडच्या वर्षांत, प्रीस्कूल शिक्षण प्रणालीमध्ये सक्रिय सुधारणा झाली आहे: वैकल्पिक प्रीस्कूल संस्थांचे नेटवर्क वाढत आहे, नवीन प्रीस्कूल शिक्षण कार्यक्रम दिसू लागले आहेत आणि मूळ शिक्षण सामग्री विकसित केली जात आहे. या प्रगतीशील बदलांच्या पार्श्वभूमीवर, त्याच्या बौद्धिक विकासाच्या विरूद्ध, मुलाच्या भावनिक क्षेत्राच्या विकासाकडे नेहमीच पुरेसे लक्ष दिले जात नाही.

    मानसशास्त्रज्ञांनी हे सिद्ध केले आहे की विकासाच्या प्रक्रियेत, मुलाच्या भावनिक क्षेत्रात बदल घडतात. जगाबद्दलचे त्याचे मत आणि इतरांशी संबंध बदलतात. मुलाची भावना ओळखण्याची आणि नियंत्रित करण्याची क्षमता वाढते.

    परंतु भावनिक क्षेत्र स्वतःच गुणात्मक विकसित होत नाही: यासाठी काही विशिष्ट परिस्थिती निर्माण करून ते विकसित केले जाणे आवश्यक आहे. अशा लोकांचे जग हे आत्माहीन रोबोटचे जग असेल, जे मानवी अनुभवांच्या संपूर्ण श्रेणीपासून वंचित असेल आणि बाहेरील जगात घडणाऱ्या प्रत्येक गोष्टीचे व्यक्तिनिष्ठ परिणाम किंवा इतरांसाठी त्यांच्या स्वत: च्या कृतींचा अर्थ समजून घेण्यास असमर्थ असेल."

    हे होण्यापासून रोखण्यासाठी, प्रीस्कूल मुलांबरोबर काम करताना या वयाची वैशिष्ट्ये विचारात घेणे आवश्यक आहे. वरिष्ठ प्रीस्कूल वय हे शिक्षक आणि मानसशास्त्रज्ञांद्वारे मुलाच्या संगोपन आणि विकासातील एक विशेष कालावधी म्हणून दर्शविले जाते, कारण ते प्रीस्कूल बालपण संपते आणि शालेय शिक्षणाचा एक संक्रमणकालीन टप्पा आहे. या कालावधीत मुलांच्या वर्तनाची वैशिष्ट्ये आणि बौद्धिक, नैतिक, स्वैच्छिक आणि भावनिक क्षेत्रांशी संबंधित क्रियाकलापांची सक्रिय निर्मिती होते जे त्यानंतरच्या शिक्षण आणि विकासासाठी महत्त्वपूर्ण आहेत.

    भावना ही एक जटिल प्रक्रिया आहे ज्यामध्ये न्यूरोफिजियोलॉजिकल, न्यूरोमस्क्युलर आणि संवेदी-प्रायोगिक पैलू आहेत. न्यूरोफिजियोलॉजिकल प्रक्रियेमुळे चेहर्यावरील आणि शारीरिक अभिव्यक्ती होतात: श्वासोच्छ्वास आणि हृदय गती, घाम येणे, स्नायू टोन इ. ते एखाद्या व्यक्तीला अभिप्रायाद्वारे जाणवते, परिणामी त्याच्यामध्ये भावना उद्भवतात.

    न्यूरोमस्क्यूलर स्तरावर, भावना चेहर्यावरील भाव, पॅन्टोमाइम्स आणि आवाजाच्या स्वरूपात दिसून येते.

    संवेदनात्मक स्तरावर, भावना हा एक अनुभव आहे ज्याचा एखाद्या व्यक्तीसाठी थेट महत्त्व आहे.

    भावनांचे उत्तेजन असू शकते:

    संवेदी माहिती (वेदना, सर्दी, भूक)

    संज्ञानात्मक माहिती (मूल्य निर्णय, काय होऊ शकते याबद्दल आगाऊ माहिती, स्मृती इ.)

    न्यूरोमस्क्युलर प्रक्षोभक (शरीराच्या तापमानात बदल, खोकला इ.)

    भावना, आधीच नमूद केल्याप्रमाणे, एखाद्या व्यक्तीच्या वस्तू आणि वास्तविकतेच्या घटनांशी असलेल्या संबंधाचा थेट अनुभव आहे. ही वृत्ती सकारात्मक, नकारात्मक आणि उदासीन असू शकते.

    एक उदासीन, उदासीन वृत्ती सहसा कोणत्याही भावनांशी संबंधित नसते. आनंद ही एक सकारात्मक भावनिक अवस्था आहे जी वास्तविक गरज पूर्णतः पूर्ण करण्याच्या क्षमतेशी संबंधित आहे, ज्याची अचूकता या क्षणापर्यंत लहान किंवा कमीतकमी अनिश्चित होती.

    स्वारस्य ही एक सकारात्मक भावनिक अवस्था आहे जी कौशल्ये आणि क्षमतांच्या विकासास, ज्ञानाचे संपादन आणि शिकण्यास प्रवृत्त करते. आश्चर्य म्हणजे अचानक उद्भवलेल्या परिस्थितीवर एक भावनिक प्रतिक्रिया ज्यामध्ये स्पष्टपणे परिभाषित सकारात्मक किंवा नकारात्मक चिन्हे नसतात. असंतोष, दुःख, द्वेष आणि भावनांमध्ये नकारात्मक वृत्ती व्यक्त केली जाते:

    राग ही एक भावनिक अवस्था आहे, जी चिन्हात नकारात्मक आहे, सामान्यत: प्रभावाच्या स्वरूपात उद्भवते आणि एखाद्या विषयासाठी अत्यंत महत्वाची गरज पूर्ण करण्यासाठी अचानक उद्भवलेल्या गंभीर अडथळामुळे उद्भवते. भीती ही एक नकारात्मक भावनिक अवस्था आहे जी एखाद्या व्यक्तीला त्याच्या जीवनातील त्याच्या कल्याणास होणाऱ्या संभाव्य हानीबद्दल, वास्तविक किंवा काल्पनिक धोक्याची माहिती मिळते ज्यामुळे त्याला धोका असतो.

    मुलाच्या भावनिक विकासाचा एक महत्त्वाचा निष्कर्ष म्हणजे त्याच्या सभोवतालच्या लोकांशी संवाद आणि खेळ, ज्या दरम्यान सामाजिक भावनांचा पाया तयार होतो. प्रीस्कूल वयाचे मूल भावनिकदृष्ट्या सहज उत्साही असते, परंतु त्याच्या भावना सहसा अस्थिर असतात.

    प्रीस्कूल मूल बाह्य भावनिक प्रभाव आणि उत्स्फूर्तपणे उद्भवणार्या भावनांच्या दयेवर असते. त्याला कोणत्याही क्रियाकलापाकडे आकर्षित करणे सोपे आहे, परंतु त्याचे लक्ष विचलित करणे देखील सोपे आहे; त्याच्या भावना लवकर उठतात आणि तितक्याच लवकर अदृश्य होतात.

    जे घडत आहे त्यावर तो स्पष्टपणे प्रतिक्रिया देतो, परंतु त्याच्या भावना स्थिर नाहीत. आपण अनेकदा पाहतो की मुलाच्या अपयशानंतर 2-3 मिनिटे देखील गेली नाहीत आणि तो आधीच हसत आहे आणि त्याला काय दाखवले जात आहे ते उत्साहाने पाहत आहे.

    प्रीस्कूल वयात, उच्च भावना - नैतिक, सौंदर्याचा, बौद्धिक - लक्षणीय विकसित होऊ लागतात. मुलांचे सतत निरीक्षण आपल्याला असे गृहीत धरू देते की बहुतेकदा मुलाच्या सुसंवादी विकासास भावनिक अस्थिरतेमुळे अडथळा येतो.

    अपर्याप्त भावनिक संपर्कांसह, प्रीस्कूलरना विलंबित भावनिक विकासाचा अनुभव येऊ शकतो. प्रीस्कूलरच्या भावनिक क्षेत्राचा विकास करण्याचे मुख्य उद्दीष्ट म्हणजे मुलांना भावनिक स्थिती (त्यांची स्वतःची आणि त्यांच्या सभोवतालची) समजून घेण्यास शिकवणे; आपल्या स्वतःच्या भावना व्यक्त करण्याच्या मार्गांची कल्पना द्या (चेहर्यावरील भाव, मुद्रा, हावभाव, शब्द); तुमच्या भावना आणि भावना व्यवस्थापित करण्याची तुमची क्षमता सुधारा. मुलांसह क्रियाकलाप:

    खेळ: "शरारती ऑक्टोपस" उद्देश: संज्ञानात्मक क्षेत्राच्या निर्मितीच्या प्रक्रियेत मुलांचा भावनिक विकास. गेम वापरून मुलांमध्ये कल्पनाशक्ती, विचारशक्ती विकसित करा आणि संवादाची संस्कृती तयार करा.

    खेळ: "जादूची पिशवी" उद्देश: मुलांना स्वतःमध्ये आणि इतरांमधील रागाची भावना ओळखण्यास शिकवणे, विविध अर्थपूर्ण माध्यमांचा वापर करून दिलेली भावनिक स्थिती व्यक्त करणे.

    गेम: "मूड कढई" ध्येय: भावनिक क्षेत्राचा विकास.

    गेम: "चला राग काढू" उद्देश: गेम आक्रमकतेची स्थिती दूर करण्यास, तुमची भावनिक स्थिती समजून घेण्यास, रेखाचित्राद्वारे भावना व्यक्त करण्यास शिकण्यास, त्यांच्याबद्दल बोलण्यास आणि वागणुकीचे नमुने तयार करण्यास मदत करतो.

    गेम "लाइव्ह फ्लॉवर्स" उद्देश: मुलांना एकमेकांवर विश्वास ठेवण्यास शिकवणे; भावना व्यक्त करताना मुक्तीचा विकास.

    गेम "मिक्सर" ध्येय: मुलांना त्यांच्या भावना अधिक मोकळेपणाने व्यक्त करण्यास, त्यांना सकारात्मकपणे शिकवण्यास आणि इतर लोकांच्या मूडवर प्रभाव टाकण्यास मदत करण्यासाठी.

    गेम "पाऊस आणि डेझी" ध्येय: मुलाला त्याच्या भावना अधिक मोकळेपणाने व्यक्त करण्यास, संवेदनशीलता शिकवण्यास आणि इतर लोकांच्या भावनांना उत्तेजित करण्यास मदत करण्यासाठी.

    गेम "ओव्हर द बम्प्स" गोल: आक्रमक वर्तन, अतिक्रियाशीलता, भावनिक ताण कमी करणे; स्व-नियमन आणि गट एकसंध विकास.

    गेम "यासारखे" ध्येय: भावनिक स्थितीच्या कारणांबद्दल कल्पना विकसित करणे, भावनांना तोंडी आणि गैर-मौखिकपणे व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करणे.

    गेम "एक, दोन, तीन - मूड गोठवा" ध्येय: लोकांच्या भावनिक स्थिती निर्धारित करण्याची क्षमता विकसित करणे आणि चेहर्यावरील हावभावांच्या मदतीने ते व्यक्त करणे.

    गेम "कोण आनंदी (दुःखी) कसे आहे" ध्येय: शाब्दिक आणि गैर-मौखिक मार्गांनी विविध भावनिक अवस्थांचे चित्रण करण्याची क्षमता विकसित करणे.

    खेळ "जो सर्वात मजेदार हसतो" ध्येय: भावनिक आनंद व्यक्त करण्याची क्षमता विकसित करणे.

    गेम "टिकल" गोल: भावना नियमन कौशल्यांचा विकास.

    खेळ "वर्तुळात रेखांकन" ध्येय: गट एकसंधता आणि संयुक्त क्रियाकलाप कौशल्ये, सहकार्य करण्याची क्षमता आणि कनेक्ट केलेल्या भाषणाचा विकास.

    गेम "भावना" ध्येय: मुलाच्या भावनिक क्षेत्राचा विकास. पालकांसह कामाचे प्रकार:

    पालकांसाठी प्रश्नावली. "तुमच्या मुलाच्या भावनिक स्थितीचे वर्णन करा."

    सल्लामसलत. "जर मुलांनी राक्षस काढले तर" संदर्भ.

    1. व्ही.ए. क्रुतेत्स्काया "मानसशास्त्र" मॉस्को "प्रबोधन" 1986.

    2. I. V. Dubrovina, E. E. Danilova, A. M. Prikhozhan "मानसशास्त्र" Publ. केंद्र "रॅक्सेलिया" 2002.

    3. A. V. Petrovsky M. Enlightenment 1986 द्वारे संपादित “सामान्य मानसशास्त्र”.

    4. जी.ए. शिरोकोवा "प्रीस्कूल मानसशास्त्रज्ञांची हँडबुक" रोस्तोव-ऑन-डॉन 2008

    5. E.G. Votinova, I.V. Karneeva "प्रीस्कूल मुलांमध्ये भावनिक स्थिरतेची निर्मिती" 2009.

    6. "हूप" मासिक 2006.

    7. मासिक "प्रीस्कूल एज्युकेशन" 2003.

    लक्ष्य:भावनिक शब्दसंग्रहाचा विकास.

    कार्ये:

    • मूलभूत भावनांबद्दल ज्ञान एकत्रित करणे;
    • भावनांमध्ये फरक विकसित करणे;
    • भावनिक शब्दसंग्रहाने मुलांचे भाषण समृद्ध करा.

    प्रीस्कूल मुलांच्या भाषणाच्या विकासामध्ये, शब्दसंग्रहाचे कार्य खूप महत्वाचे आहे, म्हणजे भावनिक-मूल्यांकनात्मक शब्दसंग्रहावर कार्य, जे भावना आणि भावना, एखाद्या व्यक्तीचे अंतर्गत अनुभव आणि त्याचे नैतिक गुण दर्शवते. भावनांना शब्दबद्ध करणे तुम्हाला तुमचे स्वतःचे भावनिक अनुभव समजून घेण्यास आणि तुमच्या भावना व्यवस्थापित करण्यात मदत करते. अपर्याप्तपणे विकसित भावनिक-मूल्यांकनात्मक शब्दसंग्रह असलेल्या मुलास इतर लोकांची भावनिक स्थिती समजणे कठीण होते, ज्यामुळे इतरांशी संबंध विस्कळीत होतात.
    प्रीस्कूल वयात, समाजाच्या नैतिक आणि नैतिक मानकांबद्दल एक दृष्टीकोन तयार होतो आणि यामध्ये भावनिक आणि मूल्यमापनात्मक शब्दसंग्रह विकसित करणे खूप महत्वाचे आहे. सादर केलेल्या मॅन्युअलचा उपयोग शैक्षणिक क्षेत्रासोबत “सामाजिक-संवादात्मक विकास” करण्यासाठी केला जाऊ शकतो.

    हे मॅन्युअल वापरून 3 संभाव्य गेम पर्याय आहेत:

    • खेळ "क्रमाने ठेवा";

    खेळ "क्रमाने ठेवा"

    उपदेशात्मक कार्य: भावनांच्या अभिव्यक्तीच्या तीव्रतेच्या डिग्रीची कल्पना तयार करणे, त्याची विशिष्ट वैशिष्ट्ये स्पष्ट करण्याची क्षमता; भावना दर्शविणाऱ्या समानार्थी शब्दांसह भाषण समृद्ध करा.
    खेळ प्राधान्याने वैयक्तिकरित्या खेळला जातो.

    खेळाचे नियम: क्रमाने व्यवस्था करा, प्रश्नांची उत्तरे द्या.
    खेळाची प्रगती: शिक्षक कोणत्याही भावना (उदाहरणार्थ, आनंद) प्रकट होण्याच्या तीव्रतेच्या वेगवेगळ्या प्रमाणात असलेल्या चेहऱ्याच्या प्रतिमेसह (अनुक्रम न पाहता) मुलाला यादृच्छिकपणे व्यवस्था केलेले कार्ड दाखवतात. तो विचारतो: “तुम्ही शांत, हसणारी, हसणारी, हसणारी अशी कोणती व्यक्ती म्हणू शकता? का? चित्रित केलेल्या लोकांपैकी कोण अधिक मजेदार आहे? का?". भावना वाढवण्याच्या क्रमाने कार्डे व्यवस्थित करण्याची ऑफर देते आणि त्याउलट. त्याचप्रमाणे: दुःखी - रडणे - रडणे, असमाधानी - रागावणे - क्रोधित इ.

    उपदेशात्मक कार्य: भावना आणि त्यांच्या भिन्नतेबद्दल ज्ञान विकसित करणे आणि एकत्रित करणे, मूलभूत भावना आणि भावनांच्या नावांसह शब्दसंग्रह समृद्ध करणे. खेळ उपसमूह किंवा वैयक्तिक स्वरूपात खेळला जातो.
    खेळाचे नियम: जो कोणी त्याच्या खेळाच्या मैदानावरील सर्व चिन्हे जलद कव्हर करतो तो जिंकतो. खेळाची प्रगती: खेळाडूंना कार्ड मिळते - भावनांचे चित्र असलेले खेळाचे मैदान. शिक्षक उच्चारित भावनिक स्थिती असलेल्या वर्ण किंवा व्यक्तीची प्रतिमा (किंवा अधिक क्लिष्ट आवृत्तीमध्ये परिस्थिती असलेले कार्ड) दर्शवितो. खेळाडू चित्रित केलेल्या भावना ओळखतात, त्याला नाव देतात, त्यांच्या खेळाच्या मैदानावर संबंधित चिन्ह शोधा आणि त्यास चेकमार्कने झाकून टाका.

    गेम "भावनेचा अंदाज लावा"

    उपदेशात्मक कार्य: भाषणात भावनिक आणि मूल्यमापनात्मक शब्दसंग्रह वापरण्याची क्षमता विकसित करणे (व्याकरणाची रचना - भाषणाचे वेगवेगळे भाग).
    खेळ उपसमूह किंवा वैयक्तिक स्वरूपात खेळला जातो.
    खेळाचे नियम: अचूक उत्तरासाठी एक चिप दिली जाते.
    खेळाची प्रगती: खेळाडूंना वळण घेऊन मजकूर असलेले कार्ड आणि परिस्थितीचे वर्णन करणारी प्रतिमा सादर केली जाते. खेळाडूला एकतर वाक्प्रचार सुरू ठेवण्याची किंवा संपूर्ण उत्तरासह उत्तर देणे आवश्यक आहे (भावनेला नाव द्या)

    साहित्य वापरले

    इंटरनेट संसाधने:

    • liveinternet.ru
    • snob.ru
    • minecraftnavideo.ru
    • http://i-sonnik.ru
    • http://native-english.com.ua
    • http://otvetprost.com
    • uaua.info/
    • kurer-sreda.ru
    • http://i.artfile.ru
    • http://crazymama.ru
    • http://womenshik.ru
    • http://kyselivka.church.ua
    • https://www.syl.ru/misc/i/ai/98389/199034.jpg
    • http://getwallpapers.ru/img/picture/Apr/08/008f4d2256d2067906cbc732b1efa4b5/2.jpg

    साहित्य:

    • Gippenreiter Yu.B. मुलांसह मनोवैज्ञानिक खेळ आणि क्रियाकलाप.
    • वृद्ध प्रीस्कूलर / V. I. यशिना - "प्रोमेथियस", 2016 द्वारे भावनिक आणि मूल्यमापनात्मक शब्दसंग्रहावर प्रभुत्व मिळवणे.