ระเบียบวิธีการศึกษาสำหรับโรงเรียนอนุบาล. คู่มือวิธีการศึกษาสำหรับสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนบน fgos


Elena Valentinovna Voronina

"การพัฒนาโดยการเล่น"

เพื่อให้วัยเด็กของเรามีความสุขการเล่นควรเป็นหลักเป็นสถานที่หลักในชีวิตของพวกเขา ในวัยเด็กเด็กมีความต้องการเล่น และต้องมีความพึงพอใจไม่ใช่เพราะธุรกิจคือเวลาความสนุกคือชั่วโมง แต่เพราะการเล่นเด็กจึงเรียนรู้และเรียนรู้ชีวิต

อัลบั้มนี้มีคู่มือที่ทำจากวัสดุที่ไม่ได้มาตรฐานสำหรับกิจกรรมการเล่นของเด็กโดยมุ่งเน้นที่การควบคุมมาตรฐานทางประสาทสัมผัส การใช้วัสดุสมัยใหม่ที่ตรงตามข้อกำหนดด้านสุนทรียศาสตร์สุขอนามัยและการเรียนการสอนในการปฏิบัติงานของครูเป็นสิ่งที่ชอบธรรมมาก

คู่มือการสอน "ทุ่งดอกไม้"

สำหรับการพัฒนาจินตนาการในเด็กการสร้างการประสานมือและตาบนพื้นฐานของการกระทำกับวัตถุได้จัดทำคู่มือการสอน "Flower Glade" ดึงดูดความสนใจด้วยความสว่างและเนื้อหาที่น่าสนใจ

คำอธิบายของคู่มือ: คู่มือนี้ประกอบด้วยกระดานที่มีดอกไม้ติดกาวจากฟิล์มที่มีกาวในตัวตรงกลางของดอกไม้จะมีรูที่เจาะเข้าไปในคอจากขวดที่มีขนาดแตกต่างกัน ปลั๊กถูกขันที่คอ

ตัวอย่างเกมการสอนการมอบหมายงานโดยใช้คู่มือ "Flower Glade"

วัตถุประสงค์: การรวมความรู้ขนาด; สี; การพัฒนาทักษะยนต์มือ

"เลือกตรงกลางเป็นดอกไม้"

“ ม้วนตรงกลางดอกไม้ที่ใหญ่ที่สุด ที่เล็กที่สุด "

“ พันตรงกลางสีแดงรอบ ๆ ดอกไม้ ขาว &


คู่มือการสอน "Finger dry pool"


สระว่ายน้ำแห้ง - ใช้สำหรับผลกระทบที่เกิดขึ้นพร้อมกันในจุดต่างๆของมือนิ้วฝ่ามือ การพัฒนาเซ็นเซอร์การก่อตัวของมาตรฐานทางประสาทสัมผัสพื้นฐาน: รูปร่างขนาดวัสดุน้ำหนักเสียง ส่งเสริมความเพียรและความอดทนในการทำงาน การขจัดความเครียดทางอารมณ์ มันง่ายมากที่จะทำ: เราเติมแคปซูลจากความประหลาดใจด้วยฟิลเลอร์ต่าง ๆ (ข้าวถั่วถั่วกาวด้วยฟิล์มกันความร้อนสำหรับไข่อีสเตอร์ใส่ไว้ในภาชนะพลาสติกลึกขนาดเล็กซ่อนของเล่นจากผู้ใจดี แปลกใจที่ด้านล่าง)

ขอให้เด็กวัยหัดเดินของคุณมองหาสิ่งของเล็ก ๆ หรือของเล่นในสระว่ายน้ำที่แห้ง จมลงไปในฟิลเลอร์ให้ลึกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้มือของเด็กจะถูกนวดนิ้วมีความไวมากขึ้นการเคลื่อนไหวของพวกเขาจะประสานกัน

คู่มือนี้สามารถใช้ในบทเรียนดนตรี


เกมการสอน "ลูกปัดแป้งเกลือ"


วัตถุประสงค์: การเสริมสร้างและพัฒนาทักษะยนต์ปรับการประสานงานภาพ - ยนต์ การก่อตัวของความสามารถในการรวมสี การพัฒนาความเข้มข้นของความสนใจ การพัฒนาความเพียรความถูกต้องความคิดสร้างสรรค์ของเด็กความรู้สึกสวยงามในงานและผลงานของเด็กคนอื่น ๆ การฝึกอบรมเทคนิคการทำโมเดลและการสร้างผลิตภัณฑ์ของคุณเอง

คู่มือนี้สามารถทำด้วยตัวเด็กเองได้ด้วยความช่วยเหลือเล็กน้อยจากผู้ใหญ่ การสร้างแบบจำลองแป้งช่วยในการพัฒนาทักษะยนต์ของเด็กได้มาก ท้ายที่สุดทารกสามารถเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุจากรูปทรงกลมเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสหรือสามเหลี่ยมได้ และเมื่อหยิบแป้งขึ้นมาเขาก็สัมผัสได้ถึงน้ำหนักความหนักและความหนืด

เตรียมแป้งเค็ม (ผสม Extra salt 1 แก้วแป้ง 1 แก้วน้ำเย็น 0.5 แก้วทิ้งไว้ในตู้เย็น 2-3 ชั่วโมงปั้นเป็นรู ๆ ด้วยหลอดค็อกเทลทิ้งไว้ให้แห้งสนิท !


คู่มือการสอน "ใส่ลูกอัณฑะไว้ในบ้าน"


วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการแยกแยะและตั้งชื่อสีหลักทั้ง 4 สีให้ถูกต้อง

เพื่อเรียนรู้ที่จะรวมอัณฑะกับเซลล์เพื่อดำเนินการที่สัมพันธ์กัน (แนวทางตามสี); กระทำอย่างเด็ดเดี่ยวสม่ำเสมอ: จากซ้ายไปขวาโดยไม่ข้ามเซลล์ พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวของนิ้วมือ

คำอธิบายของคู่มือ: เราทาสีทับเซลล์ของภาชนะสำหรับไข่ด้วยสีหลักคลุมด้วยวานิช เราผูกแคปซูลจากความประหลาดใจด้วยสีที่เหมาะสม

ผลที่ได้คือหนังสือเรียนที่สดใสและสวยงาม

เด็กควรจัดลูกอัณฑะในบ้านตามสีของพวกเขา

ถ้าเป็นไปได้ให้ตั้งชื่อสีของอัณฑะและสีของบ้าน

คู่มือการสอน "จัดดินสอในถ้วย"


วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการแยกแยะสี เรียนรู้ที่จะรวมดินสอกับแก้ว กระทำอย่างเด็ดเดี่ยวสม่ำเสมอ: จากซ้ายไปขวา; พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวของนิ้วมือ

คำอธิบายคู่มือ: ตัดรูปสี่เหลี่ยมและรูปดินสอออกจากแผ่นฝ้าเพดาน เรากาวสี่เหลี่ยมตรงกลางด้วยสี่เหลี่ยมที่ทำจากฟิล์มกาวในตัวที่มีสีต่างกัน เรากาวดินสอด้วยสีที่เหมาะสม เร็วสวยประหยัด!


คู่มือการสอน "เต่าทองหาทุ่งหญ้าของคุณ"


วัตถุประสงค์: เพื่อแยกแยะสีและทำความเข้าใจกับชื่อของสีเพื่อสอนให้เลือกวัตถุที่มีสีเดียวกัน

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

เราสร้างเต่าทองจากดิสก์โดยวางด้วยเทปกาวในตัว เราตัดดอกไม้ออกจากเสื่อน้ำมันกาวด้วยสีที่เหมาะสม อย่าวางส่วนของแผ่นดิสก์ไว้เพื่อให้แสงสะท้อนเมื่อโดนแสงแดด คู่มือนี้ดึงดูดความสนใจด้วยความสว่างเนื้อหาที่น่าสนใจเด็ก ๆ ยินดีที่จะเรียนด้วย


"ประสาทสัมผัสฟุตบาท"

นี่คือรางเมเปิ้ลที่ใช้วัสดุที่มีพื้นผิวแตกต่างกัน ความรู้สึกที่หลากหลายทำให้การเดินตามรอยเป็นเรื่องสนุก การเดินดังกล่าวมีประโยชน์ต่อการพัฒนาการรับรู้สัมผัสเช่นเดียวกับการประสานการเคลื่อนไหวและการป้องกันเท้าแบน ขอแนะนำให้เดินเท้าเปล่าหรือใส่ถุงเท้าบาง ๆ เพื่อประสบการณ์ที่เต็มที่

คู่มือการสอน "โมเสก"


การเก็บภาพโมเสคเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการพัฒนาจิตใจของเด็ก

ทักษะยนต์ที่ดีของมือมีส่วนร่วมในเกมด้วยกระเบื้องโมเสคการคิดเชิงจินตนาการการพัฒนาจินตนาการความสามารถในการแยกแยะและตั้งชื่อสีได้อย่างถูกต้องจะเกิดขึ้น นอกจากนี้กระเบื้องโมเสคยังพัฒนารสนิยมทางศิลปะของเด็กความสามารถของเด็ก ๆ ในการนำทางไปตามระนาบของสนามเด็กเล่นและช่วยให้เขาแสดงกิจกรรมสร้างสรรค์

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

ตัวเลือกหมายเลข 1: พิมพ์ภาพหน้าสีขนาดใหญ่ตัดออกตามแนวเส้นวางแม่แบบบนกระดานสำหรับกระเบื้องโมเสค (เพื่อความสะดวกแก้ไขด้วยเทป)


ตัวเลือกหมายเลข 2: พิมพ์ภาพสีขนาดใหญ่ติดกาวบนแผ่นไม้เจาะรูตามเส้นผ่านศูนย์กลางของกระเบื้องโมเสค

เป็นเรื่องยากสำหรับเด็กเล็กที่จะสร้างภาพจากกระเบื้องโมเสคด้วยตัวเองและพวกเขาก็ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมด้วยเทมเพลต




คู่มือการสอน "Magic clothespins"


ในการจับดินสอ (ปากกาลูกลื่น) ไว้ในมืออย่างแน่นหนาง่ายดายและมั่นคงเด็กจะต้องมีการพัฒนานิ้วมือขวา (ซ้าย) 3 นิ้ว ไม้หนีบผ้าช่วยส่งเสริมการก่อตัวและพัฒนาการเคลื่อนไหวของการบีบและคลายปลายนิ้วของมือขวาและซ้าย เพื่อให้เกมน่าสนใจสำหรับเด็กคุณสามารถติด clothespins บนตัวแบบ (รังสีกับดวงอาทิตย์เข็มถึงตัวเม่นกลีบดอกไม้หูกับหัวของกระต่าย)

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

พิมพ์ภาพพล็อตสีขนาดใหญ่ตัดออกโดยไม่มีองค์ประกอบใด ๆ ทากาวบนเสื่อน้ำมัน ด้านหลังติดข้อความด้วยงานในรูปแบบบทกวี

เมื่อเด็กเรียนรู้วิธีการใส่และถอดเสื้อผ้าคุณสามารถเสนอเกมให้พวกเขาได้ - งานต่างๆ

“ ทำกิ่งไม้ให้ต้นไม้”

ใช้ clothespins ที่มีสีเดียวกัน

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เลือกผ้าที่มีสีเดียวกันเพื่อพัฒนาทักษะยนต์ที่ดีของมือความรู้สึกสัมผัส

"ทำหนามให้เม่น"

ราวตากผ้าสลับกันตามสี

จุดประสงค์: เพื่อสอนการสลับราวตากผ้าสองสี พัฒนาทักษะยนต์ที่ดีของมือ

"สร้างแสงตะวัน"

สำแดงความคิดสร้างสรรค์

จุดประสงค์: เพื่อสอนการใช้ราวตากผ้าหลากหลายสีที่คุณเลือกเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ทักษะยนต์ที่ดีของมือ


คู่มือการสอน "ใบไม้เปลี่ยนสี" และ "เห็ด"


วัตถุประสงค์: เพื่อแยกแยะสีและทำความเข้าใจกับชื่อสีสอนให้เลือกวัตถุที่มีสีเดียวกัน แต่มีขนาดต่างกัน สร้างอัตลักษณ์และความแตกต่างของสีของวัตถุที่เป็นเนื้อเดียวกัน เรียนรู้ที่จะเข้าใจคำว่า "เช่น" "ไม่ว่า" "ต่างกัน"

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

เราตัดใบเห็ดตะกร้าออกจากเสื่อน้ำมันกาวด้วยสีที่เหมาะสม ใบมีรูปร่างและขนาดต่างๆ คู่มือนี้สามารถใช้ในชั้นเรียนดนตรีและพลศึกษา




คู่มือการสอน "แต่งตัวตุ๊กตา"


วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความสามารถในการตรวจสอบวัตถุและวัสดุด้วยภาพและสัมผัสและความสามารถในการวิเคราะห์คุณสมบัติและคุณภาพ

ออกกำลังกายและเปิดใช้งานฟังก์ชั่นการมองเห็นและทักษะการเคลื่อนไหวที่ดี

สอนเด็ก ๆ ในการตั้งชื่อวัตถุสีของมัน การพัฒนาการพูดและการออกกำลังกายในการใช้รูปแบบไวยากรณ์ที่แตกต่างกัน

เพื่อปลูกฝังความเคารพต่อสิ่งต่าง ๆ ให้ความช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการแต่งกาย

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

ผูกรายละเอียดของเสื้อผ้าด้วยสีเดียวกัน

เด็กชายและเด็กหญิงของเราแต่งตัวตุ๊กตาด้วยความยินดีอย่างยิ่ง


คู่มือการสอน "วางบนจาน"


วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้แยกแยะสีและใช้ชื่อสีในการพูด เสริมสร้างความสามารถในการจดจำรูปทรงเรขาคณิตและตั้งชื่อ (วงกลมสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยม) เรียนรู้ที่จะเข้าใจคำว่า "เช่น" "ไม่ว่า" "ต่างกัน" พัฒนาทักษะยนต์ที่ดีของมือ

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

จานทิ้ง 4 สีพื้นฐาน เราตัดรูปทรงเรขาคณิตออกจากเสื่อน้ำมันกาวด้วยสีที่เหมาะสม


คู่มือการสอน "กลิ้งบอลทะลุประตู"


วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้จับคู่วัตถุด้วยสี เพื่อทำความคุ้นเคยกับแนวคิดของ "รอบ"; เพื่อสร้างความคิดเกี่ยวกับขนาดของวัตถุ เพื่อรวมความสามารถในการดำเนินการในทางปฏิบัติและเกมกับวัตถุตามคุณสมบัติ (แบบฟอร์ม)

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

ปลอกคอไม้และลูกบอล 4 สีพื้นฐาน

คู่มือการสอน "คอยส์"


วัตถุประสงค์: เพื่อทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ ด้วยเธรด บอกเกี่ยวกับจุดประสงค์ของพวกเขา สอนวิธีไขลานบนเทมเพลต พัฒนาทักษะยนต์ที่ดีและความสามารถในการดำเนินการด้วยมือทั้งสองข้างในเวลาเดียวกัน

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

ตัดแม่แบบแกนม้วนลูกแก้วเกลียวลมที่มีสีต่างกันออก

คู่มือการสอน "รถบัส"


วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้แยกแยะระหว่างวัตถุทรงกลมและสี่เหลี่ยม

นำทางเครื่องบิน เพื่อเรียนรู้ที่จะรวมฟอร์มกับวัตถุเพื่อดำเนินการเชิงสัมพันธ์ (แนวทางตามสี); พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวของนิ้วมือ

เพื่อสอนความเข้าใจคำและวลี: "รถบัส", "ที่ล้อรถ, หน้าต่าง"; เติมพจนานุกรมของเด็กด้วยคำว่า "car", "rides", "stand"

คำอธิบายการจัดทำคู่มือ:

เราตัดลายฉลุรถบัสออกจากพลาสติกโดยไม่มีหน้าต่างและล้อ เราสร้างล้อและหน้าต่างให้มีรูปร่างที่เหมาะสม (วงกลมสี่เหลี่ยม) เรากาวประโยชน์ด้วยฟอยล์ที่มีกาวในตัวในสีที่เหมาะสม


การปรากฏตัวของทารกในครอบครัวไม่เพียงเกี่ยวข้องกับความสุข แต่ยังรวมถึงความกังวลเกี่ยวกับอนาคตของเขาด้วย แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะโต้แย้งความสำคัญของการศึกษาที่ดีและการพัฒนาบุคลิกภาพอย่างรอบด้าน แต่ไม่ใช่พ่อแม่ทุกคนและยิ่งกว่านั้นปู่ย่าตายายเข้าใจว่ารากฐานของสิ่งนี้วางไว้ตั้งแต่อายุยังน้อย หากเด็กเข้าเรียนในชั้นอนุบาลเราสามารถหวังว่าพัฒนาการของเขาจะไปในทางที่ถูกต้องเพราะปัจจุบันมีคู่มือที่ดีเยี่ยมสำหรับครูอนุบาล

วรรณกรรมเกี่ยวกับการพัฒนาเด็กเล็กจำนวนมากได้รับการตีพิมพ์โดย Mosaic-Synthesis และถึงแม้ว่าคู่มือเหล่านี้จะเรียกว่า "Kindergarten Manuals » พวกเขาสามารถนำไปใช้โดยผู้ปกครองได้สำเร็จ ด้วยความช่วยเหลือของแนวทางเหล่านี้คุณสามารถชี้แนะพัฒนาการของบุตรหลานของคุณได้ตั้งแต่ช่วงแรกของชีวิตในวัยผู้ใหญ่

วิธีการช่วยสำหรับโรงเรียนอนุบาลออกเป็นชุด ห้องสมุดผู้ดูแลมีเกมและกิจกรรมที่หลากหลายสำหรับผู้ดูแลและผู้ปกครองซึ่งจะมีส่วนช่วยในการพัฒนาเด็กอย่างไม่ต้องสงสัย ดังนั้นหนังสือ“ พัฒนาการทางประสาทสัมผัสของเด็กเล็ก (1-3 ปี) จึงพัฒนาการสัมผัสการได้ยินการมองเห็น การเปลี่ยนแปลงจินตนาการของเด็กและวิธีการแก้ไขสามารถตรวจสอบได้ในคู่มือ "การพัฒนาจินตนาการของเด็กก่อนวัยเรียน"

การขาดจินตนาการหรือการพัฒนาที่ไม่ดีได้กลายเป็นความหายนะอย่างแท้จริงของอารยธรรมของเรา บ่อยแค่ไหนเมื่อดูภาพยนตร์เรื่องใหม่และเข้าร่วมช่องต่างๆต้องยอมรับว่าผู้เขียนมีส่วนร่วมในการประสบความสำเร็จมากมาย แต่การขาดจินตนาการจะลดคุณค่าของสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้น จินตนาการและความคิดสร้างสรรค์มีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด แต่ไม่เพียง แต่จำเป็นในวิชาชีพที่สร้างสรรค์เท่านั้น เราทำได้ แต่ดีใจที่อุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับโรงเรียนอนุบาลให้ความสำคัญกับปัญหานี้

เป็นการยากที่จะประเมินความสำคัญของคู่มือ“ การพัฒนาการสื่อสารแบบโต้ตอบ การสื่อสารด้วยคำพูดและการพูดของเด็ก”. สถานการณ์ที่พัฒนาโดยนักวิธีการมีส่วนช่วยในการกระตุ้นการสื่อสารด้วยความช่วยเหลือของเกมเล่นตามบทบาทเด็กจะเรียนรู้การสื่อสารแบบโต้ตอบ

เมื่อพิจารณาถึงคู่มือสำหรับนักการศึกษาซึ่งจัดพิมพ์โดย "Mosaic-Synthesis" ไม่มีใครพลาดที่จะพูดถึงชุด "โปรแกรมการศึกษา" ตั้งแต่แรกเกิดถึงโรงเรียน "ด้วยความช่วยเหลือของคู่มือการสอนคู่มือการบรรยายและสมุดงานเหล่านี้คุณจะสามารถบรรลุเป้าหมายที่ครอบคลุม การพัฒนาเด็กก่อนวัยเรียน

คู่มือสำหรับนักการศึกษาทั้งหมดที่ออกโดยสำนักพิมพ์นั้นมุ่งเน้นไปที่กลุ่มอายุของเด็กอย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่นในโปรแกรมของผู้เขียน V. P. Novikova "คณิตศาสตร์ในโรงเรียนอนุบาล" คุณสามารถค้นหาบันทึกย่อและสมุดงานสำหรับเด็ก 3-4, 4-5, 5-6, 6-7 ปีในหนังสือแยกต่างหาก โปรแกรมของผู้เขียน S. N. Nikolaeva "การศึกษาด้านสิ่งแวดล้อมในโรงเรียนอนุบาล" ยังมุ่งเน้นไปที่วัยต่างๆ

สำนักพิมพ์ไม่เพียง แต่ออกหนังสือเพื่อช่วยให้ความรู้แก่เด็ก ๆ เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการตรวจสอบผลการเรียนรู้ด้วย (การเฝ้าติดตาม)

หนังสือหลายเล่มในสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการสอนนี้มีป้ายกำกับว่า "แนะนำโดยกระทรวงศึกษาธิการของสหพันธรัฐรัสเซีย" Mosaic-Sintez ได้รับการพิจารณาอย่างถูกต้องว่าเป็นสำนักพิมพ์ชั้นนำแห่งหนึ่งในด้านการศึกษาก่อนวัยเรียนและการศึกษา

ชุดเครื่องมือ

"การสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาของเด็กปฐมวัยผ่านเกมการสอน"

KSU "โรงเรียนมัธยม Karagailinskaya"

นักการศึกษาของด่าน: Idrisova Zh.Zh.

คำอธิบาย………………………………………………หน้า 3 การวาดรูปทรงเรขาคณิต ........................ . ......................... หน้า 5-6

เกมที่มีตัวเลขและหมายเลข………………………………………หน้า 7-13

เกมส์ท่องเที่ยว……………………………………………… .. หน้า 14-17

เกมปฐมนิเทศในอวกาศ………………………… .. หน้า 18-22

เกมที่มีรูปทรงเรขาคณิต………………………………. น. 23-29

เกมคิดเชิงตรรกะ…………………………………… .p.30-32

หนังสือมือสอง ................................................ ................... หน้า 33

หมายเหตุอธิบาย

ตาม V.A. Sukhomlinsky:“ หากไม่มีเกมก็ไม่มีและไม่มีการพัฒนาจิตใจที่สมบูรณ์แบบ การเล่นเป็นหน้าต่างที่สดใสขนาดใหญ่ที่กระแสความคิดและแนวคิดที่ให้ชีวิตไหลเข้าสู่โลกแห่งจิตวิญญาณของเด็ก เกมดังกล่าวเป็นจุดประกายที่จุดประกายความอยากรู้อยากเห็นและอยากรู้อยากเห็น "

วัยอนุบาลเป็นวัยที่ "เจริญพันธุ์" จิตใจของเด็กเป็นพลาสติกมันไม่เป็นระเบียบได้ง่ายจากเหตุผลหลายพันประการ แต่ก็ง่ายต่อการฟื้นตัวและการเล่นช่วยผู้ใหญ่ในเรื่องนี้

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนการเล่นมีความสำคัญเป็นพิเศษการเล่นเพื่อพวกเขาคือการศึกษาการเล่นเพื่อพวกเขาคือการทำงานการเล่นเพื่อพวกเขาเป็นการศึกษาที่จริงจังรูปแบบหนึ่ง เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนเป็นวิธีการเรียนรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา การเล่นจะเป็นวิธีการศึกษาหากรวมอยู่ในกระบวนการสอนแบบองค์รวม เป็นผู้นำเกมจัดระเบียบชีวิตของเด็กในเกมครูมีอิทธิพลต่อการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กในทุกด้าน: ความรู้สึกจิตสำนึกเจตจำนงและพฤติกรรมโดยทั่วไป อย่างไรก็ตามหากสำหรับนักเรียนเป้าหมายอยู่ในเกมแล้วสำหรับผู้ใหญ่ที่จัดเกมมีเป้าหมายอีกอย่างหนึ่งคือการพัฒนาเด็กการดูดซึมความรู้บางอย่างการสร้างทักษะการพัฒนาลักษณะบุคลิกภาพบางอย่าง โดยวิธีนี้เป็นหนึ่งในความขัดแย้งหลักของการเล่นในฐานะวิธีการศึกษาในแง่หนึ่งไม่มีจุดมุ่งหมายในการเล่นและในทางกลับกันการเล่นเป็นวิธีการสร้างบุคลิกภาพที่เด็ดเดี่ยว สิ่งนี้ปรากฏให้เห็นในระดับที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเกมการสอนที่เรียกว่า ลักษณะของการแก้ปัญหาความขัดแย้งนี้เป็นตัวกำหนดคุณค่าทางการศึกษาของการเล่น: หากบรรลุเป้าหมายการสอนในการเล่นเป็นกิจกรรมที่มีเป้าหมายในตัวเองคุณค่าทางการศึกษาจะมีความสำคัญมากที่สุด อย่างไรก็ตามหากงานการสอนได้รับการแก้ไขในการเล่นซึ่งจุดประสงค์สำหรับผู้เข้าร่วมคือภารกิจการสอนนี้คุณค่าทางการศึกษาของเกมจะน้อยที่สุด
เกมจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อช่วยให้เข้าใจสาระสำคัญทางคณิตศาสตร์ของปัญหาการชี้แจงและการสร้างความรู้ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้ดีขึ้น เกมการสอนและการเล่นแบบฝึกหัดช่วยกระตุ้นการสื่อสารเนื่องจากในกระบวนการดำเนินเกมเหล่านี้ความสัมพันธ์ระหว่างเด็กเด็กและผู้ปกครองเด็กและครูเริ่มมีลักษณะที่ผ่อนคลายและมีอารมณ์มากขึ้น

คู่มือนี้สามารถใช้ได้โดยครูในชั้นเรียนที่มีเด็กก่อนวัยเรียน

ในขณะที่เล่นและทำแบบฝึกหัดเด็ก ๆ จะค่อยๆ:
- เชี่ยวชาญความสามารถในการเน้นภาพของตัวเลข
- เสริมสร้างทักษะในการนับตามลำดับ
- เรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงจำนวนนิ้วหรือสิ่งของกับจำนวนที่แน่นอน
- พัฒนาหน่วยความจำภาพและทักษะยนต์ด้วยตนเองความสนใจและความคิด
- เชี่ยวชาญทักษะและความสามารถในการพูดที่หลากหลาย
คู่มือนี้ออกแบบมาสำหรับการทำงานร่วมกันของผู้ใหญ่และเด็ก การมีส่วนร่วมและความช่วยเหลือของผู้ใหญ่ควรมีความจริงใจมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์โดยรวม

ควรสังเกตว่าการใช้เกมการสอนในห้องเรียนเป็นประจำในวิชาคณิตศาสตร์โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาความสามารถทางปัญญาและความสามารถขยายขอบเขตทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนส่งเสริมพัฒนาการทางคณิตศาสตร์ปรับปรุงคุณภาพของความพร้อมทางคณิตศาสตร์สำหรับโรงเรียนช่วยให้เด็ก ๆ มั่นใจมากขึ้น สำรวจกฎง่ายๆของความเป็นจริงโดยรอบและใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ในชีวิตประจำวันมากขึ้น

เกมการสอนที่ซับซ้อนซึ่งนำไปสู่การสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในเด็กก่อนวัยเรียน

ทำสามเหลี่ยม 2 อันเท่า ๆ กันด้วยไม้ 5 อัน

ทำ 2 สี่เหลี่ยมเท่ากันโดยใช้ไม้ 7 แท่ง
ทำสามเหลี่ยม 3 อันเท่า ๆ กันด้วยไม้ 7 อัน

ทำสามเหลี่ยมเท่ากัน 4 อันโดยใช้ไม้ 9 อัน

ทำ 3 เหลี่ยมเท่า ๆ กัน 10 แท่ง

สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม 2 อันเท่า ๆ กันจากไม้ 5 แท่ง

ทำสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม 4 อันจากไม้ 9 แท่ง

จากไม้ 9 แท่งทำ 2 เหลี่ยมและสามเหลี่ยมเท่ากัน 4 อัน (จากแท่ง 7 อันประกอบเป็น 2 เหลี่ยมแล้วแบ่งเป็นสามเหลี่ยม

การวาดรูปทรงเรขาคณิต

วัตถุประสงค์: ออกกำลังกายในการวาดรูปทรงเรขาคณิตบนระนาบของตารางวิเคราะห์และตรวจสอบด้วยวิธีที่มองเห็นได้

วัสดุ: ไม้นับ (15-20 ชิ้น) 2 เส้นหนา (ยาว 25-30 ซม.)

งาน:
สร้างสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ และสามเหลี่ยม

ทำสี่เหลี่ยมเล็กและใหญ่

สร้างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าด้านบนและด้านล่างจะเท่ากับ 3 แท่งและด้านซ้ายและด้านขวาเท่ากับ 2

สร้างตัวเลขตามลำดับจากเธรด: วงกลมและวงรีสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยม

พับสี่เหลี่ยม

วัตถุประสงค์: การพัฒนาการรับรู้สีการดูดซึมอัตราส่วนของทั้งหมดและบางส่วน การก่อตัวของการคิดเชิงตรรกะและความสามารถในการแบ่งงานที่ซับซ้อนออกเป็นงานง่ายๆหลาย ๆ อย่าง
ในการเล่นคุณต้องเตรียมสี่เหลี่ยมหลากสี 36 ช่องที่มีขนาด 80 × 80 มม. เฉดสีควรแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัด จากนั้นตัดสี่เหลี่ยม เมื่อตัดสี่เหลี่ยมคุณต้องเขียนหมายเลขของมันในแต่ละส่วน (ด้านหลัง)

ภารกิจสำหรับเกม:

จัดเรียงชิ้นสี่เหลี่ยมตามสี

ตามตัวเลข

พับทั้งสี่เหลี่ยมจากชิ้น

คิดสี่เหลี่ยมใหม่

เกมการสอนที่มีตัวเลข

เกม "คะแนนความสุข"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ขึ้นและลงตามลำดับการนับภายในสิบ

วัสดุ: การ์ดรูปสัตว์ - 10 ชิ้น, การ์ดเรือใบ - 1 ชิ้น

ความคืบหน้าของเกม:

อ่านเรื่อง "Merry Counting" กับเด็ก ๆ โดยเด็ก ๆ จะนับสัตว์ทีละตัว ร่วมกับเด็ก ๆ ช่วยแพะนับสัตว์แสดงภาพของพวกเขา กำหนดจุดประสงค์ของการนับ (ซึ่งแพะกำลังนับสัตว์) ช่วยสัตว์ขึ้นฝั่ง (ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ ในการนับถอยหลัง)

โดมิโน "Fun Charge"

วัสดุ: การ์ด - ชิป

ความคืบหน้าของเกม:

โดมิโน "สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ โดยตรงย้อนกลับผสม (สุ่ม) นับภายในสิบ พัฒนาความสนใจการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุ: การ์ด - ชิป

ความคืบหน้าของเกม:

หลักสูตรของเกมจะเหมือนกับในเกม "โดมิโน" แทนตัวเลข - รูปภาพเท่านั้น เด็ก ๆ พบภาพที่เหมาะสมและทำให้เกมดำเนินต่อไป

เกม "ตัวเลขแรกของฉัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ถึงวิธีการนับถึง 18

วัสดุ: การ์ด - ตัวเลข - 18 pcs., การ์ด - สัตว์ - 18 pcs.

ความคืบหน้าของเกม:

ครูแจกการ์ดที่มีตัวเลขให้เด็ก ๆ (5-6 คน) การ์ดที่มีสัตว์อยู่บนโต๊ะ ผู้ที่หยิบหมายเลขไปยังไพ่อย่างรวดเร็วไพ่ที่มีสัตว์จำนวนต่างกันตามหมายเลขที่กำหนดเขาจะชนะ

เกม "ตัวเลขสด"

เป้าหมาย: ออกกำลังกายในการนับ (ไปข้างหน้าและข้างหลัง) ภายใน 10

วัสดุ. การ์ดที่มีวงกลมวาดอยู่บนการ์ดตั้งแต่ 1 ถึง 10

เด็ก ๆ เปลี่ยนการ์ด และเกมยังคงดำเนินต่อไป

ตัวแปรของเกม "ตัวเลข" สร้างขึ้นในลำดับย้อนกลับจาก 10 เป็น 1 โดยคำนวณใหม่ตามลำดับ

นับและตั้งชื่อเกม

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการนับด้วยหู

เนื้อหา. V. ชวนเด็ก ๆ นับเสียงด้วยหู เขาเตือนว่าควรทำสิ่งนี้โดยไม่พลาดแม้แต่เสียงเดียวหรือวิ่งไปข้างหน้า (“ ตั้งใจฟังว่าค้อนทุบกี่ครั้ง”) (2-10) เสียงถูกแยกออกมา โดยรวมแล้วพวกเขาให้หมอดู 2-3 ตัว เพิ่มเติม V. อธิบายภารกิจใหม่:“ ตอนนี้เราจะนับเสียงโดยที่เราหลับตา เมื่อคุณนับเสียงให้ลืมตาค่อยๆนับของเล่นจำนวนเท่ากันแล้ววางเรียงกัน " V. แตะ 2-10 ครั้ง เด็ก ๆ กำลังทำภารกิจ พวกเขาตอบคำถาม: "คุณใส่ของเล่นกี่ชิ้นและทำไม?"

เกม "ยืนอยู่ในสถานที่"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายเด็ก - นับภายใน 10

เนื้อหา. ครูพูดว่า: "ตอนนี้เราจะเรียนรู้วิธีการเลือกการ์ดที่วาดวัตถุที่แตกต่างกันเท่า ๆ กัน" และเสนอให้นับจำนวนวัตถุที่วาดบนการ์ดของพวกเขา จากนั้นเขาอธิบายงานว่า“ ฉันจะตั้งชื่อตัวเลขเด็ก ๆ ออกมายืนเรียงแถวและแสดงไพ่ให้ทุกคนดูว่ามีสิ่งของที่วาดได้กี่ชิ้น คำถาม: "เนื่องจากพวกเขามีวัตถุที่วาด?" เป็นต้น

เกม "หยิบของเล่น"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายในการนับวัตถุตามหมายเลขที่ตั้งชื่อและจดจำมันเพื่อสอนวิธีหาของเล่นให้ได้จำนวนเท่ากัน

เนื้อหา. V. อธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าพวกเขาจะเรียนรู้ที่จะนับของเล่นให้ได้มากที่สุดตามที่เขาพูด ในทางกลับกันเขาเรียกเด็ก ๆ และสั่งให้พวกเขานำของเล่นจำนวนหนึ่งมาวางไว้บนโต๊ะโดยเฉพาะ เขาสั่งให้เด็กคนอื่นตรวจสอบว่างานเสร็จสมบูรณ์หรือไม่และทำเช่นนี้ให้นับของเล่นตัวอย่างเช่น“ Seryozha นำปิรามิด 3 ตัวมาวางบนโต๊ะนี้ Vitya ตรวจสอบจำนวนปิรามิดที่ Seryozha นำมา " เป็นผลให้มีของเล่น 2 ชิ้นบนโต๊ะเดียวบนโต๊ะที่สอง - 3 ที่สาม - 4 ในวันที่สี่ - 5 จากนั้นให้เด็ก ๆ นับของเล่นจำนวนหนึ่งและวางไว้บนโต๊ะด้วยจำนวนของเล่นเท่ากันเพื่อให้เห็นได้ว่าแบ่งเท่า ๆ กัน หลังจากเสร็จสิ้นงานเด็กจะบอกว่าเขาทำอะไร เด็กอีกคนตรวจสอบว่างานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้องหรือไม่

เกม "หมายเลขอะไรต่อไป"

วัตถุประสงค์: เพื่อใช้ในการกำหนดหมายเลขถัดไปและก่อนหน้าให้กับหมายเลขที่มีชื่อ

วัสดุ. ลูกบอล.

เกม "Matryoshka"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายตามลำดับ "เพื่อพัฒนาความสนใจความจำ

วัสดุ. ผ้าพันคอสี (แดงเหลืองเขียว ฯลฯ 6 ถึง 10 ชิ้น

เนื้อหา. เลือกไดรเวอร์แล้ว เด็ก ๆ ผูกผ้าเช็ดหน้าและยืนเป็นแถว - ตุ๊กตาเหล่านี้ทำรัง พวกเขาจะเล่าออกเสียงตามลำดับ: "ที่หนึ่ง, สอง, สาม" ฯลฯ คนขับจะจำตำแหน่งที่ matryoshka แต่ละตัวตั้งอยู่ที่ประตู ในเวลานี้ตุ๊กตาทำรังสองตัวเปลี่ยนสถานที่ ผู้นำเข้าและพูดว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้างเช่น "แมทริออชก้าสีแดงเป็นตัวที่ 5 และตอนนี้เป็นตัวที่สองและแมทริออชก้าตัวที่สองของฝูงคือตัวที่ห้า" บางครั้งตุ๊กตาที่ทำรังสามารถอยู่ในที่ของมันได้ เกมซ้ำหลายครั้ง

เกมสับสน

ตัวเลขจะวางบนโต๊ะหรือแสดงบนกระดาน ช่วงเวลาที่เด็ก ๆ หลับตาตัวเลขจะกลับกัน เด็ก ๆ พบการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และใส่ตัวเลขกลับเข้าที่ ผู้นำเสนอแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการกระทำของเด็ก ๆ

เกม "เลขอะไรหายไป"

หนึ่งหรือสองหลักจะถูกลบออก ผู้เล่นไม่เพียง แต่สังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลง แต่ยังบอกด้วยว่าหมายเลขอะไรและทำไม ตัวอย่างเช่นตอนนี้เลข 5 อยู่ระหว่าง 7 ถึง 8 ซึ่งไม่เป็นความจริง ตำแหน่งของมันอยู่ระหว่างหมายเลข 4 และ 6 เนื่องจากหมายเลข 5 มากกว่า 4 โดยหนึ่ง 5 ควรอยู่หลัง 4

เกม "ลบตัวเลข"

ตัวเลขสิบตัวแรกกระจายอยู่บนโต๊ะต่อหน้าทุกคน เด็ก ๆ ผลัดกันทำปริศนาเกี่ยวกับตัวเลข เด็กแต่ละคนที่เดาได้ว่าเป็นรูปใดจะเอารูปนี้ออกจากอนุกรมตัวเลข ปริศนาอาจมีความหลากหลายมาก ตัวอย่างเช่นลบตัวเลขหลังเลข 6 ก่อนเลข 4 ลบรูปที่แสดงหมายเลข 1 มากกว่า 7; ลบตัวเลขที่แสดงว่าฉันปรบมือกี่ครั้ง (ปรบมือ 3 ครั้ง) ลบหมายเลขออก ฯลฯ ตัวเลขสุดท้ายที่เหลือจะถูกตรวจสอบดังนั้นการพิจารณาว่าเด็กทุกคนทำงานได้อย่างถูกต้อง พวกเขายังถามปริศนาเกี่ยวกับร่างที่เหลือ

เกม "มีอะไรเปลี่ยนแปลง", "แก้ไขข้อบกพร่อง"
การรวมความสามารถในการนับวัตถุกำหนดจำนวนด้วยจำนวนที่สอดคล้องกัน มีวัตถุหลายกลุ่มวางอยู่บนกระดานตัวเลขจะถูกวางไว้ข้างๆ ผู้นำเสนอขอให้ผู้เล่นหลับตาและตัวเขาเองเปลี่ยนสถานที่หรือลบวัตถุหนึ่งชิ้นออกจากกลุ่มใด ๆ โดยปล่อยให้ตัวเลขไม่เปลี่ยนแปลงนั่นคือ ทำลายความสอดคล้องระหว่างจำนวนรายการและจำนวน เด็ก ๆ ลืมตา พวกเขาพบข้อผิดพลาดและแก้ไขด้วยวิธีต่างๆ: โดย "กู้คืน" ตัวเลขที่จะสอดคล้องกับจำนวนรายการเพิ่มหรือลบรายการนั่นคือเปลี่ยนจำนวนรายการในกลุ่ม คนที่ทำงานที่กระดานดำมาพร้อมกับการกระทำของเขาพร้อมคำอธิบาย ถ้าเขารับมือกับงานได้ดี (ค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด) เขาก็จะกลายเป็นผู้นำ

เกม "เท่าไหร่" แบบฝึกหัดเด็ก ๆ ในการนับ การ์ด 6-8 ใบที่มีวัตถุจำนวนต่างกันได้รับการแก้ไขบนกระดาน พิธีกรพูดว่า:“ ตอนนี้ฉันจะถามปริศนา ผู้ที่ทายถูกจะนับรายการบนการ์ดและแสดงหมายเลข ฟังปริศนา. เด็กผู้หญิงกำลังนั่งอยู่ในคุกใต้ดินและมีเคียวอยู่ที่ถนน "ผู้เล่นที่เดาว่าเป็นแครอทจะนับจำนวนแครอทที่จั่วไว้บนการ์ดและแสดงหมายเลข 4 ใครขึ้นเลขเร็วจะเป็นผู้นำ แทนที่จะเป็นปริศนาคุณสามารถให้คำอธิบายของรายการได้ ตัวอย่างเช่น:“ สัตว์ชนิดนี้มีความรักใคร่และใจดีมันไม่พูด แต่รู้จักชื่อของมันชอบเล่นกับลูกบอลลูกบอลด้ายดื่มนมและอยู่ร่วมกับผู้คน มันคือใคร? นับว่ามีกี่คน "

เกม "ของเล่นชิ้นไหนหายไป"

ผู้นำเสนอจัดแสดงของเล่นที่แตกต่างกันหลายชิ้น เด็ก ๆ ตรวจสอบพวกเขาอย่างละเอียดจำไว้ว่าของเล่นชิ้นไหนอยู่ที่ไหน ทุกคนปิดตาผู้นำเสนอถอดของเล่นชิ้นหนึ่งออก เด็ก ๆ ลืมตาและดูว่าของเล่นชิ้นไหนหายไป ตัวอย่างเช่นรถถูกซ่อนอยู่รถคันที่สามจากทางขวาหรือคันที่สองจากทางซ้าย ผู้ที่ตอบถูกและครบถ้วนจะเป็นผู้นำเสนอ

เกม "ใครจะเรียกก่อน?"

เด็ก ๆ จะแสดงภาพที่มีการแสดงวัตถุต่างกันเป็นแถว (จากซ้ายไปขวาหรือจากบนลงล่าง) ผู้นำเสนอตกลงว่าจะเริ่มนับรายการที่ใด: ซ้าย, ขวา, ล่าง, บนสุด ตีด้วยค้อนหลายครั้ง เด็กจะต้องนับจำนวนจังหวะและค้นหาของเล่นที่ยืนอยู่ในสถานที่ที่ระบุ ใครเรียกของเล่นก่อนจะเป็นผู้ชนะและเป็นผู้นำ

เกม "เข้ากระท่อม"

ในกระท่อมแต่ละหลังมีเหรียญทองพร้อมตัวเลข: ในชิ้นแรก - 6 ในที่สอง - 7 ในส่วนที่สาม - 9 ชิ้น ในการเข้าไปในกระท่อมและรับเหรียญคุณต้องเปิดประตู และประตูจะเปิดอย่างมีเล่ห์เหลี่ยม: คุณต้องกด "เหยียบ" ทั้งสองหลาย ๆ ครั้งตามที่ตัวเลขบนกระท่อมแสดง

งาน:- ดูรูปวาดและเลือกกระท่อมที่คุณต้องการเข้า ทาสีทับแทร็กที่อยู่ข้างๆให้มากที่สุดในขณะที่คุณกดแป้นเหยียบซ้ายก่อนแล้วจึงไปทางขวา ตรวจสอบว่าประตูพร้อมที่จะเปิดหรือไม่ สามารถกดแป้นเหยียบด้านขวาและด้านซ้ายได้หลายครั้งหรือไม่?

ตอนนี้เข้าไปในกระท่อมอื่น ๆ

เกม. "ตั้งชื่อเพื่อนบ้านของคุณ"

I. เด็กเลือกการ์ดที่มีตัวอย่างตั้งชื่อตัวเลขค้นหาหมายเลขที่หายไปบนการ์ดใบเล็กและปิดหน้าต่างที่ว่างเปล่า ใช้คำ: ระหว่างขวาซ้ายก่อนหลังหลัง
II. เล่นเกมเป็นกลุ่ม 2 คนขึ้นไป คนขับแสดงการ์ดขนาดใหญ่และขอให้ตั้งชื่อหมายเลขที่หายไป ตัวอย่างเช่น "หมายเลขใดอยู่ระหว่างหมายเลข 4 และ 6" หรือ "หมายเลขใดที่จะอยู่ถัดจากแถวที่ 5, 6 ... ?" ผู้เล่นเลือกการ์ดที่ต้องการและแสดงให้คนขับเห็น งานนี้สามารถทำให้น่าสนใจยิ่งขึ้นโดยการแนะนำองค์ประกอบของการแข่งขัน ใครจะแสดงหรือตั้งชื่อหมายเลขที่หายไปได้เร็วกว่ากัน?
เกม "นับนก"

วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงการศึกษาของตัวเลข 6 และ 7 เพื่อสอนเด็ก ๆ ถึงวิธีการนับภายใน 7

เนื้อหา. ครูวางภาพ 2 กลุ่มในแถวเดียวบนผ้าใบเรียงพิมพ์ (bullfinches และ titmouses (ห่างกันพอสมควรและถามว่า "นกเหล่านี้เรียกว่าอะไร" เท่ากันหรือไม่จะตรวจสอบได้อย่างไร " ใน 2 แถวด้านล่างอีกตัวหนึ่งค้นหาว่ามีนกจำนวนเท่ากัน 5. V. เพิ่ม titmouse และถามว่า: "titmouses กลายเป็นกี่ตัวคุณได้ 6 titmouses ได้อย่างไรมีกี่ตัว ถูกเพิ่มกี่ตัวนกตัวไหนเปิดออกมากกว่ากี่ตัวตัวไหนกี่ตัวกี่ตัวตัวไหน "จำนวนมากกว่า: 6 หรือ 6 ตัวไหนน้อยกว่าวิธีทำให้นกมีจำนวนเท่ากัน 6. (เน้นว่าถ้านกหนึ่งตัวถูกเอาออกมันก็จะกลายเป็นเลข 5 ด้วย) ถอด 1 titmouse และถามว่า: "มีกี่ตัวแล้วจำนวนมาประมาณไหน? 5. " อีกครั้งเขาเพิ่มนก 1 ตัวเข้าไป แต่ละแถวและเชื้อเชิญให้เด็ก ๆ ทุกคนนับนกในทำนองเดียวกันเขาแนะนำหมายเลข 7

เกมการสอน - การเดินทาง

การเดินทางตุ๊กตา matryoshka (การนับการเปรียบเทียบการวางแนวในอวกาศ)


เอกสารประกอบคำบรรยายช่องว่าง Matryoshka (แม่แบบ)

วางแผ่นกระดาษแข็งไว้ตรงหน้าคุณ สิ่งที่ปรากฎบนพวกเขา? แม่น้ำสะพานดอกไม้เรือก้างปลาพุ่มไม้ที่มีผลเบอร์รี่ นี่คือที่ที่ตุ๊กตาทำรังของเราจะไป ขั้นแรก matryoshka หนึ่งคนออกเดินทางบนถนน เธอตัดสินใจที่จะดำเนินการต่อและพิจารณาทุกอย่างให้ดี ใช้ matryoshka ในมือของคุณและวางไว้ที่ด้านหน้าของสะพาน จากนั้นเจ้า matryoshka ก็ตัดสินใจข้ามไปอีกฝั่งของแม่น้ำ วาง matryoshka บนสะพาน ที่นี่ matryoshka ข้ามสะพานและหยุดอยู่ข้างหลังเขา วาง matryoshka ไว้ด้านหลังสะพาน Matryoshka ขึ้นมาที่ต้นไม้และตัดสินใจที่จะพักผ่อนในที่ร่ม วาง matryoshka ไว้ใต้ต้นไม้ และสิ่งที่เติบโตถัดจากต้นไม้? พุ่มไม้กับผลเบอร์รี่ ฉันมองไปที่ตุ๊กตาทำรังที่ต้นคริสต์มาสจากนั้นก็ไปที่พุ่มไม้และตัดสินใจเปรียบเทียบพวกมัน ต้นไหนและพุ่มไหน

( ก้างปลาสูงและพุ่มเตี้ย) และรอบ ๆ - ความงาม! มีต้นไม้กี่ต้น? (ถึงกาก). กี่ดอก? (: มากมาย). พุ่มไม้กี่ดอก? (D: หนึ่ง) พุ่มไม้มีผลเบอร์รี่กี่ลูก? (D: มาก) ได้เวลาโทรหาแฟนแล้ว Matryoshka น้องสาวทุกคนมาที่นี่ เด็ก ๆ วางตุ๊กตาที่ทำรังไว้บนพื้นหญ้า เราตัดสินใจเอาตุ๊กตาที่ทำรังใส่เรือแล้วล่องไปตามแม่น้ำ วางตุ๊กตา matryoshka ไว้ในเรือ ตุ๊กตาทำรังทั้งหมดพอดีหรือไม่? มีตุ๊กตาทำรังอยู่ในเรือกี่ตัว? (D: ห้า) ดังนั้นการเดินทางของ matryoshkas จึงสิ้นสุดลง พวกเขาทั้งหมดกลับบ้าน

"ท่องอวกาศ"

วันนี้เราจะบินขึ้นสู่อวกาศ มีห่วงสองอันบนพื้นเพื่อให้เกิดพื้นที่แยกสามจุด

นักการศึกษา: ดาวสีแดงทุกดวงต้องการที่จะอาศัยอยู่ในเมฆสีแดงซึ่งเป็นดาวที่กลมทั้งหมดภายในดวงสีส้ม ในบริเวณจุดตัดของเมฆสองก้อนดาวฤกษ์จะตกตะกอนโดยมีลักษณะดังต่อไปนี้: มีสีแดงเป็นรูปทรงกลม

ดาวดวงใดอยู่นอกเมฆทั้งสอง (ดาวทุกดวงไม่มีทั้งสีแดงหรือกลม: น้ำเงินเหลืองสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมวงรี)

นับจำนวนดาวที่อยู่ในเมฆสีแดง? คำตอบของเด็ก ๆ : 10

นักการศึกษา: นับจำนวนดาวที่อยู่ในบริเวณสี่แยก? คำตอบของเด็ก ๆ : 9

นักการศึกษา: มีดาวอะไรอีกบ้างและเท่าไหร่? (สำหรับ 1)

นับจำนวนดาวที่อยู่ในเมฆสีส้ม? (9)

อะไรคือดาวน้อยลงและมีกี่ดวง?

เกม "Live week"

เด็กเจ็ดคนเรียงแถวกันที่กระดานดำและนับตามลำดับ เด็กคนแรกทางซ้ายก้าวไปข้างหน้าแล้วพูดว่า“ ฉันคือวันจันทร์ วันต่อไปคือวันอะไร? "ลูกคนที่สองออกมาและพูดว่า:" ฉันเป็นวันจันทร์ วันหน้าคือวันอะไร " ลูกคนที่สองออกมาและพูดว่า:“ ฉันเป็นวันอังคาร วันหน้าคือวันอะไร " เป็นต้น ทั้งกลุ่มมอบงานให้กับ "วันในสัปดาห์" ทำให้ปริศนา ซึ่งอาจแตกต่างกันมากเช่นตั้งชื่อวันที่อยู่ระหว่างวันอังคารถึงวันพฤหัสบดีวันศุกร์และวันอาทิตย์หลังวันพฤหัสบดีก่อนวันจันทร์เป็นต้นตั้งชื่อวันหยุดทั้งหมดของสัปดาห์ ตั้งชื่อวันในสัปดาห์ที่ผู้คนทำงาน ความซับซ้อนของเกมคือผู้เล่นสามารถเข้าแถวได้จากวันใดก็ได้ในสัปดาห์เช่นตั้งแต่วันอังคารถึงวันอังคาร

เกม "วันของเรา" "จะเกิดขึ้นเมื่อใด"

เด็ก ๆ จะได้รับการ์ดที่

แสดงภาพจากชีวิตที่เกี่ยวข้อง

ตามช่วงเวลาหนึ่งของวันกิจวัตรประจำวัน

ครูเสนอให้พิจารณาพวกเขาตั้งชื่อช่วงเวลาหนึ่งของวันเช่นตอนเย็น เด็กที่มีรูปภาพตรงกันควรหยิบไพ่ขึ้นมาและอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงคิดว่าเป็นตอนเย็น
เด็กจะได้รับโทเค็นสำหรับเรื่องราวที่แต่งขึ้นอย่างถูกต้อง

เกม "ใครทำงาน แต่เช้า"

เกมเริ่มต้นด้วยการอ่านบทกวีของ B.Yakovlev จากหนังสือ "เช้าเย็นกลางวันกลางคืน"

ถ้ามันดังอยู่นอกหน้าต่าง

นกจะส่งเสียงร้อง

ถ้ามันสว่างไสวไปทั่ว

ที่คุณนอนไม่หลับ

หากคุณมีวิทยุ

ทันใดนั้นมันก็พูดขึ้น

ซึ่งหมายความว่าตอนนี้

เช้ามาแล้ว.

ผู้ใหญ่: "ตอนนี้คุณและฉันจะไปเที่ยวด้วยกันและดูว่าใครและทำงานอย่างไรในตอนเช้า" ผู้ใหญ่ช่วยให้เด็กจำได้ว่าใครเริ่มทำงานเร็วกว่าใคร (ภารโรงคนขับรถสาธารณะ ฯลฯ ) จำไว้กับเด็กว่าเด็กและผู้ใหญ่ทำอะไรในตอนเช้า คุณสามารถจบการเดินทางได้ด้วยการอ่านบทกวีของ B.Yakovlev หรือสรุปสิ่งที่เกิดขึ้นในตอนเช้า

เกม "เมื่อวานวันนี้พรุ่งนี้

ผู้ใหญ่และเด็กยืนอยู่ตรงข้ามกัน ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กแล้วพูดประโยคสั้น ๆ เด็กต้องให้เวลาที่เหมาะสมและโยนลูกบอลให้ผู้ใหญ่
ตัวอย่างเช่นเราปั้น (เมื่อวานนี้) เราไปเดินเล่น (วันนี้) ฯลฯ

เกม "เกี่ยวกับเมื่อวาน"

วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงให้เด็กเห็นถึงวิธีการประหยัดเวลา กาลครั้งหนึ่งมีเด็กชายคนหนึ่งชื่อ Seryozha เขามีนาฬิกาปลุกอยู่บนโต๊ะทำงานและปฏิทินแบบฉีกขาดที่มีความหนาและสำคัญมากแขวนอยู่บนผนัง นาฬิกามักจะรีบร้อนอยู่เสมอมือไม่เคยหยุดนิ่งและมักจะพูดว่า: "เห็บขีด - ขีด - ประหยัดเวลาถ้าคุณพลาดคุณจะตามไม่ทัน" ปฏิทินเงียบมองลงไปที่นาฬิกาปลุกเพราะมันไม่ได้แสดงชั่วโมงและนาที แต่เป็นวัน แต่วันหนึ่ง - และปฏิทินไม่สามารถทนได้และพูดว่า:

เอ๊ะ Seryozha, Seryozha! มันเป็นวันที่สามของเดือนพฤศจิกายนวันอาทิตย์ซึ่งวันเหล่านี้ใกล้จะสิ้นสุดลงแล้วและคุณยังไม่ได้ทำการบ้าน ...

นาฬิกาบอกว่า - ตอนเย็นกำลังจะสิ้นสุดลงและคุณทุกคนก็วิ่งและวิ่ง เวลาผ่านไปคุณจับไม่ได้คุณพลาดแล้ว Seryozha ปัดนาฬิกาที่น่ารำคาญและปฏิทินหนา ๆ ออกไป

Seryozha เริ่มทำการบ้านเมื่อความมืดตกนอกหน้าต่าง ฉันไม่เห็นอะไรเลย. ตาติดกัน. ตัวหนังสือวิ่งผ่านหน้าเหมือนมดดำ Seryozha วางหัวลงบนโต๊ะและนาฬิกาก็พูดกับเขาว่า:

ติ๊กติ๊กติ๊กต็อก. เสียเวลาข้ามไปกี่ชั่วโมง ดูปฏิทินวันอาทิตย์จะหายไปในไม่ช้าและคุณจะไม่กลับมาอีก Seryozha มองไปที่ปฏิทินและบนแผ่นงานนั้นไม่ใช่ตัวเลขที่สอง แต่เป็นเลขที่สามไม่ใช่วันอาทิตย์ แต่เป็นวันจันทร์

หายไปทั้งวันปฏิทินพูดทั้งวัน

ไม่มีปัญหา. สิ่งที่สูญหายสามารถพบได้ - ตอบ Seryozha

แต่ไปดูเมื่อวานเราจะดูว่าคุณพบหรือไม่

และฉันจะพยายาม - Seryozha ตอบ

ทันทีที่เขาพูดสิ่งนี้มีบางอย่างทำให้เขาลอยขึ้นหมุนไปรอบ ๆ และเขาก็พบว่าตัวเองอยู่บนถนน เซเรชามองไปรอบ ๆ และเห็นว่าแขนยกกำลังลากกำแพงที่มีประตูและหน้าต่างขึ้นไปด้านบนบ้านหลังใหม่สูงขึ้นเรื่อย ๆ และผู้สร้างกำลังปีนขึ้นไปสูงขึ้นเรื่อย ๆ ผลงานของพวกเขาดีพอ ๆ คนงานไม่ได้สนใจอะไรพวกเขากำลังรีบสร้างบ้านให้คนอื่น Seryozha โยนศีรษะของเขากลับมาและในขณะที่เขาตะโกน:

ลุงเห็นไหมจากข้างบนว่าเมื่อวานหายไปไหน?

เมื่อวาน? - ผู้สร้างถาม - ทำไมคุณถึงต้องการเมื่อวานนี้?

ฉันไม่มีเวลาทำการบ้าน - ตอบ Seryozha

ธุรกิจของคุณไม่ดี - ผู้สร้างพูด เราแซงเมื่อวานเมื่อวานนี้และพรุ่งนี้เราแซงวันนี้

“ นี่คือปาฏิหาริย์” Seryozha คิด “ พรุ่งนี้จะแซงได้ยังไงถ้ายังไม่มา” ทันใดนั้นเขาก็เห็น - แม่กำลังจะมา

แม่หาเมื่อวานได้ที่ไหน คุณเห็นไหมว่าฉันทำมันหายไปโดยไม่ได้ตั้งใจ ไม่ต้องกังวลแม่ฉันจะตามหาเขาแน่นอน

ไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะพบเขา - แม่ของฉันพูด

เมื่อวานนี้ไม่มีอีกแล้ว แต่มีเพียงร่องรอยของมันในเรื่องของบุคคล

เกมการสอนในหัวข้อ: "ปฐมนิเทศในอวกาศ"

เกม "เดาว่าใครยืนอยู่ที่ไหน"

ด้านหน้าของเด็ก ๆ มีวัตถุหลายชิ้นตั้งอยู่ที่มุมของจัตุรัสในจินตนาการและตรงกลางของมัน ผู้นำเสนอขอให้เด็กเดาว่าวัตถุใดอยู่หลังกระต่ายและหน้าตุ๊กตาหรือทางด้านขวาของสุนัขจิ้งจอกหน้าตุ๊กตาเป็นต้น gra“ มีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง? ". มีหลายรายการบนโต๊ะ
เด็ก ๆ จำได้ว่าวัตถุต่างๆอยู่ในตำแหน่งที่สัมพันธ์กันอย่างไร จากนั้นพวกเขาก็หลับตาในเวลานี้ผู้นำเสนอจะสลับวัตถุหนึ่งหรือสองชิ้น เมื่อลืมตาขึ้นเด็ก ๆ พูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจุดที่วัตถุอยู่ตรงหน้าและตอนนี้พวกเขาอยู่ที่ไหน ตัวอย่างเช่นกระต่ายยืนอยู่ทางขวาของแมวและตอนนี้ยืนอยู่ทางซ้ายของมัน หรือตุ๊กตาอยู่ทางขวาของหมีและตอนนี้มันอยู่ตรงหน้าหมี

ค้นหาเกมที่คล้ายกัน

เด็ก ๆ มองหาภาพที่มีสิ่งของที่ครูระบุจากนั้นพูดถึงตำแหน่งของวัตถุเหล่านี้:“ อันแรกทางซ้ายคือช้างและข้างหลังเขาคือลิงตัวสุดท้ายคือหมี” หรือ“ ตรงกลาง เป็นกาต้มน้ำขนาดใหญ่ทางด้านขวาของถ้วยสีฟ้าด้านซ้ายเป็นถ้วยสีชมพู

เกม "ศิลปิน"

เกมดังกล่าวมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศการรวมคำศัพท์ที่กำหนดการจัดเรียงเชิงพื้นที่ของวัตถุให้แนวคิดเกี่ยวกับทฤษฎีสัมพัทธภาพ ดำเนินการกับกลุ่มหรือกลุ่มย่อยของเด็ก บทบาทของผู้นำจะดำเนินการโดยนักการศึกษา ผู้นำเสนอเชิญชวนให้เด็ก ๆ วาดภาพ ทั้งหมดร่วมกันคิดเกี่ยวกับพล็อตของมัน: เมืองห้องสวนสัตว์ ฯลฯ จากนั้นทุกคนก็พูดถึงองค์ประกอบที่ต้องการของภาพอธิบายว่ามันควรจะอยู่ตรงไหนเมื่อเทียบกับวัตถุอื่น ๆ ครูเติมภาพด้วยองค์ประกอบที่เด็ก ๆ แนะนำวาดด้วยชอล์กบนกระดานดำหรือใช้ปากกาสักหลาดบนกระดาษแผ่นใหญ่ ตรงกลางคุณสามารถวาดกระท่อม (ภาพควรมีขนาดใหญ่และเป็นที่รู้จัก) ที่ด้านบน - ท่อบนหลังคาบ้าน ควันลอยขึ้นมาจากปล่องไฟ ชั้นล่างหน้ากระท่อมมีแมวอยู่ ในงานควรใช้คำ: ด้านบนด้านล่างซ้ายขวาของด้านหลังข้างหน้าระหว่างใกล้ถัดไป ฯลฯ

ค้นหาเกมของเล่น

“ ตอนกลางคืนตอนที่ไม่มีใครอยู่ในกลุ่ม” อาจารย์คาร์ลสันบินมาหาพวกเราและนำของเล่นมาเป็นของขวัญ คาร์ลสันชอบเล่นตลกเขาจึงซ่อนของเล่นไว้และเขียนเป็นจดหมายว่าจะหาพวกมันได้อย่างไร " เปิดซองจดหมายและอ่านว่า "เราต้องยืนอยู่หน้าโต๊ะของครูตรงไป" เด็กคนหนึ่งทำงานเสร็จเดินเข้าไปใกล้ตู้เสื้อผ้าที่รถอยู่ในกล่อง เด็กอีกคนทำภารกิจต่อไปนี้: ไปที่หน้าต่างหันไปทางซ้ายหมอบลงและพบของเล่นหลังม่าน

เกม "เที่ยวรอบห้อง

ด้วยความช่วยเหลือของผู้นำเสนอ Pinocchio ให้งานเด็ก ๆ : "ในการไปถึงหน้าต่างให้ทำสามขั้นตอนทางด้านขวา" เด็กทำงานเสร็จ หากดำเนินการสำเร็จโฮสต์จะช่วยค้นหาผีที่ซ่อนอยู่ในนั้น เมื่อเด็กยังไม่มั่นใจพอที่จะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวจำนวนทิศทางไม่ควรเกินสอง ในอนาคตจำนวนงานสำหรับการเปลี่ยนทิศทางสามารถเพิ่มขึ้นได้ ตัวอย่างเช่น "เดินไปข้างหน้าห้าก้าวเลี้ยวซ้ายเดินอีกสองก้าวเลี้ยวขวาไปจนสุดก้าวไปทางซ้ายหนึ่งก้าว" ในการพัฒนาทิศทางเชิงพื้นที่นอกเหนือจากเกมพิเศษและงานมอบหมายทางคณิตศาสตร์แล้วยังมีการเล่นเกมกลางแจ้งการออกกำลังกายชั้นเรียนดนตรีชั้นเรียนศิลปะช่วงเวลาต่างๆของระบอบการปกครอง (การแต่งกายการเปลื้องผ้าการปฏิบัติหน้าที่) การปฐมนิเทศในชีวิตประจำวันของเด็ก ไม่เพียง แต่ในห้องกลุ่มของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสถานที่ของโรงเรียนอนุบาลทั้งหมดด้วย

เกม "มีอะไรอยู่ทางขวา"

เด็ก ๆ นั่งตามขอบพรม มีของเล่น 5-6 ชิ้นบนพรมทุกด้าน ครูขอให้เด็กจำว่ามือขวาอยู่ที่ไหน จากนั้นเด็กคนหนึ่งได้รับเชิญให้ยืนตรงกลางบนพรมและชื่อ - ของเล่นที่อยู่ทางด้านขวาของเขา ยิ่งไปกว่านั้นลูกคนถัดไปแต่ละคนจะหันไปในทิศทางที่ต่างกันเมื่อเทียบกับลูกก่อนหน้า

เกม "บนแพ"

เด็ก ๆ ยืนบนพรมในระยะห่างจากกัน ทุกคนยืนอยู่บนแพในจินตนาการ ครูถามคำถามเด็ก ๆ เป็นรายบุคคลในขณะที่ขอให้พวกเขาเปลี่ยนทิศทาง ตัวอย่างเช่น Petya ที่อยู่ทางซ้ายของคุณ Masha ที่อยู่ข้างหลังคุณ Seryozha ที่ยืนอยู่ตรงหน้าคุณ ทุกคนหันไปทางซ้าย ทันย่าที่อยู่ทางซ้ายของคุณ ฯลฯ

เกม "ร้านค้า"

เกมนี้สามารถเล่นได้โดยเด็กสองคนหรือเด็กสองกลุ่มย่อย พวกเขานั่งตรงข้ามกันโดยมีหน้าจอปิดกั้น แต่ละชุดมีรูปภาพที่เหมือนกัน (อาหารของเล่นเครื่องเขียนเสื้อผ้า) และการ์ดจำลองชั้นวางของร้านค้า เด็กคนหนึ่งใส่รูปภาพลงในการ์ดและตั้งชื่อสถานที่ของแต่ละคน เด็กอีกคนพยายามทำซ้ำทุกอย่างตามคำสั่ง จากนั้นหลังจากถอดหน้าจอออกแล้วเด็ก ๆ สามารถเปรียบเทียบ "ร้านค้า" ทั้งสองได้

เกม "ทาย - ที่ไหน ... "

ครูเชื้อเชิญให้เด็กยืนเป็นวงกลมบนพรมและดูว่าสิ่งของใดหรือของเด็กอยู่ทางซ้ายขวาด้านหลังข้างหน้า เด็กจะได้รับโทเค็นสำหรับคำตอบที่ถูกต้องแต่ละข้อ ในตอนท้ายของเกมจำนวนคะแนนชิปที่ได้รับสำหรับเด็กแต่ละคนจะถูกคำนวณ

เกม "จะนั่งที่ไหน"

เด็ก ๆ ทุกคนรวมตัวกันบนพรม มีไพ่กลับหัวอยู่บนโต๊ะ (อาจเป็นตราประจำตัวของเด็กรูปคู่ ฯลฯ ) ครูให้คำแนะนำทุกคนตามที่เด็กต้องค้นหาสถานที่ของเขาและการ์ดจะทำให้ตัวเองสามารถตรวจสอบความถูกต้องของสิ่งที่เลือกได้ ตัวอย่างเช่น Marina ไปที่โต๊ะหน้าประตูทางซ้ายของหน้าต่าง นั่งที่โต๊ะนี้ทางขวามือ มิชาไปที่โต๊ะที่ตั้งอยู่ระหว่างโต๊ะครูกับตู้เสื้อผ้าหันหน้าไปทางหน้าต่างนั่งทางซ้าย ฯลฯ

เกม "มีอะไรเปลี่ยนแปลง"

มีของเล่นอยู่ข้างหน้าเด็กเป็น 2 (3) แถว 3 (4) ในแต่ละแถว ผู้นำเสนอเชิญชวนให้เด็ก ๆ ทุกคนมองและจดจำตำแหน่งของของเล่น จากนั้นให้เด็กหลับตา ผู้นำเสนอถอดของเล่นออกและขอให้ตั้งชื่อและสถานที่ที่มันอยู่ ตัวอย่างเช่นมังกรที่อยู่ด้านล่างระหว่างลูกสุนัขและนกแก้วหายไป

บทบาทของผู้นำอาจเป็นได้ทั้งครูหรือเด็ก

เกมพิธีขึ้นบ้านใหม่

ในเกมนี้เด็ก ๆ จะใช้ชั้นวางของเล่นติดผนังรูปบ้านและของเล่นชิ้นเล็ก (สัตว์) เด็กแต่ละคนจะต้อง "เติม" ในบ้านตามคำแนะนำที่กำหนด ตัวอย่างเช่นที่ด้านล่างของอพาร์ทเมนต์เรามีหนูแพะและลิงมีแพะอยู่ทางซ้ายและลิงระหว่างหนูกับแพะเป็นต้น

เกม "จะไปไหนแล้วจะเจออะไร"

ก่อนเกมเด็ก ๆ ทุกคนนั่งเป็นครึ่งวงกลมหน้าชั้นวางพร้อมของเล่น เด็กคนหนึ่งหันไปเผชิญหน้ากับเด็กทุกคน แต่ไม่เห็นว่าครูซ่อนของเล่นไว้ที่ไหน จากนั้นผู้นำจะให้คำแนะนำแก่เด็กคนนี้ ตัวอย่างเช่นก้าวไปข้างหน้า 2 ก้าวไปทางซ้าย 3 ก้าวเดินหน้าอีก 1 ก้าวค้นหาที่ชั้นล่าง ในตอนแรกครูทำหน้าที่เป็นผู้นำจากนั้นก็สามารถเป็นเด็กที่ปฏิบัติตามคำแนะนำได้อย่างถูกต้อง

เกม "New Walk"

เกมนี้สามารถพาเด็ก 1-2 คนเดินเล่นได้ เรายอมรับว่าตอนนี้เราไม่เหมือนคนทุกคน แต่เป็นวิธีพิเศษ ตัวอย่างเช่นก้าวไปข้างหน้าสองก้าวหนึ่งก้าวไปทางขวาหรือถอยหลังหนึ่งก้าวไปข้างหน้าสองก้าว ด้วยความซับซ้อนของเกมเด็กจะต้องไม่เพียง แต่ควบคุม "การเดิน" ของเขาเท่านั้น แต่ยังต้องหมุนร่างกายเพื่อไปสู่เป้าหมายที่แน่นอน

เกม "ตั้งชื่อเพื่อนบ้าน"

สำหรับสิ่งนี้จะใช้แผ่นกระดาษซึ่งมีภาพของวัตถุต่าง ๆ อยู่แบบสุ่ม ครูขอให้คุณค้นหาภาพของวัตถุและพิจารณาว่า: - สิ่งที่แสดงทางด้านขวาของมัน - สิ่งที่วาดอยู่ข้างใต้ - สิ่งที่อยู่ด้านขวาบนของวัตถุที่กำหนด ฯลฯ

เกม "ฉันขับรถ"

ด้านหน้าของเด็กแต่ละคนมีแผ่นกระดาษ (A3) และเครื่องพิมพ์ดีดขนาดเล็ก เด็ก ๆ ฟังคำแนะนำของครูย้ายเครื่องไปในทิศทางที่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่นที่มุมขวาล่างของแผ่นงานคือโรงรถจากนั้นเราจะไปที่ด้านล่างของแผ่นงานไปที่โรงเรียน มันอยู่ที่มุมล่างซ้ายและหลังเลิกเรียนเราจะไปที่สวนสัตว์ซึ่งอยู่ที่มุมขวาบนเป็นต้น

เกม "บอกฉันเกี่ยวกับรูปแบบของคุณ"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เชี่ยวชาญการเป็นตัวแทนเชิงพื้นที่: ซ้าย, ขวา, ด้านบน, ด้านล่าง

เนื้อหา. เด็กแต่ละคนมีรูป (พรมที่มีลวดลาย) เด็ก ๆ ควรบอกว่าองค์ประกอบของรูปแบบนั้นอยู่อย่างไร: ที่มุมขวาบน - วงกลมที่มุมซ้ายบน - สี่เหลี่ยม ที่มุมล่างซ้าย - วงรีที่มุมล่างขวา - สี่เหลี่ยมผืนผ้าตรงกลาง - วงกลม คุณสามารถมอบหมายงานเพื่อบอกเกี่ยวกับรูปแบบที่พวกเขาวาดในบทเรียนการวาดภาพ ตัวอย่างเช่นตรงกลางมีวงกลมขนาดใหญ่ - รังสีจากมันดอกไม้ในแต่ละมุม ด้านบนและด้านล่างเป็นเส้นหยักทางด้านขวาและด้านซ้าย - เส้นหยักหนึ่งเส้นที่มีใบไม้เป็นต้น

เกม "ยืนอยู่ในสถานที่"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กในการค้นหาสถานที่: ด้านหน้าด้านหลังซ้ายขวาด้านหน้าด้านหลังเนื้อหา V. ในทางกลับกันเรียกเด็ก ๆ ระบุตำแหน่งที่พวกเขาต้องยืน:“ Seryozha มาหาฉัน Kolya ยืนเพื่อให้ Seryozha อยู่ข้างหลังคุณ ศรัทธายืนอยู่ตรงหน้าไอรา” และเมื่อเรียกเด็ก 5-6 คนแล้วครูก็ขอให้พวกเขาตั้งชื่อว่าใครอยู่ข้างหน้าและข้างหลังพวกเขา นอกจากนี้ขอให้เด็ก ๆ หันไปทางซ้ายหรือขวาและบอกอีกครั้งว่าใครอยู่ที่ไหนและยืนอยู่ที่ไหน

เกม "อย่าพลาด"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กในการนับเชิงปริมาณและลำดับ

วัสดุ. สำหรับเด็กแต่ละคนแถบกระดาษหนาแบ่งออกเป็น 10 ช่อง การ์ดขนาดเล็ก 10 ใบที่มีขนาดเท่ากับสี่เหลี่ยมจัตุรัสบนแถบกระดาษโดยมีวงกลมตั้งแต่ 1 ถึง 10 ใบ

เนื้อหา. เด็ก ๆ วางแถบกระดาษและการ์ดขนาดเล็กไว้ข้างหน้า ผู้นำเรียกตัวเลขออกมาและเด็ก ๆ จะต้องหาการ์ดที่มีวงกลมจำนวนเท่ากันและวางไว้บนหมายเลขที่ตรงกันของสี่เหลี่ยมจัตุรัส ผู้นำเสนอสามารถโทรไปยังหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 10 ในลำดับใดก็ได้ จากผลของเกมควรเรียงไพ่ขนาดเล็กทั้งหมดตามลำดับตั้งแต่ 1 ถึง 10 แทนที่จะตั้งชื่อตัวเลขผู้นำสามารถตีรำมะนาได้

เกมการสอนในหัวข้อ "รูปทรงเรขาคณิต"

เกม "กระสอบมหัศจรรย์" เป็นที่รู้จักกันดีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ช่วยให้คุณตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุเพื่อออกกำลังกายในการแยกแยะระหว่างรูปทรง กระเป๋ามีวัตถุรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกัน เด็กตรวจสอบความรู้สึกและตั้งชื่อร่างที่เขาต้องการแสดง คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้นได้หากผู้นำเสนอให้งานเพื่อหารูปเฉพาะในกระเป๋า ในกรณีนี้เด็กจะตรวจสอบตัวเลขหลาย ๆ ตัวตามลำดับจนกว่าจะพบสิ่งที่ต้องการ รุ่นนี้งานช้ากว่า ดังนั้นจึงขอแนะนำให้เด็ก ๆ ทุกคนมีกระเป๋าที่ยอดเยี่ยม

เกม "ค้นหาสิ่งเดียวกัน" ต่อหน้าเด็ก ๆ คือการ์ดที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกันสามหรือสี่แบบ ครูแสดงบัตรของเขา (หรือชื่อแสดงรายการตัวเลขบนการ์ด) เด็ก ๆ จะต้องหาไพ่ใบเดียวกันและหยิบมันขึ้นมา

เกม“ ใครจะดูมากกว่านี้? »รูปทรงเรขาคณิตต่างๆถูกจัดเรียงแบบสุ่มบนกระดาน เด็กก่อนวัยเรียนตรวจสอบและจดจำพวกเขา ผู้นำนับถึงสามและปิดชิ้นส่วน ขอให้เด็ก ๆ ตั้งชื่อร่างที่วางบนผ้าสักหลาดให้ได้มากที่สุด เพื่อไม่ให้เด็ก ๆ ตอบคำตอบของเพื่อนซ้ำผู้นำเสนอสามารถฟังเด็กแต่ละคนแยกกัน ผู้ที่จำและตั้งชื่อตัวเลขได้มากขึ้นเขาจะกลายเป็นผู้นำ ดำเนินเกมต่อไปโฮสต์จะเปลี่ยนจำนวนชิ้น

เกม "มองไปรอบ ๆ " ช่วยรวบรวมแนวคิดเรื่องรูปทรงเรขาคณิตสอนให้คุณค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างบางอย่าง เกมดังกล่าวจัดขึ้นในรูปแบบของการแข่งขันชิงแชมป์ประเภทบุคคลหรือประเภททีม ในกรณีนี้จะแบ่งกลุ่มออกเป็นทีม ผู้นำเสนอ (อาจเป็นครูหรือเด็กก็ได้) เสนอชื่อวัตถุที่มีรูปร่างกลมสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมจตุรัสรูปทรงของวัตถุที่ไม่มีมุมเป็นต้น เป็นต้น สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้องผู้เล่นหรือทีมจะได้รับชิปวงกลม กฎกำหนดว่าคุณไม่สามารถตั้งชื่อวัตถุเดียวกันซ้ำสองครั้ง เกมนี้เล่นในจังหวะที่รวดเร็ว ในตอนท้ายของเกมจะมีการสรุปผลผู้ชนะจะได้รับคะแนนสูงสุด

เกม "Geometric Mosaic" ได้รับการออกแบบมาเพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตในเด็กสร้างความสามารถในการเปลี่ยนแปลงพัฒนาจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์สอนให้วิเคราะห์วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วนประกอบเป็นรูปและมุ่งเน้นไปที่ ตัวอย่าง. โดยการจัดเกมครูจะดูแลให้เด็กรวมกันเป็นทีมเดียวตามระดับทักษะและความสามารถของพวกเขา ทีมได้รับภารกิจที่มีความยากแตกต่างกันไป ในการจัดองค์ประกอบภาพของวัตถุจากรูปทรงเรขาคณิต: ทำงานตามตัวอย่างที่แยกชิ้นส่วนสำเร็จรูป, ทำงานตามตัวอย่างที่ไม่มีการแบ่งแยก, ทำงานตามเงื่อนไข (เพื่อประกอบร่างมนุษย์ - เด็กผู้หญิงในชุด), ทำงานตามคน การออกแบบของตัวเอง (เพียงคนเดียว) แต่ละทีมจะได้รับชุดรูปทรงเรขาคณิตที่เหมือนกัน เด็ก ๆ ต้องยอมรับอย่างอิสระเกี่ยวกับวิธีการทำงานที่ได้รับมอบหมายลำดับการทำงานและเลือกแหล่งข้อมูล ผู้เล่นแต่ละคนในทีมจะผลัดกันมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลงรูปทรงเรขาคณิตเพิ่มองค์ประกอบของตัวเองประกอบเป็นองค์ประกอบของวัตถุจากหลาย ๆ ร่าง ในตอนท้ายของเกมเด็ก ๆ จะวิเคราะห์ตัวเลขค้นหาความเหมือนและความแตกต่างในการแก้ปัญหาความคิดสร้างสรรค์

เกม "หาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ จะได้รับโมเดลรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งชิ้นแล้ววิ่งไปรอบ ๆ ห้อง เมื่อสัญญาณของผู้นำเสนอทุกคนมารวมตัวกันที่บ้านของพวกเขาพร้อมกับรูปปั้น คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้โดยการย้ายบ้าน เด็ก ๆ จะได้รับการสอนให้มองเห็นรูปทรงเรขาคณิตในวัตถุรอบ ๆ : ลูกบอลลูกบอลแตงโมจานจานรองวงกลมโต๊ะบนผนังพื้นเพดานหน้าต่างสี่เหลี่ยมผ้าคลุมไหล่สี่เหลี่ยม ; ผ้าเช็ดหน้าสามเหลี่ยม กระบอกแก้ว ไข่บวบ - รูปไข่
เกม "ช่วย Cheburashka เพื่อค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด"

เด็กได้รับเชิญให้พิจารณาว่ารูปทรงเรขาคณิตตั้งอยู่อย่างไรอยู่ในกลุ่มใดและรวมกันบนพื้นฐานใดเพื่อสังเกตข้อผิดพลาดแก้ไขและอธิบาย คำตอบส่งถึง Cheburashka (หรือของเล่นอื่น ๆ ) ข้อผิดพลาดอาจประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าในกลุ่มของสี่เหลี่ยมอาจมีรูปสามเหลี่ยมและในกลุ่มของรูปทรงสีน้ำเงิน - สีแดง
เกม "คุณสมบัติเดียวเท่านั้น"

วัตถุประสงค์: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของรูปทรงเรขาคณิตพัฒนาความสามารถในการเลือกรูปร่างที่ต้องการระบุลักษณะได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นสองคนมีรูปทรงเรขาคณิตครบชุด หนึ่งวางชิ้นใดก็ได้บนโต๊ะ ผู้เล่นคนที่สองจะต้องวางชิ้นส่วนที่แตกต่างจากของมันไว้บนโต๊ะเพียงป้ายเดียว ดังนั้นถ้าอันที่ 1 ใส่สามเหลี่ยมใหญ่สีเหลืองแล้วอันที่สองใส่เช่นสี่เหลี่ยมใหญ่สีเหลืองหรือสามเหลี่ยมใหญ่สีน้ำเงิน เกมสร้างเหมือนโดมิโน

ค้นหาและตั้งชื่อเกม

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความสามารถในการค้นหารูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดและสีที่แน่นอนได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

เกม "ตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิต"

วัตถุประสงค์. สอนให้ตรวจสอบด้วยสายตาจดจำและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตเชิงระนาบอย่างถูกต้อง (วงกลมสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าวงรี)

วัสดุ. ตารางที่มีรูปทรงเรขาคณิต ในแต่ละตารางจะมีภาพรูปร่างของตัวเลขสองหรือสามตัวในตำแหน่งและชุดที่แตกต่างกัน

หลักสูตรของเกม

เกมนี้เล่นกับโต๊ะเดียว ส่วนที่เหลือสามารถปิดด้วยกระดาษเปล่า ผู้ใหญ่เสนอให้พิจารณารูปทรงเรขาคณิตอย่างรอบคอบวาดรูปทรงของตัวเลขด้วยการเคลื่อนไหวของมือและตั้งชื่อ ในหนึ่งบทเรียนคุณสามารถแสดงให้เด็กเห็น 2-3 ตาราง

เกม "เปรียบเทียบและเติม"

วัตถุประสงค์. ความสามารถในการวิเคราะห์ภาพและจิตของลักษณะที่อยู่ของตัวเลข การรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

เนื้อหาเกม ชุดรูปทรงเรขาคณิต

กฎของเกม สองคนกำลังเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องตรวจสอบจานของเขาอย่างละเอียดด้วยภาพของรูปทรงเรขาคณิตค้นหารูปแบบในการจัดเรียงของพวกเขาจากนั้นเติมเครื่องหมายคำถามลงในเซลล์ว่างโดยใส่ตัวเลขที่ต้องการลงไป ผู้ชนะคือผู้ที่รับมือกับงานได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว

เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้โดยการจัดเรียงรูปร่างและเครื่องหมายคำถามในลักษณะที่แตกต่างกัน

เกม "เติมเซลล์ว่าง"

วัตถุประสงค์. การรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตความสามารถในการจับคู่และเปรียบเทียบรูปทรงสองกลุ่มเพื่อค้นหาคุณสมบัติที่โดดเด่น

เนื้อหาเกม รูปทรงเรขาคณิต (วงกลมสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยม) สามสี

กฎของเกม สองคนกำลังเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในตารางไม่เพียง แต่ใส่ใจกับรูปร่างของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสีด้วย (ความซับซ้อนเมื่อเทียบกับเกมที่ 7) ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงของพวกเขาและเติมเครื่องหมายคำถามลงในเซลล์ว่าง . ผู้ชนะคือผู้ที่รับมือกับงานได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว จากนั้นผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนสัญญาณ คุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยวางตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในลักษณะอื่นในตาราง

เกม "ที่ไหนตัวเลขอะไรอยู่"

วัตถุประสงค์. ทำความคุ้นเคยกับการจำแนกตัวเลขตามคุณสมบัติสองประการ (สีและรูปร่าง)

เนื้อหาเกม ชุดตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่น แต่ละคนมีชุดของรูปร่าง เคลื่อนไหวสลับกัน การย้ายแต่ละครั้งประกอบด้วยการวางชิ้นเดียวในเซลล์ที่สอดคล้องกันของตาราง นอกจากนี้คุณยังสามารถดูจำนวนแถว (แถว) และจำนวนคอลัมน์ในตารางนี้ (สามแถวและสี่คอลัมน์) ซึ่งตัวเลขจะอยู่ในแถวบนสุดกลางล่าง ในคอลัมน์ด้านซ้ายในคอลัมน์ที่สองจากด้านขวาในคอลัมน์ด้านขวา

จะมีการให้จุดโทษสำหรับทุกความผิดพลาดในการวางตำแหน่งของชิ้นส่วนหรือในการตอบคำถาม ผู้ชนะคือผู้ที่ทำคะแนนได้น้อยกว่า

เกม "เลือกรูป"

วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการแยกแยะความแตกต่างระหว่างรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้าสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมวงกลมวงรี

วัสดุ: เด็กแต่ละคนมีไพ่ที่วาดเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมสีและรูปร่างแตกต่างกันไป

เนื้อหา. First V. เสนอให้ใช้นิ้วติดตามตัวเลขที่วาดบนไพ่ จากนั้นเขาก็นำเสนอตารางที่วาดรูปเหมือนกัน แต่มีสีและขนาดต่างจากของเด็ก ๆ และชี้ไปที่รูปใดรูปหนึ่งแล้วพูดว่า: "ฉันมีสามเหลี่ยมสีเหลืองขนาดใหญ่ใช่ไหม" เรียกเด็ก 2-3 คนขอให้พวกเขาตั้งชื่อสีและขนาด (ตัวใหญ่ตัวเล็กของรูปแบบนี้) "ฉันมีสี่เหลี่ยมสีฟ้าเล็ก ๆ "

เกม « ตั้งชื่อรถของคุณ "

วัตถุประสงค์: เพื่อใช้ในการแยกแยะความแตกต่างระหว่างวงกลมสี่เหลี่ยมจัตุรัสสี่เหลี่ยมผืนผ้าสามเหลี่ยมเพื่อค้นหาตัวเลขที่มีรูปร่างเหมือนกันสีและขนาดต่างกัน

เนื้อหา. V. วางไว้ห่างจากเก้าอี้ 4 ตัวซึ่งเป็นแบบจำลองสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้า ฯลฯ (ยี่ห้อรถบัส) เด็ก ๆ ขึ้นรถประจำทาง (ยืนในเสา 3 ต้นหลังเก้าอี้ครูผู้ควบคุมให้ตั๋วตั๋วแต่ละใบมีรูปเหมือนบนรถบัสเมื่อสัญญาณ "หยุด!" เด็ก ๆ เดินเล่นแล้วครูก็เปลี่ยน โมเดลเด็ก ๆ พบว่ารถบัสทำงานผิดปกติและยืนทีละคนเกมจะเล่นซ้ำ 2-3 ครั้ง

เกม "ประกอบร่าง"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนวิธีนับวัตถุที่เป็นรูปเป็นร่าง

เนื้อหา. V. ชวนเด็ก ๆ ขยับจานพร้อมตะเกียบมาหาเขาแล้วถามว่า“ ตะเกียบสีอะไร? แท่งไม้แต่ละสี? แนะนำให้เรียงแท่งของแต่ละสีเพื่อให้ได้รูปทรงที่แตกต่างกัน หลังจากเสร็จสิ้นการมอบหมายเด็ก ๆ นับไม้อีกครั้ง ค้นหาว่ามีไม้กี่แท่งในแต่ละชิ้น ครูให้ความสนใจกับข้อเท็จจริงที่ว่าแท่งไม้นั้นตั้งอยู่ในลักษณะที่แตกต่างกัน แต่จะแบ่งเท่า ๆ กัน - 4 "จะพิสูจน์ได้อย่างไรว่าไม้มีส่วนเท่ากัน" เด็ก ๆ วางไม้ในแถวหนึ่งด้านล่างอีกอันหนึ่ง

เกม "คุณสมบัติเดียวเท่านั้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของรูปทรงเรขาคณิตเพื่อพัฒนาความสามารถในการเลือกรูปร่างที่ต้องการอย่างรวดเร็วเพื่อกำหนดลักษณะ

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เล่นสองคนมีรูปทรงเรขาคณิตครบชุด หนึ่งวางชิ้นใดก็ได้บนโต๊ะ ผู้เล่นคนที่สองจะต้องวางชิ้นส่วนที่แตกต่างจากของมันไว้บนโต๊ะเพียงป้ายเดียว ดังนั้นถ้าอันที่ 1 ใส่สามเหลี่ยมใหญ่สีเหลืองแล้วอันที่สองใส่เช่นสี่เหลี่ยมใหญ่สีเหลืองหรือสามเหลี่ยมใหญ่สีน้ำเงิน เกมสร้างเหมือนโดมิโน

ค้นหาและตั้งชื่อเกม

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความสามารถในการค้นหารูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดและสีที่แน่นอนได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

บนโต๊ะตรงหน้าเด็กรูปทรงเรขาคณิต 10-12 สีที่มีสีและขนาดต่างกันวางเรียงกันเป็นระเบียบ วิทยากรขอให้แสดงรูปทรงเรขาคณิตต่างๆเช่นวงกลมขนาดใหญ่สี่เหลี่ยมสีน้ำเงินขนาดเล็กเป็นต้น

เกม "Geometric Mosaic"

วัตถุประสงค์: พัฒนาจินตนาการทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ ด้วยรูปทรงเรขาคณิต (วงกลมสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยมจัตุรัส)

วัสดุ: รูปทรงเรขาคณิตแบนที่มีขนาดแตกต่างกัน

ด้วยความช่วยเหลือของครูเด็ก ๆ จัดวางรูปแบบต่างๆจากรูปทรงเรขาคณิตบนแถบสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยม

เกม "ปิดประตูในบ้าน"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะเน้นพารามิเตอร์ของวัตถุเปรียบเทียบวัตถุโดยการกำหนด

วัสดุ: การ์ดที่มีรูปบ้านสำหรับการ์ดลูกหมูสามตัว - ประตูความสูงเท่ากัน แต่ความกว้างต่างกัน

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ได้รับแจ้งว่าลูกหมูอาศัยอยู่ในบ้านและประตูเปิดอยู่ จำเป็นต้องช่วยลูกหมูให้หลบซ่อนจากหมาป่าในบ้านได้อย่างปลอดภัยโดยการปิดประตู เด็ก ๆ เลือกประตูที่เหมาะสมสำหรับบ้านแต่ละหลัง

เกม "ใครอยู่ที่ไหน"

วัตถุประสงค์: เพื่อให้เด็ก ๆ รู้จักรูปทรงเรขาคณิตทั้งห้าและชื่อของพวกเขา สอนเทคนิคการตรวจรูปร่าง - วาดนิ้วรอบรูป

วัสดุ: กระดาษแข็ง - วงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม ไพ่ห้าใบที่มีรูปนกในรูปทรงเรขาคณิตแต่ละใบที่มีขนาดเท่ากัน (รัง)

ความคืบหน้าของเกม:

ร่วมกับเด็ก ๆ ให้พิจารณาตัวเลขตามลำดับต่อไปนี้: วงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม ความสนใจเป็นพิเศษจะจ่ายให้กับมุมและสัดส่วนของตัวเลข (วงรีและสี่เหลี่ยมผืนผ้ายาว) เด็ก ๆ จะได้รับการ์ดที่มีรูปนกในรัง นกจะต้องเข้านอนนั่นคือต้องวางรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดบนการ์ดเพื่อให้ตรงกับรูปที่วาด

เกม "แอปพลิเคชัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตอย่างถูกต้องการนับเชิงปริมาณ พัฒนาความสนใจการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุ: การ์ดขนาดใหญ่ - 10 ชิ้น, การ์ดขนาดเล็ก - 4 ชิ้น

ความคืบหน้าของเกม:

ครูแจกการ์ดขนาดใหญ่ให้เด็ก ๆ (5 - 6 คน) ใบเล็กอยู่บนโต๊ะ ผู้ที่มีไพ่จาก 40 ใบจะเลือกไพ่ที่เหมาะสม 4 ใบและเชื่อมต่ออย่างถูกต้องตามรูปทรงเรขาคณิตเพื่อให้เข้ากับไพ่กลางอย่างมีเหตุผลและจะเป็นผู้ชนะ แต่ครูต้องให้ความสนใจกับเด็ก ๆ ในบัญชีของไพ่ที่มีตัวเลข

เกม "ภาพที่ยังไม่เสร็จ"

วัตถุประสงค์: เพื่อทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ ด้วยรูปทรงเรขาคณิตที่มีรูปร่างโค้งมน

วัสดุ. สำหรับเด็กแต่ละคนให้ใช้กระดาษที่มีภาพที่ยังไม่เสร็จ (1-10 รายการ) ในการทำให้เสร็จสมบูรณ์คุณต้องเลือกองค์ประกอบทรงกลมหรือวงรี (1-10) วงกลมกระดาษและวงรีที่มีขนาดและสัดส่วนที่เหมาะสม กาวแปรงผ้า

เกมการสอนแบบฝึกหัดสำหรับการคิดเชิงตรรกะ

แบบฝึกหัด 1

วัสดุ: ชุดตัวเลข - วงกลมห้าวง (สีน้ำเงิน: ใหญ่และเล็กสองสีเขียว: ใหญ่และเล็ก) สี่เหลี่ยมสีแดงเล็ก ๆ )

การมอบหมายงาน: "กำหนดว่ารูปร่างใดในชุดนี้ไม่จำเป็น (สี่เหลี่ยมจัตุรัส) อธิบายว่าทำไม (ส่วนอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นวงกลม)"

แบบฝึกหัด 2

วัสดุ: เหมือนกับแบบฝึกหัด 1 แต่ไม่มีช่องสี่เหลี่ยม

การมอบหมายงาน: "วงกลมที่เหลือถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มอธิบายว่าเหตุใดจึงแบ่งเช่นนั้น (ตามสีตามขนาด)"

แบบฝึกหัด # 3

วัสดุ: เหมือนกันและการ์ดที่มีหมายเลข 2 และ 3

การมอบหมายงาน: "หมายเลข 2 หมายถึงอะไรบนวงกลม (วงกลมใหญ่สองวง, วงกลมสีเขียว 2 วง) หมายเลข 3? (วงกลมสีน้ำเงินสามวง, วงกลมเล็กสามวง)"

แบบฝึกหัด 4

วัสดุ: ชุดเดียวกันและชุดการสอน (ชุดตัวเลขพลาสติก: สี่เหลี่ยมสีวงกลมและสามเหลี่ยม)

การมอบหมายงาน: "จำได้ไหมว่าสี่เหลี่ยมสีอะไรที่เราเอาออก (สีแดง) เปิดช่อง" ชุดการสอน "หาสี่เหลี่ยมสีแดงสี่เหลี่ยมอื่น ๆ เป็นสีอะไรเอาสี่เหลี่ยมให้มากที่สุดเท่าที่มีวงกลม (ดูแบบฝึกหัด 2, 3 ). มีกี่ช่อง? (ห้า.) คุณสามารถเพิ่มสี่เหลี่ยมจัตุรัสใหญ่ ๆ ออกจากพวกเขาได้หรือไม่? (ไม่) เพิ่มสี่เหลี่ยมได้มากเท่าที่คุณต้องการคุณเพิ่มสี่เหลี่ยมได้กี่อันแล้ว? (สี่.) ตอนนี้มีกี่อันแล้ว? ( เก้า.) ".

แบบฝึกหัด # 5

วัสดุ: ภาพแอปเปิ้ลสองลูกสีเหลืองขนาดเล็กและสีแดงขนาดใหญ่ เด็กมีชุดตัวเลข: สามเหลี่ยมสีน้ำเงิน, สี่เหลี่ยมสีแดง, วงกลมสีเขียวขนาดเล็ก, วงกลมสีเหลืองขนาดใหญ่, สามเหลี่ยมสีแดงและสี่เหลี่ยมสีเหลือง

การมอบหมายงาน: "ค้นหาตัวเลขของคุณที่คล้ายกับแอปเปิ้ล" ผู้ใหญ่ผลัดกันดูรูปแอปเปิ้ลแต่ละภาพ เด็กเลือกรูปที่คล้ายกันโดยเลือกพื้นฐานสำหรับการเปรียบเทียบ: สีรูปร่าง "ตุ๊กตาอะไรที่เรียกได้ว่าคล้ายกับแอปเปิ้ลทั้งสอง (วงกลมพวกมันมีรูปร่างคล้ายกับแอปเปิ้ล)"

แบบฝึกหัด # 6

วัสดุ: เหมือนกันและชุดไพ่ที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 9

การมอบหมายงาน: "วางตัวเลขสีเหลืองทั้งหมดไว้ทางขวาหมายเลขใดเหมาะกับกลุ่มนี้ทำไมต้องเป็น 2 (ตัวเลขสองตัว) กลุ่มใดที่คุณสามารถเลือกหมายเลขนี้ได้อีก (สามเหลี่ยมสีน้ำเงินและสีแดง - มีสองตัวสองตัว ตัวเลขสีแดงวงกลมสองวงสี่เหลี่ยมสองช่อง - ตัวเลือกทั้งหมดจะถูกแยกออก) ". เด็กสร้างกลุ่มโดยใช้กรอบลายฉลุวาดและระบายสีจากนั้นเซ็นหมายเลข 2 ไว้ใต้แต่ละกลุ่ม "ใช้ตัวเลขสีน้ำเงินทั้งหมดมีกี่สี (หนึ่ง) มีกี่สี (สี่) ฟิกเกอร์? (หก.)”

ความตั้งใจของสถาปนิก

วัตถุประสงค์ของเกม:สร้างความสามารถในการสร้างสิ่งปลูกสร้างของวัตถุเดียวกันที่มีรูปร่างต่างกัน เรียนรู้ที่จะเปลี่ยนชิ้นส่วนบางส่วนด้วยชิ้นส่วนอื่น ๆ สร้างตามแผน (ภาพวาด) เลือกวัสดุที่จำเป็นอย่างอิสระ เพื่อเรียนรู้ที่จะเน้นส่วนหลักและรายละเอียดลักษณะของโครงสร้างเพื่อส่งเสริมความเป็นอิสระความคิดสร้างสรรค์ความคิดริเริ่มความเป็นมิตร เรียนรู้การทำงานเป็นทีมและสร้างโครงการและอาคารร่วมกัน

วัสดุ: ตัวสร้าง - "เลโก้", พลาสติก, ไม้, ก้อนเนื้อนุ่ม, ชุดของตัวสร้างหนุ่ม, ตัวสร้างเครื่องบิน การ์ด - แผนการ

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ร่วมกับครูเลือกการ์ด - แผนภาพ พวกเขาพูดคุยถึงสิ่งที่วาดไว้และสิ่งที่ต้องสร้าง จากนั้นพวกเขาเลือกวัสดุสำหรับการก่อสร้างอย่างอิสระ เด็กสามารถสร้างโครงการของโครงการก่อสร้างใหม่ได้เอง เกมนี้สามารถเล่นได้ทั้งเด็กคนเดียวและกลุ่ม 3-4 คน ครูในทุกวิถีทางส่งเสริมความเป็นอิสระความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก ๆ สถาปนิกที่มีความสามารถและคาดเดาไม่ได้มากที่สุดจะได้รับเหรียญรางวัลสำหรับความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่มในตอนท้ายของเกม

ซูโดกุ

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้สะท้อนพล็อตง่ายๆในภาพวาดการถ่ายโอนรูปภาพ เพื่อพัฒนาการรับรู้สีรสนิยมความงามความสามารถในการมองเห็นความงามของธรรมชาติโดยรอบ พัฒนาความคิดเชิงตรรกะ เสริมสร้างทักษะการนับภายใน 10.

วัสดุ:การ์ดรูปภาพ - 18 ชิ้น

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ จะได้รับการ์ด - รูปภาพซึ่งแบ่งออกเป็นภาคที่ระบุด้วยตัวเลข แต่ละหมายเลขมีสีของตัวเอง เด็กค้นหาหมายเลขในภาพและวาดด้วยสีที่ระบุ ผู้ชนะคือผู้ที่ลงสีแต่ละส่วนของภาพได้รวดเร็วและแม่นยำยิ่งขึ้นและตั้งชื่อสิ่งที่ปรากฎบนภาพได้อย่างถูกต้อง

หนังสือมือสอง:

1. Bantikova S. เกมเรขาคณิต // การศึกษาก่อนวัยเรียน - 2549 - №1 - หน้า 60-66

2. Burtseva I.V. เกมการสอนสำหรับเด็กวัยกลางคน // การเรียนการสอนก่อนวัยเรียน -2013 - น. 3- น. 63.

3. โวลิน่าวี. วี. หมายเลขวันหยุด - ม.: AST Press, 2539

4. มาเล่นกันเถอะ: เกมคณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี: หนังสือสำหรับครูอนุบาลและผู้ปกครอง / N.I. Kasabutsky, G.N. Skobelev, A.A. ช่างไม้ตม. Chebotarevskaya; แก้ไขโดย A.A. ช่างไม้ - M: Education, 1991 -80 p.

5. เกมการสอนและชั้นเรียนกับเด็กเล็ก / E.V. Zvorygina, N.S. Karpinskaya, I.M. Konyukhov และอื่น ๆ / แก้ไขโดย S.L. Novoselova - M .: การศึกษา, 2528 - 144

6. โปรโคฟีเอวาเอจี เกมการศึกษาสำหรับเด็ก 100 เกม - ม.: OOO TD "Book World Publishing House" 2551.

7. Smolentseva A.A. เกมเรื่องการสอนที่มีเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ มอสโก "การศึกษา" 1987

8. เกมการสอน Sorokina AI ในโรงเรียนอนุบาล - M. , 1982

9. Stasova L.P. การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ - ชั้นเรียนในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน - Voronezh, 2008 Burtseva

ควรให้ความสนใจกับการเลี้ยงดูเด็กในวัยอนุบาลเป็นอย่างมาก ประการแรกสิ่งนี้เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อแก้ไขและชี้นำพัฒนาการของเด็กไปในทิศทางที่ถูกต้องซึ่งจะทำให้กระบวนการพัฒนาบุคลิกภาพกลมกลืนกัน สิ่งสำคัญคือการปฏิบัติทั้งหมดที่ใช้ในการศึกษาก่อนวัยเรียนนั้นถูกต้องและเหมาะสมและไม่เป็นอันตรายต่อทารก

คู่มือสำหรับครูอนุบาล: ทำไมอินเทอร์เน็ตจึงไม่เหมาะสม?

พ่อแม่หลายคนที่พาลูกไปโรงเรียนอนุบาลและนักการศึกษาเข้าใจผิดคิดว่าในการหาเบี้ยเลี้ยงที่จำเป็นคุณสามารถไว้วางใจได้จากความช่วยเหลือจากทั่วโลก มีข้อมูลมากมายบนอินเทอร์เน็ต แต่ไม่ใช่ทุกแหล่งที่ควรได้รับความสนใจ คู่มือจำนวนมากไม่น่าเชื่อถือดังนั้นจึงไม่พึงปรารถนาอย่างยิ่งที่จะใช้วิธีการศึกษาที่ให้ไว้ในแหล่งข้อมูลดังกล่าว และการเลือกข้อมูลที่จำเป็นและคุ้มค่านั้นใช้เวลามากบางครั้งก็ไม่ได้ผลลัพธ์ที่คาดหวังด้วยซ้ำ

ครูคนใดก็ตามที่ทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนมักมีความสนใจในความเป็นไปได้ในการค้นหาวรรณกรรมและคู่มือที่มีประโยชน์จริงๆ และนี่ก็ไม่แปลกเพราะไม่ว่าครูจะเก่งแค่ไหนและไม่ว่าประสบการณ์ของเขาจะดีแค่ไหนก็ไม่มีขอบเขตในการพัฒนาตนเอง และแน่นอนว่าจำเป็นต้องดึงภูมิปัญญาจากหนังสือและคู่มือ

แรงจูงใจของเด็ก: มีไว้เพื่ออะไรและจำเป็นหรือไม่?

แรงจูงใจในการทำกิจกรรมเป็นช่วงเวลาขององค์กรของบทเรียน (สำหรับเด็กโตสามารถอยู่ในบทเรียนได้) ในขั้นตอนนี้จะมีการจัดทัศนคติที่ดีของเด็กต่อกิจกรรมสร้างสรรค์ในห้องเรียนกล่าวคือ: เงื่อนไขต่างๆถูกสร้างขึ้นเพื่อให้เกิดความต้องการภายในในการรวมกิจกรรมสร้างสรรค์ ("ฉันต้องการ") พื้นที่เนื้อหา ("ฉันทำได้") ถูกเน้น: ความปรารถนาดีการสนับสนุนทางศีลธรรมคำขวัญปริศนาการสนทนาในข้อความ

ทุกอย่างสำหรับนักการศึกษาหรือลำดับของการพัฒนาความสามารถของเด็กตามผู้เขียนคู่มือ

ส่วนแรกของบทเรียนคือกิจกรรมการสื่อสาร ขั้นตอนการสื่อสาร การอัปเดตความรู้และการแก้ไขปัญหาในกิจกรรม ขั้นตอนนี้เกี่ยวข้องกับการเตรียมเด็กสำหรับกิจกรรมสร้างสรรค์: การอัปเดตความรู้ทักษะและความสามารถที่เพียงพอสำหรับการปฏิบัติงานสร้างสรรค์ ฝึกอบรมปฏิบัติการสร้างสรรค์ที่เหมาะสม คำแนะนำในการปฏิบัติ: พหุลักษณ์โดยรวม, ปฏิสัมพันธ์เชิงการสื่อสาร, การสนทนา, การประยุกต์ใช้องค์ประกอบทางอารมณ์: "จุดสว่าง", การสรรเสริญ

ส่วนที่สองของบทเรียนคือขั้นของกิจกรรมการเรียนรู้ การกำหนดปัญหา

สร้างโครงการเพื่อหลุดพ้นจากความยากลำบาก (เด็ก ๆ "ค้นพบ" ความรู้ใหม่ ๆ ) มีการวางแผนงานสำหรับการเพิ่มคุณค่าการอัปเดตประสบการณ์สร้างสรรค์ คำแนะนำ: การใช้กิจกรรมทางกายภาพวัสดุและแบบจำลองที่เป็นรูปธรรม

ส่วนที่สามของบทเรียนคือขั้นของกิจกรรมสร้างสรรค์

การรวมหลักของความรู้ที่ได้รับในกิจกรรมสร้างสรรค์ เด็กในรูปแบบของการสื่อสารโต้ตอบแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ คำแนะนำในการดำเนินการ: ปฏิสัมพันธ์เชิงสื่อสารโดยอาศัยการตรึงด้วยวาจาและสัญลักษณ์การแข่งขันสถานการณ์ในเกม

ส่วนที่สี่ของบทเรียนคือขั้นของกิจกรรมการประเมินและการควบคุม งานถาวรในทิศทางที่เลือกของความคิดสร้างสรรค์ (การวาดภาพการออกแบบดนตรีการสร้างแบบจำลอง) ในขั้นตอนนี้ของบทเรียนจะใช้รูปแบบการโต้ตอบส่วนบุคคล: เด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าจะทำงานสร้างสรรค์อย่างอิสระเพื่อใช้วิธีการดำเนินการใหม่ประเมินผลงานสร้างสรรค์ของตนเอง

จุดเน้นทางอารมณ์ของเวทีคือการจัดสถานการณ์แห่งความสำเร็จซึ่งจะช่วยดึงดูดเด็ก ๆ ให้ทำกิจกรรมสร้างสรรค์ต่อไป หลังจากเสร็จสิ้นระดับของการปฏิบัติตามเป้าหมายที่ตั้งไว้และผลลัพธ์ของกิจกรรมสร้างสรรค์จะได้รับการแก้ไขและกำหนดเป้าหมายของกิจกรรมสร้างสรรค์ที่ตามมา

การใช้เกมแบบโต้ตอบ (เกมปฏิสัมพันธ์) ในการสอนเด็กก่อนวัยเรียนช่วยเพิ่มกิจกรรมสร้างสรรค์ของกลุ่มซึ่งขึ้นอยู่กับการระบุสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มในสถานการณ์ที่กำหนดโดยกระตุ้นให้ค้นหาวิธีแก้ปัญหา

คู่มือที่เชื่อถือได้สำหรับครูอนุบาลมักให้เทคนิคและวิธีการทำงานกับเด็กที่น่าสนใจ ด้านล่างนี้เป็นขั้นตอนสำหรับกิจกรรมแบบโต้ตอบที่มักพบในคู่มือที่นักการศึกษาทุกคนสามารถใช้ได้


ขั้นตอนการสื่อสาร แรงจูงใจ. การนำเสนอหัวข้อของบทเรียน

เป้าหมายคือเน้นความสนใจของเด็ก ๆ ในงานที่สร้างสรรค์และกระตุ้นความสนใจในงานนั้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็กเข้าใจเนื้อหาของกิจกรรมสร้างสรรค์นั่นคือสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในชั้นเรียนสิ่งที่นักการศึกษาคาดหวังจากพวกเขา การใช้คำถามเรื่องสั้นปัญหาปัญหาเล็ก ๆ น้อย ๆ (ไม่เกิน 3 นาที)

ขั้นตอนของกิจกรรมการเรียนรู้ รับข้อมูลที่คุณต้องการ

เป้าหมายคือการให้ข้อมูลที่เพียงพอแก่เด็ก ๆ เพื่อที่จะทำงานสร้างสรรค์บนพื้นฐานของมัน (การสร้างความรู้ให้เป็นจริง) แบบสำรวจขนาดเล็ก (ไม่เกิน 5 นาที) มีความเหมาะสม

ขั้นตอนของกิจกรรมสร้างสรรค์

แบบฝึกหัดแบบโต้ตอบเป็นหัวใจสำคัญของเซสชัน เป้าหมายคือการเรียนรู้กิจกรรมสร้างสรรค์ ลำดับของขั้นตอนนี้: การสอน - ทำความคุ้นเคยกับวัตถุประสงค์และกฎของกิจกรรมสร้างสรรค์ลำดับของการกระทำและระยะเวลาในการทำงานสร้างสรรค์ให้สำเร็จ การตรวจสอบความต้องการความช่วยเหลือเฉพาะบุคคล การจัดกลุ่มเป็นกลุ่มตามคุณลักษณะเฉพาะ (เกณฑ์) หรือการกระจายบทบาทการปฏิบัติตามงานสร้างสรรค์ (นักการศึกษา - ผู้จัดงานที่ปรึกษาผู้นำเสนออยู่ใกล้ ๆ ) การนำเสนอผลงาน (ไม่เกิน 12 นาที)

ขั้นตอนของกิจกรรมการประเมินและการควบคุม

วัตถุประสงค์: การอภิปรายเพื่อเน้นงานสร้างสรรค์ที่ทำเพื่อดึงดูดความสนใจไปที่ความบังเอิญ (หรือในทางกลับกัน) ของผลลัพธ์ที่คาดหวังและได้รับ คำถามสำหรับเด็ก: คุณได้เรียนรู้อะไรใหม่ ๆ วิธีการใช้งานและสิ่งที่คล้ายกัน (ไม่เกิน 3 นาที)

ระบบงานที่เสนอให้เด็ก ๆ สามารถเรียกได้ตามอัตภาพว่า“ เราได้เรียนรู้อะไร? เราได้เรียนรู้อะไรบ้าง? ". ตัวเลือกสำหรับการสนทนามีดังนี้: คุณได้เรียนรู้อะไรบ้าง? คุณได้เรียนรู้อะไรใหม่ ๆ อย่างไร? จะนำไปใช้ที่ไหน? งานสร้างสรรค์ที่น่าสนใจที่สุดสำหรับคุณคืออะไร? คุณค้นพบอะไรเพื่อตัวคุณเอง? คุณได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ อะไรบ้าง? อะไรทำให้คุณประหลาดใจ? คุณชอบเกมใหม่อะไรบ้าง? จำได้ไหมว่าใครช่วยใครในชั้นเรียน คุณจำอะไรได้มากที่สุด? ภาวะแทรกซ้อนเกิดขึ้นที่ไหน? อะไรคือสิ่งที่คุณภาคภูมิใจหลังเลิกเรียน? คุณไม่อยากทำอะไรในชั้นเรียน ทำไม? คุณล้มเหลวอะไรในชั้นเรียน? ผลลัพท์ของกลุ่มคืออะไร? (ของฉันเอง)? ใครจะยกย่อง? คุณอยากอวดความสำเร็จให้ใคร? เป็นไปได้ที่จะใช้สัญญาณพิเศษ - สีสัญญาณสเกลเพื่อระบุระดับความสำเร็จของเป้าหมายที่ตั้งไว้ของกิจกรรม

หลักการที่โดดเด่น: คู่มือบอกอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้?

หลักการของสิ่งที่โดดเด่นในบทเรียนกับเด็กเกิดขึ้นได้เมื่อนักการศึกษาให้ความสนใจกับประเด็นปัญหาบางส่วนนั่นคือการเน้นที่กิจกรรมสร้างสรรค์กับเด็กเพียงประเภทเดียว (ใดก็ได้) (ประเภทนี้ครอบงำ) กิจกรรมประเภทอื่น ๆ ทำหน้าที่เป็นตัวช่วย เราอ้างถึงอุปกรณ์ช่วยสอน: สภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์ทางวัฒนธรรมการสื่อสารระหว่างผู้ใหญ่กับเด็กชั้นเรียนที่จัดขึ้นเป็นพิเศษ

เมื่อกำหนดและกำหนดเป้าหมายนอกเหนือจากเป้าหมายลำดับความสำคัญ - การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ครูต้องกำหนดลักษณะของเกมและแบบฝึกหัดซึ่งจำเป็นต้องเปลี่ยนจากชั้นเรียนไปเป็นชั้นเรียนเพื่อให้กิจกรรมสร้างสรรค์ของเด็กมีความหลากหลาย รักษาและรักษาอารมณ์เชิงบวก เกมใด ๆ จะให้ผลลัพธ์ก็ต่อเมื่อเด็ก ๆ เล่นด้วยความสนใจและกระตือรือร้น ในทำนองเดียวกันความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่น่าสนใจเสมองานอดิเรก

หากธุรกิจของเด็กคนใดถูกมองว่าเป็นการเล่นที่สร้างสรรค์ลักษณะสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ดังกล่าวจะพัฒนาในลักษณะดังต่อไปนี้:

  • ความเร็วของความคิด - ความสามารถในการสร้างความคิดจำนวนมากที่สุดในความเป็นจริง - จำนวนความคิดเกิดขึ้นในหน่วยเวลา
  • ความยืดหยุ่นในการคิด - ความสามารถในการเคลื่อนย้ายจากปรากฏการณ์เชิงขั้วของชั้นหนึ่งไปยังอีกชั้นหนึ่งได้อย่างง่ายดาย
  • ความคิดริเริ่ม - ความสามารถในการกำหนดแนวคิดใหม่ ๆ ที่ไม่คาดคิดซึ่งแตกต่างจากแนวคิดที่ยอมรับโดยทั่วไป
  • การทำอย่างละเอียด - ความสามารถในการสร้างความคิด แต่ยังพัฒนาอย่างสร้างสรรค์ด้วย
  • ความกล้าหาญ - ความสามารถในการตัดสินใจในสถานการณ์ที่ไม่แน่นอน
  • ความอยากรู้อยากเห็น - การเปิดกว้างและความสนใจในทุกสิ่งใหม่ความสามารถในการสังเกตเห็นสิ่งผิดปกติในทุกสิ่งธรรมดาที่จะต้องประหลาดใจ

ในบรรดาวิธีการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์กิจกรรมความรู้ความเข้าใจความเป็นอิสระการตระหนักรู้ในตนเองของเด็กเราควรพูดถึงความจำเป็นในการใช้งานต่างๆในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน สิ่งเหล่านี้อาจเป็นงานของการศึกษาพัฒนาการความรู้ความเข้าใจสติปัญญาแรงงานความคิดสร้างสรรค์

อย่างที่คุณเห็นการเลี้ยงลูกเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและมีหลายแง่มุมซึ่งจะเป็นเรื่องยากอย่างยิ่งสำหรับครูที่มีประสบการณ์มากที่สุดที่จะทำโดยไม่มีวรรณกรรมพิเศษ นี่คือความจำเป็นในการเลือกคู่มือที่มีชื่อเสียงสำหรับครูอนุบาล เป็นคู่มือในระหว่างขั้นตอนการศึกษาซึ่งจะเป็นหนังสือแนะนำประเภทหนึ่งที่จะไม่ให้คุณออกไปจากทิศทางที่ถูกต้องและจะช่วยให้คุณได้รับผลลัพธ์ที่สูง

เด็กก่อนวัยเรียนสามารถกำหนดงานสร้างสรรค์อะไรได้บ้าง?

การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็กก่อนวัยเรียนเป็นภารกิจสำคัญประการหนึ่งของครู เพื่อให้ได้ผลลัพธ์สูงสุดเขาต้องการเงินพิเศษ

จากการวิเคราะห์ลักษณะการสอนของงานสร้างสรรค์ทางจิตวิทยาและการสอนตลอดจนคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กก่อนวัยเรียนนักวิทยาศาสตร์ได้พัฒนาการจำแนกประเภทของงานสร้างสรรค์ ในเวลาเดียวกันกิจกรรมที่มีอยู่ในเด็กก่อนวัยเรียนได้รับการพิจารณาซึ่งให้การแสดงออกของความคิดสร้างสรรค์ (ภาพ, วาจา, ดนตรี, คณิตศาสตร์) ดังนั้นผู้เชี่ยวชาญที่เชื่อถือได้จึงระบุประเภทของงานสร้างสรรค์ดังต่อไปนี้ (มักพบในคู่มือพิเศษสำหรับครูและสามารถนำไปใช้ในทางปฏิบัติได้):

  • งานสร้างสรรค์ภาพสำหรับการวาดภาพด้วยวัสดุที่แตกต่างกัน เทคนิคต่างๆสำหรับการดำเนินการของภาพ จุดสิ้นสุดของการวาดเริ่มต้น (เมื่อมีการตั้งค่าเส้นที่กำหนด) การวาดด้วยตาที่ปิด
  • งานสร้างสรรค์ทางดนตรีสำหรับการสร้างอารมณ์ขัน
  • การร้องเพลงด้วย "เสียงที่แตกต่างกัน";
  • การแต่งเพลงประกอบการเต้นรำ
  • การถ่ายทอดภาพโขนเช่น "การเต้นรำที่ผิดปกติ" การเล่นในวงดนตรีที่มีเสียงรบกวน;
  • งานสร้างสรรค์ทางวาจาสำหรับการเลือกบทกวีการรวบรวมจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของบทกวี ความแตกต่างของการออกเสียงและการเลือกตัวเลือกสำหรับการใช้งาน งานในบทกวี - บทสนทนา; งานปริศนา
  • ปัญหาทางตรรกะและคณิตศาสตร์ที่มีลักษณะผันแปรโดยมีรูปแบบปริมาณตัวเลข
  • งานสร้างสรรค์ประเภทรวม
  • ตัวอย่างเช่นการฟัง "เสียงวิเศษ" การตีความเพิ่มเติมในการเคลื่อนไหวการพูดหรือการมองเห็น

ในขณะที่การวิเคราะห์วรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์การสอนและจิตวิทยาแสดงให้เห็นการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็กก่อนวัยเรียนเป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขต่อไปนี้:

  • สร้างความมั่นใจในลักษณะที่มุ่งเน้นบุคลิกภาพของปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนการสอน
  • การกระตุ้นการสอนของการตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ในกระบวนการของกิจกรรมเกมการสร้างสภาพแวดล้อมทางการศึกษาและการศึกษาที่เอื้ออำนวยต่ออารมณ์
  • การรวมเด็กก่อนวัยเรียนไว้เป็นระยะ ๆ ในกิจกรรมสร้างสรรค์ (การตีความการด้นสด) การแนะนำองค์ประกอบของการบูรณาการศิลปะเข้ากับกระบวนการศึกษา
  • การยึดมั่นในหลักการของความสม่ำเสมอการครอบงำและความแปรปรวน
  • การประยุกต์ใช้แบบฟอร์มที่พัฒนาขึ้น
  • การปฏิบัติตามเทคโนโลยีของบทเรียน

ผู้เขียนได้พัฒนาวิธีการที่เข้มข้นซึ่งช่วยให้มั่นใจได้ว่าการพัฒนาทักษะการสื่อสารของเด็กก่อนวัยเรียนและนักเรียนที่อายุน้อยกว่า หนังสือเล่มนี้ประกอบด้วย 2 ส่วนประกอบด้วยระบบบทเรียนที่สร้างความสามารถในการสื่อสารในสถานการณ์ปกติทั่วไปในชีวิตประจำวัน
เอกสารฉบับนี้ส่งถึงครูอนุบาลครูโรงเรียนประถมตลอดจนผู้ปกครองที่สามารถฝึกพูดของเด็กที่บ้านได้



ไฟล์แนบ:

คู่มือนี้นำเสนอบทสนทนาเกี่ยวกับกฎกติกามารยาท ด้วยวิธีที่เข้าถึงได้และสนุกสนานเด็ก ๆ จะได้คุ้นเคยกับกฎเกณฑ์และบรรทัดฐานของพฤติกรรมที่นำมาใช้ในสังคมสมัยใหม่ พวกเขาจะเรียนรู้วิธีทักทายผู้ใหญ่หรือกันและกันเมื่อพบกันคำพูดที่สุภาพในสถานการณ์ต่างๆวิธีพูดคุยกับผู้คนคุยโทรศัพท์การปฏิบัติตนในที่สาธารณะที่บ้านที่โต๊ะวิธีการให้และ รับของขวัญ
คู่มือนี้ส่งถึงนักการศึกษาติวเตอร์ผู้ปกครองครูโรงเรียนประถมศึกษา สามารถใช้สำหรับการฝึกอบรมแบบรวมและแบบรายบุคคล



ไฟล์แนบ:

สมุดบันทึกมีไว้สำหรับบทเรียนสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่ทุกข์ทรมานจากความผิดปกติของการพูดเช่นเดียวกับเด็กที่ไม่มีปัญหาในการพูด วงจรการออกกำลังกายส่งเสริมพัฒนาการด้านการพูดของเด็ก หัวข้อนี้สอดคล้องกับโปรแกรมกลุ่มบำบัดการพูดของโรงเรียนอนุบาลและโปรแกรมการศึกษาก่อนวัยเรียน สมุดบันทึกเป็นส่วนเสริมของการพัฒนาระเบียบวิธีของ E. N. Krause“ การบำบัดด้วยการพูดเชิงปฏิบัติ บทสรุปของชั้นเรียนเกี่ยวกับพัฒนาการของการพูดในเด็กก่อนวัยเรียน " เทคนิคนี้ได้รับการทดสอบในชั้นเรียนการบำบัดด้วยการพูดซึ่งได้รับการพิสูจน์ประสิทธิภาพแล้ว ผู้ปกครองและผู้สอนสามารถใช้สมุดงานนี้เพื่อทำการบ้านกับเด็กที่ไม่มีความบกพร่องทางการพูด



ไฟล์แนบ:

คู่มือการศึกษาประกอบด้วยโปรแกรมสำหรับสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน พื้นฐานความปลอดภัยของเด็กก่อนวัยเรียนและระบบงานพัฒนาการสำหรับเด็กโตก่อนวัยเรียน งานนี้เกี่ยวข้องกับรูปแบบของปฏิสัมพันธ์ที่แตกต่างกันระหว่างเด็กและผู้ใหญ่ (เกมการฝึกอบรมชั้นเรียนการสนทนา) และมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างรากฐานของวัฒนธรรมระบบนิเวศค่านิยมของวิถีชีวิตที่มีสุขภาพดีการจัดการวัตถุอันตรายอย่างระมัดระวังและพฤติกรรมที่ปลอดภัย ถนน.
สมุดงานสำหรับเด็กที่พัฒนาโดยใช้เนื้อหานี้จะช่วยให้พวกเขาเรียนรู้เนื้อหาใหม่ ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
ชุดประกอบด้วยหนังสือเรียนและสมุดงาน 4 เล่มและมีไว้สำหรับทั้งครูอนุบาลและผู้ปกครอง

สมุดงานสำหรับคู่มือ - ฉบับที่ 1, 2, 3



ไฟล์แนบ:

ฉันเย็บเสื้อให้หมี
ฉันจะเย็บกางเกงให้เขา
ฉันต้องเย็บกระเป๋าให้พวกเขา
และใส่ขนม.

ตารางช่วยในการจำมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเรียนบทกวี
การใช้รูปภาพอ้างอิงสำหรับการเรียนรู้ที่จะจดจำบทกวีทำให้เด็ก ๆ หลงใหลเปลี่ยนบทเรียนให้กลายเป็นเกม วิธีนี้ใช้ได้ผลดีอย่างยิ่งสำหรับเด็กที่มีความผิดปกติในการพูด ในวัยอนุบาลความจำแบบภาพเปรียบเปรยมีผลเหนือกว่าและการท่องจำส่วนใหญ่ไม่สมัครใจ ภาพที่เด็กเก็บรักษาไว้หลังจากฟังพร้อมกับการดูภาพวาดทำให้สามารถจดจำข้อความได้เร็วขึ้นมาก

ที่เก็บถาวรประกอบด้วยบทกวี 39 บทพร้อมตารางช่วยในการจำ
ดูความต่อเนื่อง ....



ไฟล์แนบ:

คู่มือนี้ประกอบด้วยคำแนะนำเทคนิคการสอนประสบการณ์ในการกำหนดรูปแบบการแต่งเพลงของเด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมาก ในการพัฒนาบทเรียนดนตรีโดยใช้เทคโนโลยีตามระบบของ K. Orff และ E.Notdorf กลไกของความคิดสร้างสรรค์มีส่วนเกี่ยวข้องเงื่อนไขถูกสร้างขึ้นเพื่อปลูกฝังให้เด็กมีความสนใจในกระบวนการเขียนความรู้สึกถึงความสำคัญของตนเอง และการตระหนักรู้ในตนเอง คู่มือนี้จัดทำขึ้นสำหรับผู้อำนวยการดนตรีและนักการศึกษาของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนนักศึกษาของวิทยาลัยการสอน



ไฟล์แนบ:

หนังสือเล่มนี้มีการวางแผนชั้นเรียนคณิตศาสตร์โดยประมาณเป็นเวลาหนึ่งปี โครงสร้างของบทเรียนช่วยให้คุณสามารถรวมและแก้ไขปัญหาจากส่วนต่างๆของโปรแกรมได้สำเร็จ ระบบชั้นเรียนที่นำเสนอซึ่งรวมถึงชุดของงานและแบบฝึกหัดวิธีการและเทคนิคต่างๆในการทำงานกับเด็ก (การแสดงภาพการเล่น) ช่วยให้เด็กก่อนวัยเรียนเชี่ยวชาญในวิธีการและเทคนิคการรับรู้เพื่อประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้รับในกิจกรรมอิสระ . สิ่งนี้สร้างข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับโลกช่วยให้คุณสามารถจัดเตรียมการฝึกอบรมเชิงพัฒนาการทั่วไปการสื่อสารกับการพัฒนาจิตใจการพูดและกิจกรรมต่างๆ
สถานการณ์เกมที่มีองค์ประกอบของการแข่งขันใช้ในห้องเรียนกระตุ้นกิจกรรมของเด็ก ๆ และกำหนดให้กิจกรรมทางจิตของพวกเขาหาวิธีแก้ไขงานที่ได้รับมอบหมาย วิธีการดำเนินการในชั้นเรียนไม่ได้หมายความถึงการสอนโดยตรงที่อาจส่งผลเสียต่อความเข้าใจของเด็กและการปฏิบัติงานทางคณิตศาสตร์ที่เป็นอิสระ แต่หมายถึงการสร้างสถานการณ์ของชุมชนกิจกรรม การกระตุ้นกิจกรรมทางจิตจะพัฒนาตำแหน่งที่กระตือรือร้นของเด็กและสร้างทักษะของกิจกรรมการศึกษา
จำนวนชั้นเรียนช่วยให้นักการศึกษาตระหนักถึงศักยภาพในการสร้างสรรค์และคำนึงถึงคุณลักษณะของเด็กกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง



ไฟล์แนบ: