คู่มือระเบียบวิธีสำหรับโรงเรียนอนุบาลตาม FGOS รายชื่อโปรแกรมการศึกษาที่เป็นแบบอย่างวรรณกรรมระเบียบวิธีคู่มือการใช้งาน FGOS มาก่อน


ควรให้ความสนใจกับการเลี้ยงดูเด็กในวัยอนุบาลเป็นอย่างมาก ประการแรกสิ่งนี้เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อแก้ไขและกำกับพัฒนาการของเด็กไปในทิศทางที่ถูกต้องซึ่งจะทำให้กระบวนการพัฒนาบุคลิกภาพกลมกลืนกัน สิ่งสำคัญคือการปฏิบัติทั้งหมดที่ใช้ในการศึกษาก่อนวัยเรียนนั้นถูกต้องและเหมาะสมและไม่เป็นอันตรายต่อทารก

คู่มือสำหรับครูอนุบาล: ทำไมอินเทอร์เน็ตจึงไม่เหมาะสม?

พ่อแม่หลายคนที่พาลูกไปโรงเรียนอนุบาลและนักการศึกษาเข้าใจผิดคิดว่าในการหาเบี้ยเลี้ยงที่จำเป็นคุณสามารถวางใจได้ว่าจะได้รับความช่วยเหลือจากทั่วโลก มีข้อมูลมากมายบนอินเทอร์เน็ต แต่ไม่ใช่ทุกแหล่งที่ควรได้รับความสนใจ คู่มือจำนวนมากไม่น่าเชื่อถือดังนั้นจึงไม่พึงปรารถนาอย่างยิ่งที่จะใช้วิธีการศึกษาที่ให้ไว้ในแหล่งข้อมูลดังกล่าว และการเลือกข้อมูลที่จำเป็นและคุ้มค่านั้นใช้เวลามากบางครั้งก็ไม่ได้ผลลัพธ์ที่คาดหวังด้วยซ้ำ

ครูคนใดก็ตามที่ทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียนมักมีความสนใจในความเป็นไปได้ในการค้นหาวรรณกรรมและคู่มือที่มีประโยชน์จริงๆ และนี่ก็ไม่แปลกเพราะไม่ว่าครูจะเก่งแค่ไหนและไม่ว่าประสบการณ์ของเขาจะดีแค่ไหนก็ไม่มีขอบเขตในการพัฒนาตนเอง และแน่นอนว่าจำเป็นต้องดึงภูมิปัญญาจากหนังสือและคู่มือ

แรงจูงใจของเด็ก: มีไว้เพื่ออะไรและจำเป็นหรือไม่?

แรงจูงใจในการทำกิจกรรมเป็นช่วงเวลาขององค์กรของบทเรียน (สำหรับเด็กโตสามารถอยู่ในบทเรียนได้) ในขั้นตอนนี้จะมีการจัดทัศนคติที่ดีของเด็กต่อกิจกรรมสร้างสรรค์ในบทเรียนกล่าวคือ: เงื่อนไขต่างๆถูกสร้างขึ้นเพื่อให้เกิดความต้องการภายในในการรวมไว้ในกิจกรรมสร้างสรรค์ ("ฉันต้องการ") พื้นที่เนื้อหา ("ฉันทำได้") ถูกเน้น: ความปรารถนาดีการสนับสนุนทางศีลธรรมคำขวัญปริศนาการสนทนาในข้อความ

ทุกอย่างสำหรับนักการศึกษาหรือลำดับของการพัฒนาความสามารถของเด็กตามผู้เขียนคู่มือ

ส่วนแรกของบทเรียนคือกิจกรรมการสื่อสาร ขั้นตอนการสื่อสาร การอัปเดตความรู้และการแก้ไขปัญหาในกิจกรรม ขั้นตอนนี้เกี่ยวข้องกับการเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับกิจกรรมสร้างสรรค์: การอัปเดตความรู้ทักษะและทักษะที่เพียงพอที่จะทำงานสร้างสรรค์ ฝึกอบรมปฏิบัติการสร้างสรรค์ที่เหมาะสม คำแนะนำในการปฏิบัติ: พหุลักษณ์โดยรวม, ปฏิสัมพันธ์เชิงการสื่อสาร, การสนทนา, การประยุกต์ใช้องค์ประกอบทางอารมณ์: "จุดสว่าง", การสรรเสริญ

ส่วนที่สองของบทเรียนคือขั้นของกิจกรรมการเรียนรู้ การกำหนดปัญหา

สร้างโครงการเพื่อหลุดพ้นจากความยากลำบาก (เด็ก ๆ "ค้นพบ" ความรู้ใหม่ ๆ ) มีการวางแผนงานสำหรับการเพิ่มคุณค่าการอัปเดตประสบการณ์สร้างสรรค์ คำแนะนำ: การใช้กิจกรรมทางกายภาพวัสดุและแบบจำลองที่เป็นรูปธรรม

ส่วนที่สามของบทเรียนคือขั้นของกิจกรรมสร้างสรรค์

การรวมหลักของความรู้ที่ได้รับในกิจกรรมสร้างสรรค์ เด็กในรูปแบบของการสื่อสารโต้ตอบแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ คำแนะนำในการดำเนินการ: ปฏิสัมพันธ์เชิงสื่อสารโดยอาศัยการตรึงด้วยวาจาและสัญลักษณ์การแข่งขันสถานการณ์ในเกม

ส่วนที่สี่ของบทเรียนคือขั้นของกิจกรรมการประเมินและการควบคุม งานถาวรในทิศทางที่เลือกของความคิดสร้างสรรค์ (การวาดภาพการออกแบบดนตรีการสร้างแบบจำลอง) ในขั้นตอนนี้ของบทเรียนจะใช้รูปแบบการโต้ตอบส่วนบุคคล: เด็กก่อนวัยเรียนที่มีอายุมากกว่าจะทำงานสร้างสรรค์อย่างอิสระเพื่อใช้วิธีการดำเนินการใหม่ประเมินผลงานสร้างสรรค์ของตนเอง

จุดเน้นทางอารมณ์ของเวทีคือการจัดสถานการณ์แห่งความสำเร็จซึ่งจะช่วยดึงดูดเด็ก ๆ ให้ทำกิจกรรมสร้างสรรค์ต่อไป หลังจากเสร็จสิ้นระดับของการปฏิบัติตามเป้าหมายที่ตั้งไว้และผลลัพธ์ของกิจกรรมสร้างสรรค์จะได้รับการแก้ไขและกำหนดเป้าหมายของกิจกรรมสร้างสรรค์ที่ตามมา

การใช้เกมแบบโต้ตอบ (เกมปฏิสัมพันธ์) ในการสอนเด็กก่อนวัยเรียนช่วยเพิ่มกิจกรรมสร้างสรรค์ของกลุ่มซึ่งขึ้นอยู่กับการระบุสมาชิกแต่ละคนในกลุ่มในสถานการณ์ที่กำหนดโดยกระตุ้นให้ค้นหาวิธีแก้ปัญหา

คู่มือที่เชื่อถือได้สำหรับครูอนุบาลมักให้เทคนิคและวิธีการทำงานกับเด็กที่น่าสนใจ ด้านล่างนี้เป็นขั้นตอนสำหรับเซสชันแบบโต้ตอบซึ่งมักพบในคู่มือที่นักการศึกษาทุกคนสามารถใช้ได้


ขั้นตอนการสื่อสาร แรงจูงใจ. การนำเสนอหัวข้อของบทเรียน

เป้าหมายคือเน้นความสนใจของเด็ก ๆ ในงานที่สร้างสรรค์และกระตุ้นความสนใจในงานนั้น ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเด็กเข้าใจเนื้อหาของกิจกรรมสร้างสรรค์นั่นคือสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในชั้นเรียนสิ่งที่นักการศึกษาคาดหวังจากพวกเขา การใช้คำถามเรื่องสั้นปัญหาปัญหาเล็ก ๆ (ไม่เกิน 3 นาที)

ขั้นตอนของกิจกรรมการเรียนรู้ รับข้อมูลที่คุณต้องการ

เป้าหมายคือการให้ข้อมูลที่เพียงพอแก่เด็ก ๆ เพื่อที่จะทำงานสร้างสรรค์บนพื้นฐานของมัน (การสร้างความรู้ให้เป็นจริง) แบบสำรวจขนาดเล็ก (ไม่เกิน 5 นาที) มีความเหมาะสม

ขั้นตอนของกิจกรรมสร้างสรรค์

แบบฝึกหัดแบบโต้ตอบเป็นหัวใจสำคัญของเซสชัน เป้าหมายคือการเรียนรู้กิจกรรมสร้างสรรค์ ลำดับของขั้นตอนนี้: การสอน - ทำความคุ้นเคยกับวัตถุประสงค์และกฎของกิจกรรมสร้างสรรค์ลำดับของการกระทำและระยะเวลาในการทำงานสร้างสรรค์ให้สำเร็จ การตรวจสอบความต้องการความช่วยเหลือเฉพาะบุคคล การจัดกลุ่มเป็นกลุ่มตามคุณลักษณะเฉพาะ (เกณฑ์) หรือการกระจายบทบาทการปฏิบัติงานสร้างสรรค์ (นักการศึกษา - ผู้จัดงานที่ปรึกษาผู้นำเสนออยู่ใกล้ ๆ ) การนำเสนอผลงาน (ไม่เกิน 12 นาที)

ขั้นตอนของกิจกรรมการประเมินและการควบคุม

วัตถุประสงค์: การอภิปรายเพื่อเน้นงานสร้างสรรค์ที่ทำเพื่อดึงดูดความสนใจไปที่ความบังเอิญ (หรือในทางกลับกัน) ของผลลัพธ์ที่คาดหวังและได้รับ คำถามกับเด็ก ๆ : พวกเขาได้เรียนรู้อะไรใหม่ ๆ วิธีการใช้งานและสิ่งที่คล้ายกัน (ไม่เกิน 3 นาที)

ระบบงานที่เสนอให้เด็ก ๆ สามารถเรียกได้ตามอัตภาพว่า“ เราได้เรียนรู้อะไรบ้าง? เราได้เรียนรู้อะไรบ้าง? ". ตัวเลือกสำหรับการสนทนามีดังนี้คุณได้เรียนรู้อะไรบ้าง? คุณได้เรียนรู้อะไรใหม่ ๆ อย่างไร? จะนำไปใช้ที่ไหน? งานสร้างสรรค์ที่น่าสนใจที่สุดสำหรับคุณคืออะไร? คุณค้นพบอะไรเพื่อตัวคุณเอง? คุณได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ อะไรบ้าง? อะไรทำให้คุณประหลาดใจ? คุณชอบเกมใหม่อะไรบ้าง? จำได้ไหมว่าใครช่วยใครในชั้นเรียน คุณจำอะไรได้มากที่สุด? ภาวะแทรกซ้อนเกิดขึ้นที่ไหน? อะไรคือสิ่งที่คุณภาคภูมิใจหลังเลิกเรียน? คุณไม่อยากทำอะไรในชั้นเรียน ทำไม? คุณล้มเหลวอะไรในชั้นเรียน? ผลลัพท์ของกลุ่มคืออะไร? (ของฉันเอง)? ใครจะยกย่อง? คุณอยากอวดความสำเร็จให้ใคร? เป็นไปได้ที่จะใช้สัญญาณพิเศษ - สีสัญญาณสเกลเพื่อระบุระดับความสำเร็จของเป้าหมายที่ตั้งไว้ของกิจกรรม

หลักการที่โดดเด่น: คู่มือบอกอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้?

หลักการของสิ่งที่โดดเด่นในบทเรียนกับเด็กเกิดขึ้นได้เมื่อนักการศึกษาให้ความสนใจกับประเด็นปัญหาบางส่วนนั่นคือการเน้นที่กิจกรรมสร้างสรรค์กับเด็กเพียงประเภทเดียว (ใดก็ได้) (ประเภทนี้ครอบงำ) กิจกรรมประเภทอื่น ๆ ทำหน้าที่เป็นตัวช่วย เราอ้างถึงอุปกรณ์ช่วยสอน: สภาพแวดล้อมที่สร้างสรรค์ทางวัฒนธรรมการสื่อสารระหว่างผู้ใหญ่และเด็กชั้นเรียนที่จัดขึ้นเป็นพิเศษ

เมื่อกำหนดและกำหนดเป้าหมายนอกเหนือจากเป้าหมายลำดับความสำคัญ - การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ครูต้องกำหนดลักษณะของเกมและแบบฝึกหัดซึ่งจำเป็นต้องเปลี่ยนจากชั้นเรียนเป็นเซสชั่นเพื่อให้กิจกรรมสร้างสรรค์ของเด็กมีความหลากหลาย รักษาและรักษาอารมณ์เชิงบวก เกมใด ๆ จะให้ผลลัพธ์ก็ต่อเมื่อเด็ก ๆ เล่นด้วยความสนใจและกระตือรือร้น ในทำนองเดียวกันความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่น่าสนใจเสมองานอดิเรก

หากธุรกิจของเด็กคนใดถูกมองว่าเป็นการเล่นที่สร้างสรรค์ลักษณะสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ดังกล่าวจะพัฒนาในลักษณะดังต่อไปนี้:

  • ความเร็วของความคิด - ความสามารถในการสร้างความคิดจำนวนมากที่สุดในความเป็นจริง - จำนวนความคิดเกิดขึ้นในหน่วยเวลา
  • ความยืดหยุ่นในการคิด - ความสามารถในการเคลื่อนย้ายจากปรากฏการณ์เชิงขั้วของชั้นหนึ่งไปยังอีกชั้นหนึ่งได้อย่างง่ายดาย
  • ความคิดริเริ่ม - ความสามารถในการกำหนดแนวคิดใหม่ ๆ ที่ไม่คาดคิดซึ่งแตกต่างจากแนวคิดที่ยอมรับโดยทั่วไป
  • การทำอย่างละเอียด - ความสามารถในการสร้างความคิด แต่ยังพัฒนาอย่างสร้างสรรค์ด้วย
  • ความกล้าหาญ - ความสามารถในการตัดสินใจในสถานการณ์ที่ไม่แน่นอน
  • ความอยากรู้อยากเห็น - การเปิดกว้างและความสนใจในทุกสิ่งใหม่ความสามารถในการสังเกตเห็นสิ่งผิดปกติในทุกสิ่งธรรมดาที่จะต้องประหลาดใจ

ในบรรดาวิธีการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์กิจกรรมความรู้ความเข้าใจความเป็นอิสระการตระหนักรู้ในตนเองของเด็กเราควรพูดถึงความจำเป็นในการใช้งานต่างๆในการทำงานกับเด็กก่อนวัยเรียน สิ่งเหล่านี้อาจเป็นงานของการศึกษาพัฒนาการความรู้ความเข้าใจสติปัญญาแรงงานความคิดสร้างสรรค์

อย่างที่คุณเห็นการเลี้ยงลูกเป็นกระบวนการที่ซับซ้อนและมีหลายแง่มุมซึ่งจะเป็นเรื่องยากอย่างยิ่งสำหรับครูที่มีประสบการณ์มากที่สุดที่จะทำโดยไม่มีวรรณกรรมพิเศษ นี่คือความจำเป็นในการเลือกคู่มือที่เชื่อถือได้สำหรับครูอนุบาล เป็นคู่มือในระหว่างขั้นตอนการศึกษาซึ่งจะเป็นหนังสือแนะนำประเภทหนึ่งที่จะไม่ให้คุณออกไปจากทิศทางที่ถูกต้องและจะช่วยให้คุณได้รับผลลัพธ์ที่สูง

เด็กก่อนวัยเรียนสามารถกำหนดงานสร้างสรรค์อะไรได้บ้าง?

การพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็กก่อนวัยเรียนเป็นภารกิจสำคัญประการหนึ่งของครู เพื่อให้ได้ผลลัพธ์สูงสุดเขาต้องการเงินพิเศษ

จากการวิเคราะห์ลักษณะการสอนของงานสร้างสรรค์ทางจิตวิทยาและการสอนตลอดจนคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของเด็กก่อนวัยเรียนนักวิทยาศาสตร์ได้พัฒนาการจำแนกประเภทของงานสร้างสรรค์ ในเวลาเดียวกันกิจกรรมที่มีอยู่ในเด็กก่อนวัยเรียนได้รับการพิจารณาซึ่งให้การแสดงออกของความคิดสร้างสรรค์ (ภาพ, วาจา, ดนตรี, คณิตศาสตร์) ดังนั้นผู้เชี่ยวชาญที่เชื่อถือได้จึงระบุประเภทของงานสร้างสรรค์ดังต่อไปนี้ (มักพบในคู่มือพิเศษสำหรับครูและสามารถนำไปใช้ในทางปฏิบัติได้):

  • งานสร้างสรรค์ภาพสำหรับการวาดภาพด้วยวัสดุที่แตกต่างกัน เทคนิคการวาดภาพต่างๆ จุดสิ้นสุดของการวาดเริ่มต้น (เมื่อมีการตั้งค่าเส้นที่กำหนด) การวาดด้วยตาที่ปิด
  • งานสร้างสรรค์ทางดนตรีสำหรับการสร้างอารมณ์ขัน
  • การร้องเพลงด้วย "เสียงที่แตกต่างกัน";
  • การแต่งเพลงประกอบการเต้นรำ
  • การถ่ายทอดภาพโขนเช่น "การเต้นรำที่ผิดปกติ" การเล่นในวงดนตรีที่มีเสียงรบกวน;
  • งานสร้างสรรค์ทางวาจาสำหรับการเลือกบทกวีการรวบรวมจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของบทกวี ความแตกต่างของการออกเสียงและการเลือกตัวเลือกสำหรับการใช้งาน งานในบทกวี - บทสนทนา; งานปริศนา
  • ปัญหาทางตรรกะและคณิตศาสตร์ที่มีลักษณะผันแปรโดยมีรูปแบบปริมาณตัวเลข
  • งานสร้างสรรค์ประเภทรวม
  • ตัวอย่างเช่นการฟัง "เสียงวิเศษ" การตีความเพิ่มเติมในการเคลื่อนไหวการพูดหรือการมองเห็น

ในขณะที่การวิเคราะห์วรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์การสอนและจิตวิทยาแสดงให้เห็นการพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ของเด็กก่อนวัยเรียนเป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขต่อไปนี้:

  • สร้างความมั่นใจในลักษณะที่มุ่งเน้นบุคลิกภาพของปฏิสัมพันธ์ทางการเรียนการสอน
  • การกระตุ้นการสอนของการตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ในกระบวนการของกิจกรรมเกมการสร้างสภาพแวดล้อมทางการศึกษาและการศึกษาที่เอื้ออำนวยทางอารมณ์
  • การรวมเด็กก่อนวัยเรียนไว้เป็นระยะ ๆ ในกิจกรรมสร้างสรรค์ (การตีความการด้นสด) การแนะนำองค์ประกอบของการบูรณาการศิลปะเข้ากับกระบวนการศึกษา
  • การยึดมั่นในหลักการของความสม่ำเสมอการครอบงำและความแปรปรวน
  • การประยุกต์ใช้แบบฟอร์มที่พัฒนาขึ้น
  • การปฏิบัติตามเทคโนโลยีของบทเรียน

ชุดเครื่องมือ

"การสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาของเด็กปฐมวัยผ่านเกมการสอน"

KSU "โรงเรียนมัธยม Karagailinskaya"

นักการศึกษาของด่าน: Idrisova Zh.Zh.

คำอธิบาย………………………………………………หน้า 3 การวาดรูปทรงเรขาคณิต ......................... ......................... หน้า 5-6

เกมที่มีตัวเลขและหมายเลข…………………………………………หน้า 7-13

เกมส์ท่องเที่ยว……………………………………………… .. หน้า 14-17

เกมปฐมนิเทศในอวกาศ………………………… .. หน้า 18-22

เกมที่มีรูปทรงเรขาคณิต………………………………. น. 23-29

เกมคิดเชิงตรรกะ…………………………………… .p.30-32

หนังสือมือสอง ................................................ ................... หน้า 33

หมายเหตุอธิบาย

ตาม V.A. Sukhomlinsky:“ หากไม่มีเกมก็ไม่มีและไม่มีการพัฒนาจิตใจที่สมบูรณ์แบบ การเล่นเป็นหน้าต่างที่สดใสขนาดใหญ่ที่กระแสความคิดและแนวคิดที่ให้ชีวิตไหลเข้าสู่โลกแห่งจิตวิญญาณของเด็ก เกมดังกล่าวเป็นจุดประกายที่จุดประกายความอยากรู้อยากเห็นและอยากรู้อยากเห็น "

วัยอนุบาลเป็นวัยที่ "เจริญพันธุ์" จิตใจของเด็กเป็นพลาสติกมันไม่เป็นระเบียบได้ง่ายจากเหตุผลหลายพันประการ แต่ก็ง่ายต่อการฟื้นตัวและการเล่นช่วยผู้ใหญ่ในเรื่องนี้

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนการเล่นมีความสำคัญเป็นพิเศษการเล่นเพื่อพวกเขาคือการศึกษาการเล่นเพื่อพวกเขาคือการทำงานการเล่นเพื่อพวกเขาเป็นการศึกษาที่จริงจังรูปแบบหนึ่ง เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนเป็นวิธีการเรียนรู้เกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา การเล่นจะเป็นวิธีการศึกษาหากรวมอยู่ในกระบวนการสอนแบบองค์รวม เป็นผู้นำเกมจัดระเบียบชีวิตของเด็กในเกมครูมีอิทธิพลต่อการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กในทุกด้าน: ความรู้สึกจิตสำนึกเจตจำนงและพฤติกรรมโดยทั่วไป อย่างไรก็ตามหากสำหรับนักเรียนเป้าหมายอยู่ในเกมแล้วสำหรับผู้ใหญ่ที่จัดเกมมีเป้าหมายอื่น - การพัฒนาของเด็กการดูดซึมความรู้บางอย่างการสร้างทักษะการพัฒนาคุณสมบัติบุคลิกภาพบางอย่าง โดยวิธีนี้เป็นหนึ่งในความขัดแย้งหลักของการเล่นในฐานะวิธีการศึกษาในแง่หนึ่งไม่มีจุดมุ่งหมายในการเล่นและในทางกลับกันการเล่นเป็นวิธีการสร้างบุคลิกภาพที่เด็ดเดี่ยว สิ่งนี้ปรากฏให้เห็นในระดับที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเกมการสอนที่เรียกว่า ลักษณะของการแก้ปัญหาความขัดแย้งนี้เป็นตัวกำหนดคุณค่าทางการศึกษาของการเล่น: หากบรรลุเป้าหมายการสอนในการเล่นเป็นกิจกรรมที่มีเป้าหมายในตัวเองคุณค่าทางการศึกษาจะมีความสำคัญมากที่สุด อย่างไรก็ตามหากงานการสอนได้รับการแก้ไขในการเล่นซึ่งจุดประสงค์สำหรับผู้เข้าร่วมคือภารกิจการสอนนี้มูลค่าทางการศึกษาของเกมจะน้อยที่สุด
เกมจะมีคุณค่าก็ต่อเมื่อช่วยให้เข้าใจสาระสำคัญทางคณิตศาสตร์ของปัญหาการชี้แจงและการสร้างความรู้ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้ดีขึ้น เกมการสอนและการเล่นแบบฝึกหัดช่วยกระตุ้นการสื่อสารเนื่องจากในกระบวนการดำเนินเกมเหล่านี้ความสัมพันธ์ระหว่างเด็กเด็กและผู้ปกครองเด็กและครูเริ่มมีลักษณะที่ผ่อนคลายและมีอารมณ์มากขึ้น

คู่มือนี้สามารถใช้ได้โดยครูในชั้นเรียนที่มีเด็กก่อนวัยเรียน

ในขณะที่เล่นและทำแบบฝึกหัดเด็ก ๆ จะค่อยๆ:
- เชี่ยวชาญความสามารถในการเน้นภาพของตัวเลข
- เสริมสร้างทักษะในการนับตามลำดับ
- เรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงจำนวนนิ้วหรือสิ่งของกับจำนวนที่แน่นอน
- พัฒนาหน่วยความจำภาพและทักษะยนต์ด้วยตนเองความสนใจและความคิด
- เชี่ยวชาญทักษะและความสามารถในการพูดที่หลากหลาย
คู่มือนี้ออกแบบมาสำหรับการทำงานร่วมกันของผู้ใหญ่และเด็ก การมีส่วนร่วมและความช่วยเหลือของผู้ใหญ่ควรมีความจริงใจมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์โดยรวม

ควรสังเกตว่าการใช้เกมการสอนในห้องเรียนเป็นประจำในวิชาคณิตศาสตร์โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาความสามารถทางปัญญาและความสามารถขยายขอบเขตทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียนส่งเสริมพัฒนาการทางคณิตศาสตร์ปรับปรุงคุณภาพของความพร้อมทางคณิตศาสตร์สำหรับโรงเรียนช่วยให้เด็ก ๆ มั่นใจมากขึ้น สำรวจกฎง่ายๆของความเป็นจริงโดยรอบและใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์ในชีวิตประจำวันมากขึ้น

เกมการสอนที่ซับซ้อนซึ่งนำไปสู่การสร้างแนวคิดทางคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษาในเด็กก่อนวัยเรียน

ทำสามเหลี่ยม 2 อันเท่า ๆ กันด้วยไม้ 5 อัน

ทำ 2 สี่เหลี่ยมเท่ากันโดยใช้ไม้ 7 แท่ง
ทำสามเหลี่ยม 3 อันเท่า ๆ กันด้วยไม้ 7 อัน

ทำสามเหลี่ยมเท่ากัน 4 อันโดยใช้ไม้ 9 อัน

ทำ 3 เหลี่ยมเท่า ๆ กัน 10 แท่ง

สร้างสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม 2 อันเท่า ๆ กันจากไม้ 5 แท่ง

ทำสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม 4 อันจากไม้ 9 แท่ง

จากไม้ 9 แท่งทำ 2 เหลี่ยมและสามเหลี่ยมเท่ากัน 4 อัน (จากแท่ง 7 อันประกอบเป็น 2 เหลี่ยมแล้วแบ่งเป็นสามเหลี่ยม

การวาดรูปทรงเรขาคณิต

วัตถุประสงค์: ออกกำลังกายในการวาดรูปทรงเรขาคณิตบนระนาบของโต๊ะวิเคราะห์และตรวจสอบด้วยวิธีที่มองเห็นได้

วัสดุ: ไม้นับ (15-20 ชิ้น) 2 เส้นหนา (ยาว 25-30 ซม.)

งาน:
สร้างสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ และสามเหลี่ยม

ทำสี่เหลี่ยมเล็กและใหญ่

สร้างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าด้านบนและด้านล่างจะเท่ากับ 3 แท่งและด้านซ้ายและด้านขวาเท่ากับ 2

สร้างตัวเลขตามลำดับจากเธรด: วงกลมและวงรีสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยมและรูปสี่เหลี่ยม

พับสี่เหลี่ยม

วัตถุประสงค์: การพัฒนาการรับรู้สีการดูดซึมอัตราส่วนของทั้งหมดและบางส่วน การก่อตัวของการคิดเชิงตรรกะและความสามารถในการแบ่งงานที่ซับซ้อนออกเป็นงานง่ายๆหลาย ๆ อย่าง
ในการเล่นคุณต้องเตรียมสี่เหลี่ยมหลากสี 36 ช่องที่มีขนาด 80 × 80 มม. เฉดสีควรแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัด จากนั้นตัดสี่เหลี่ยม เมื่อตัดสี่เหลี่ยมคุณต้องเขียนหมายเลขของมันในแต่ละส่วน (ด้านหลัง)

ภารกิจสำหรับเกม:

จัดเรียงชิ้นสี่เหลี่ยมตามสี

ตามตัวเลข

พับทั้งสี่เหลี่ยมจากชิ้น

คิดสี่เหลี่ยมใหม่

เกมการสอนที่มีตัวเลข

เกม "Happy Counting"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ขึ้นและลงตามลำดับการนับภายในสิบ

วัสดุ: การ์ดรูปสัตว์ - 10 ชิ้น, การ์ดเรือใบ - 1 ชิ้น

ความคืบหน้าของเกม:

อ่านเรื่อง "Merry Counting" กับเด็ก ๆ โดยเด็ก ๆ จะนับสัตว์ทีละตัว ร่วมกับเด็ก ๆ ช่วยแพะนับสัตว์แสดงภาพของพวกเขา กำหนดจุดประสงค์ของการนับ (ซึ่งแพะกำลังนับสัตว์) ช่วยสัตว์ขึ้นฝั่ง (ออกกำลังกายให้เด็ก ๆ ในการนับถอยหลัง)

โดมิโน "Fun Charge"

วัสดุ: การ์ด - ชิป

ความคืบหน้าของเกม:

โดมิโน "สโนว์ไวท์กับคนแคระทั้งเจ็ด"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ โดยตรงย้อนกลับผสม (สุ่ม) นับภายในสิบ พัฒนาความสนใจการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุ: การ์ด - ชิป

ความคืบหน้าของเกม:

หลักสูตรของเกมจะเหมือนกับในเกม "โดมิโน" แทนตัวเลข - รูปภาพเท่านั้น เด็ก ๆ พบภาพที่เหมาะสมและทำให้เกมดำเนินต่อไป

เกม "ตัวเลขแรกของฉัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ถึงวิธีการนับถึง 18

วัสดุ: การ์ด - ตัวเลข - 18 pcs., การ์ด - สัตว์ - 18 pcs.

ความคืบหน้าของเกม:

ครูแจกการ์ดที่มีตัวเลขให้เด็ก ๆ (5-6 คน) การ์ดที่มีสัตว์อยู่บนโต๊ะ ผู้ที่หยิบหมายเลขไปยังไพ่ได้อย่างรวดเร็วไพ่ที่มีสัตว์จำนวนต่างกันตามหมายเลขที่กำหนดเขาจะชนะ

เกม "ตัวเลขสด"

เป้าหมาย: ออกกำลังกายในการนับ (ไปข้างหน้าและข้างหลัง) ภายใน 10

วัสดุ. การ์ดที่มีวงกลมวาดอยู่บนการ์ดตั้งแต่ 1 ถึง 10

เด็ก ๆ เปลี่ยนการ์ด และเกมยังคงดำเนินต่อไป

รูปแบบของเกม "ตัวเลข" สร้างขึ้นในลำดับย้อนกลับจาก 10 เป็น 1 โดยคำนวณใหม่ตามลำดับ

นับและตั้งชื่อเกม

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกการนับด้วยหู

เนื้อหา. V. ชวนเด็ก ๆ นับเสียงด้วยหู เขาเตือนว่าควรทำสิ่งนี้โดยไม่พลาดแม้แต่เสียงเดียวและไม่ต้องวิ่งไปข้างหน้า (“ ตั้งใจฟังว่าค้อนทุบกี่ครั้ง”) (2-10) เสียงถูกแยกออกมา โดยรวมแล้วพวกเขาให้หมอดู 2-3 ตัว เพิ่มเติม V. อธิบายภารกิจใหม่:“ ตอนนี้เราจะนับเสียงโดยที่เราหลับตา เมื่อคุณนับเสียงให้ลืมตาค่อยๆนับของเล่นจำนวนเท่ากันแล้ววางเรียงเป็นแถว " V. แตะ 2-10 ครั้ง เด็ก ๆ กำลังทำภารกิจ พวกเขาตอบคำถาม: "คุณใส่ของเล่นกี่ชิ้นและทำไม?"

เกม "ยืนอยู่ในสถานที่"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายเด็ก - นับภายใน 10

เนื้อหา. ครูพูดว่า: "ตอนนี้เราจะเรียนรู้วิธีการเลือกการ์ดที่วาดวัตถุที่แตกต่างกันเท่า ๆ กัน" และเสนอให้นับจำนวนวัตถุที่วาดบนการ์ดของพวกเขา จากนั้นเขาอธิบายงานว่า“ ฉันจะตั้งชื่อตัวเลขเด็ก ๆ ออกมายืนเรียงแถวและแสดงไพ่ให้ทุกคนดูว่าพวกเขาวาดวัตถุกี่ชิ้น คำถาม: "เนื่องจากพวกเขามีวัตถุที่วาด?" เป็นต้น

เกม "หยิบของเล่น"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายในการนับวัตถุตามหมายเลขที่ตั้งชื่อและจดจำมันเพื่อสอนวิธีหาของเล่นให้ได้จำนวนเท่ากัน

เนื้อหา. V. อธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าพวกเขาจะเรียนรู้ที่จะนับของเล่นให้ได้มากที่สุดตามที่เขาพูด ในทางกลับกันเขาเรียกเด็ก ๆ และสั่งให้พวกเขานำของเล่นจำนวนหนึ่งมาวางไว้บนโต๊ะโดยเฉพาะ เขาสั่งให้เด็กคนอื่นตรวจสอบว่างานเสร็จสมบูรณ์หรือไม่และทำเช่นนี้ให้นับของเล่นตัวอย่างเช่น“ Seryozha นำปิรามิด 3 ตัวมาวางบนโต๊ะนี้ Vitya ตรวจสอบจำนวนปิรามิดที่ Seryozha นำมา " เป็นผลให้มีของเล่น 2 ชิ้นบนโต๊ะเดียวบนโต๊ะที่สอง - 3 ที่สาม - 4 ในวันที่สี่ - 5 จากนั้นขอให้เด็ก ๆ นับของเล่นจำนวนหนึ่งและวางไว้บนโต๊ะด้วยจำนวนของเล่นเท่ากันเพื่อให้เห็นได้ว่าแบ่งเท่า ๆ กัน หลังจากเสร็จสิ้นงานเด็กจะบอกว่าเขาทำอะไร เด็กอีกคนตรวจสอบว่างานเสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้องหรือไม่

เกม "หมายเลขอะไรต่อไป"

วัตถุประสงค์: เพื่อใช้ในการกำหนดหมายเลขถัดไปและก่อนหน้าให้กับหมายเลขที่มีชื่อ

วัสดุ. ลูกบอล.

เกม "Matryoshka"

วัตถุประสงค์: เพื่อออกกำลังกายตามลำดับ "เพื่อพัฒนาความสนใจความจำ

วัสดุ. ผ้าพันคอสี (แดงเหลืองเขียว ฯลฯ 6 ถึง 10 ชิ้น

เนื้อหา. เลือกไดรเวอร์แล้ว เด็ก ๆ ผูกผ้าเช็ดหน้าและยืนเป็นแถว - ตุ๊กตาเหล่านี้ทำรัง พวกเขาจะเล่าออกมาดัง ๆ ตามลำดับ: "ที่หนึ่ง, สอง, สาม" ฯลฯ คนขับจะจำได้ว่า matryoshka แต่ละตัวตั้งอยู่ที่ประตู ในเวลานี้ตุ๊กตาสองรังเปลี่ยนสถานที่ ผู้นำเข้ามาและพูดว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้างเช่น "แมทริออชก้าสีแดงเป็นตัวที่ 5 และตอนนี้เป็นตัวที่สองและแมทริออชก้าตัวที่สองของฝูงคือตัวที่ห้า" บางครั้งตุ๊กตาที่ทำรังสามารถอยู่ในที่ของมันได้ เกมซ้ำหลายครั้ง

เกมสับสน

ตัวเลขจะวางบนโต๊ะหรือแสดงบนกระดาน ช่วงเวลาที่เด็กหลับตาตัวเลขจะกลับกัน เด็ก ๆ พบการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้และใส่ตัวเลขกลับเข้าที่ ผู้นำเสนอแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการกระทำของเด็ก ๆ

เกม "เลขอะไรหายไป"

ตัวเลขหนึ่งหรือสองหลักจะถูกลบออก ผู้เล่นไม่เพียงสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลง แต่ยังบอกด้วยว่าหมายเลขอะไรและทำไม ตัวอย่างเช่นตอนนี้เลข 5 อยู่ระหว่าง 7 ถึง 8 ซึ่งไม่เป็นความจริง ตำแหน่งของมันอยู่ระหว่างหมายเลข 4 และ 6 เนื่องจากหมายเลข 5 มากกว่า 4 โดยหนึ่ง 5 ควรอยู่หลัง 4

เกม "ลบตัวเลข"

ตัวเลขสิบตัวแรกกระจายอยู่บนโต๊ะต่อหน้าทุกคน เด็ก ๆ ผลัดกันทำปริศนาเกี่ยวกับตัวเลข เด็กแต่ละคนที่เดาได้ว่าเป็นรูปใดจะเอารูปนี้ออกจากชุดตัวเลข ปริศนาอาจมีความหลากหลายมาก ตัวอย่างเช่นลบตัวเลขหลังเลข 6 ก่อนเลข 4 ลบรูปที่แสดงหมายเลข 1 มากกว่า 7; ลบตัวเลขที่แสดงว่าฉันปรบมือกี่ครั้ง (ปรบมือ 3 ครั้ง) ลบหมายเลขออก ฯลฯ ตัวเลขสุดท้ายที่เหลือจะถูกตรวจสอบดังนั้นการพิจารณาว่าเด็กทุกคนทำงานได้อย่างถูกต้องหรือไม่ พวกเขายังถามปริศนาเกี่ยวกับร่างที่เหลือ

เกม "มีอะไรเปลี่ยนแปลง", "แก้ไขข้อบกพร่อง"
การรวมความสามารถในการนับวัตถุกำหนดจำนวนด้วยจำนวนที่สอดคล้องกัน มีวัตถุหลายกลุ่มวางอยู่บนกระดานตัวเลขจะถูกวางไว้ข้างๆ ผู้นำเสนอขอให้ผู้เล่นหลับตาและตัวเขาเองเปลี่ยนสถานที่หรือลบวัตถุหนึ่งชิ้นออกจากกลุ่มใด ๆ โดยปล่อยให้ตัวเลขไม่เปลี่ยนแปลงนั่นคือ ทำลายความสอดคล้องระหว่างจำนวนรายการและจำนวน เด็ก ๆ ลืมตา พวกเขาพบข้อผิดพลาดและแก้ไขด้วยวิธีต่างๆ: โดย "กู้คืน" ตัวเลขที่จะสอดคล้องกับจำนวนรายการเพิ่มหรือลบรายการนั่นคือเปลี่ยนจำนวนรายการในกลุ่ม คนที่ทำงานที่กระดานดำพร้อมกับการกระทำของเขาพร้อมคำอธิบาย ถ้าเขารับมือกับงานได้ดี (ค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด) เขาก็จะกลายเป็นผู้นำ

เกม "เท่าไหร่" แบบฝึกหัดเด็ก ๆ ในการนับ การ์ด 6-8 ใบที่มีวัตถุจำนวนต่างกันได้รับการแก้ไขบนกระดาน พิธีกรพูดว่า:“ ตอนนี้ฉันจะถามปริศนา ผู้ที่ทายถูกจะนับรายการบนการ์ดและแสดงหมายเลข ฟังปริศนา. หญิงสาวนั่งอยู่ในคุกใต้ดินและมีเคียวอยู่ที่ถนน” ผู้เล่นที่เดาว่าเป็นแครอทจะนับจำนวนแครอทที่จั่วไว้บนการ์ดและแสดงหมายเลข 4 ใครขึ้นเลขเร็วจะเป็นผู้นำ แทนที่จะเป็นปริศนาคุณสามารถให้คำอธิบายของรายการได้ ตัวอย่างเช่น:“ สัตว์ชนิดนี้มีความรักใคร่และใจดีมันไม่พูด แต่รู้จักชื่อของมันชอบเล่นกับลูกบอลลูกบอลด้ายดื่มนมและอยู่ร่วมกับผู้คน มันคือใคร? นับว่ามีกี่คน "

เกม "ของเล่นชิ้นไหนหายไป"

ผู้นำเสนอจัดแสดงของเล่นที่แตกต่างกันหลายชิ้น เด็ก ๆ ตรวจสอบพวกเขาอย่างละเอียดจำไว้ว่าของเล่นชิ้นไหนอยู่ที่ไหน ทุกคนปิดตาผู้นำเสนอถอดของเล่นชิ้นหนึ่งออก เด็ก ๆ ลืมตาและดูว่าของเล่นชิ้นไหนหายไป ตัวอย่างเช่นรถถูกซ่อนอยู่รถคันที่สามจากทางขวาหรือคันที่สองจากทางซ้าย ผู้ที่ตอบถูกและครบถ้วนจะเป็นผู้นำเสนอ

เกม "ใครจะเรียกก่อน?"

เด็ก ๆ จะแสดงภาพที่มีการแสดงวัตถุที่แตกต่างกันในแถว (จากซ้ายไปขวาหรือจากบนลงล่าง) ผู้นำเสนอตกลงว่าจะเริ่มนับรายการที่ใด: ซ้าย, ขวา, ล่าง, บนสุด ตีด้วยค้อนหลายครั้ง เด็กจะต้องนับจำนวนจังหวะและค้นหาของเล่นที่ยืนอยู่ในสถานที่ที่ระบุ ใครเรียกของเล่นก่อนจะเป็นผู้ชนะและเป็นผู้นำ

เกม "เข้ากระท่อม"

ในกระท่อมแต่ละหลังมีเหรียญทองพร้อมตัวเลข: ในชิ้นแรก - 6 ในที่สอง - 7 ในส่วนที่สาม - 9 ชิ้น ในการเข้าไปในกระท่อมและรับเหรียญคุณต้องเปิดประตู และประตูก็เปิดออกอย่างมีเล่ห์เหลี่ยม: คุณต้องกด "เหยียบ" ทั้งสองหลาย ๆ ครั้งตามที่ตัวเลขบนกระท่อมแสดง

งาน:- ดูรูปวาดและเลือกกระท่อมที่คุณต้องการเข้า ทาสีทับแทร็กให้มากที่สุดข้างๆแทร็กในขณะที่คุณกดแป้นเหยียบซ้ายก่อนแล้วจึงไปทางขวา ตรวจสอบว่าประตูพร้อมที่จะเปิดหรือไม่ สามารถกดแป้นเหยียบด้านขวาและด้านซ้ายได้หลายครั้งหรือไม่?

ตอนนี้เข้าไปในกระท่อมอื่น ๆ

เกม. "ตั้งชื่อเพื่อนบ้านของคุณ"

I. เด็กเลือกการ์ดที่มีตัวอย่างตั้งชื่อหมายเลขค้นหาหมายเลขที่หายไปบนการ์ดใบเล็กและปิดหน้าต่างที่ว่างเปล่า ใช้คำ: ระหว่างขวาซ้ายก่อนหลังหลัง
II. เล่นเกมเป็นกลุ่ม 2 คนขึ้นไป คนขับแสดงการ์ดขนาดใหญ่และขอให้ตั้งชื่อหมายเลขที่หายไป ตัวอย่างเช่น "หมายเลขใดอยู่ระหว่างหมายเลข 4 และ 6" หรือ "หมายเลขใดที่จะอยู่ถัดจากแถวที่ 5, 6 ... ผู้เล่นเลือกการ์ดที่ต้องการและแสดงให้คนขับเห็น งานนี้สามารถทำให้น่าสนใจยิ่งขึ้นโดยการแนะนำองค์ประกอบของการแข่งขัน ใครจะแสดงหรือตั้งชื่อหมายเลขที่หายไปได้เร็วกว่ากัน?
เกม "นับนก"

วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงการศึกษาของตัวเลข 6 และ 7 เพื่อสอนเด็ก ๆ ถึงวิธีการนับภายใน 7

เนื้อหา. ครูวางภาพ 2 กลุ่มในแถวเดียวบนผืนผ้าใบเรียงพิมพ์ (bullfinches และ titmouses (ห่างกันพอสมควรและถามว่า "นกเหล่านี้เรียกว่าอะไร" เท่ากันหรือไม่จะตรวจสอบอย่างไร "เด็กวางภาพ ใน 2 แถวหนึ่งแถวด้านล่างค้นหาว่ามีนกจำนวนเท่ากัน 5 ตัว VV แต่ละตัวจะเพิ่ม titmouse และถามว่า: "titmouse มีกี่ตัว? 6 titmouse กลายเป็นอย่างไรมีกี่ตัวเพิ่มกี่ตัว? มีกี่ตัวนกตัวไหนเปิดออกมากกว่ากันกี่ตัวไหนน้อยกว่ากี่ตัวซึ่งจำนวนมากกว่า: 6 หรือ 6 ตัวไหนน้อยวิธีทำให้นกหารด้วย 6 เท่ากัน จะถูกลบออกมันจะเท่ากับ 5) ลบ 1 tit และถามว่า: "มีกี่ตัวแล้วจำนวนมาประมาณไหน? 5. " อีกครั้งเขาเพิ่มนก 1 ตัวในแต่ละแถวและเชิญเด็ก ๆ ทุกคนนับนก ในทำนองเดียวกับที่เขาแนะนำหมายเลข 7

เกมการสอน - การเดินทาง

การเดินทางตุ๊กตา matryoshka (การนับการเปรียบเทียบการวางแนวในอวกาศ)


เอกสารประกอบคำบรรยายช่องว่าง Matryoshka (แม่แบบ)

วางแผ่นกระดาษแข็งไว้ตรงหน้าคุณ สิ่งที่ปรากฎบนพวกเขา? แม่น้ำสะพานดอกไม้เรือก้างปลาพุ่มไม้ที่มีผลเบอร์รี่ นี่คือที่ที่ตุ๊กตาทำรังของเราจะไป ขั้นแรก matryoshka หนึ่งคนออกเดินทางบนถนน เธอตัดสินใจที่จะดำเนินการต่อและพิจารณาทุกอย่างให้ดี ใช้ matryoshka ในมือของคุณและวางไว้ที่ด้านหน้าของสะพาน จากนั้นเจ้า matryoshka ก็ตัดสินใจข้ามไปยังอีกฝั่งของแม่น้ำ วาง matryoshka บนสะพาน ที่นี่ matryoshka ข้ามสะพานและหยุดอยู่ข้างหลังเขา วาง matryoshka ไว้ด้านหลังสะพาน Matryoshka ขึ้นมาที่ต้นไม้และตัดสินใจที่จะพักผ่อนในที่ร่ม วาง matryoshka ไว้ใต้ต้นไม้ และสิ่งที่เติบโตถัดจากต้นไม้? พุ่มไม้กับผลเบอร์รี่ ฉันมองไปที่ตุ๊กตาทำรังที่ต้นคริสต์มาสจากนั้นก็ไปที่พุ่มไม้และตัดสินใจเปรียบเทียบพวกมัน ต้นไหนและพุ่มไหน

( ก้างปลาสูงและพุ่มเตี้ย) และรอบ ๆ - ความงาม! มีกี่ต้น? (ถึงกาก). กี่ดอก? (: มากมาย). พุ่มไม้กี่ดอก? (D: หนึ่ง) พุ่มไม้มีผลเบอร์รี่กี่ลูก? (D: มาก) ได้เวลาโทรหาแฟนแล้ว Matryoshka น้องสาวทุกคนมาที่นี่ เด็ก ๆ วางตุ๊กตาที่ทำรังไว้บนพื้นหญ้า เราตัดสินใจเอาตุ๊กตาที่ทำรังใส่เรือแล้วล่องไปตามแม่น้ำ วางตุ๊กตา matryoshka ไว้ในเรือ ตุ๊กตาทำรังทั้งหมดพอดีหรือไม่? มีตุ๊กตาทำรังอยู่ในเรือกี่ตัว? (D: ห้า) ดังนั้นการเดินทางของ matryoshkas จึงสิ้นสุดลง พวกเขาทั้งหมดกลับบ้าน

"ท่องอวกาศ"

วันนี้เราจะบินขึ้นสู่อวกาศ มีห่วงสองอันบนพื้นเพื่อให้เกิดพื้นที่แยกสามจุด

นักการศึกษา: ดาวสีแดงทั้งหมดต้องการอาศัยอยู่ในเมฆสีแดงซึ่งเป็นดวงกลมทั้งหมดภายในดวงสีส้ม ในบริเวณจุดตัดของเมฆสองก้อนดวงดาวจะตกตะกอนโดยมีลักษณะดังต่อไปนี้: มีสีแดงมีรูปร่างกลม

ดาวอะไรอยู่นอกเมฆทั้งสอง? (ดาวทุกดวงไม่มีทั้งสีแดงหรือกลม: น้ำเงินเหลืองสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมวงรี)

นับจำนวนดาวที่อยู่ในเมฆสีแดง? คำตอบของเด็ก ๆ : 10

นักการศึกษา: นับจำนวนดาวที่อยู่ในบริเวณสี่แยก? คำตอบของเด็ก ๆ : 9

นักการศึกษา: มีดาวอะไรอีกบ้างและเท่าไหร่? (สำหรับ 1)

นับจำนวนดาวที่อยู่ในเมฆสีส้ม? (9)

อะไรคือดาวน้อยลงและมีกี่ดวง?

เกม "Live week"

เด็กทั้งเจ็ดเรียงแถวกันที่กระดานดำและนับตามลำดับ เด็กคนแรกทางซ้ายก้าวไปข้างหน้าแล้วพูดว่า“ ฉันคือวันจันทร์ วันต่อไปคือวันอะไร? "ลูกคนที่สองออกมาและพูดว่า:" ฉันเป็นวันจันทร์ วันหน้าคือวันอะไร " ลูกคนที่สองออกมาและพูดว่า:“ ฉันเป็นวันอังคาร วันหน้าคือวันอะไร " เป็นต้น ทั้งกลุ่มมอบหมายงานให้กับ "วันในสัปดาห์" ทำให้ปริศนา ซึ่งอาจแตกต่างกันมากเช่นตั้งชื่อวันที่อยู่ระหว่างวันอังคารถึงวันพฤหัสบดีวันศุกร์และวันอาทิตย์หลังวันพฤหัสบดีก่อนวันจันทร์เป็นต้นตั้งชื่อวันหยุดทั้งหมดของสัปดาห์ ตั้งชื่อวันในสัปดาห์ที่ผู้คนทำงาน ความซับซ้อนของเกมคือผู้เล่นสามารถเข้าแถวได้จากวันใดก็ได้ในสัปดาห์เช่นตั้งแต่วันอังคารถึงวันอังคาร

เกม "วันของเรา" "จะเกิดขึ้นเมื่อใด"

เด็ก ๆ จะได้รับการ์ดที่

แสดงภาพจากชีวิตที่เกี่ยวข้อง

ตามช่วงเวลาหนึ่งของวันกิจวัตรประจำวัน

ครูเสนอให้พิจารณาพวกเขาตั้งชื่อช่วงเวลาหนึ่งของวันเช่นตอนเย็น เด็กที่มีรูปภาพตรงกันควรหยิบไพ่ขึ้นมาและอธิบายว่าทำไมพวกเขาถึงคิดว่าเป็นตอนเย็น
เด็กจะได้รับโทเค็น

เกม "ใครทำงาน แต่เช้า"

เกมเริ่มต้นด้วยการอ่านบทกวีของ B.Yakovlev จากหนังสือ "เช้าเย็นกลางวันกลางคืน"

ถ้ามันดังอยู่นอกหน้าต่าง

นกจะส่งเสียงร้อง

ถ้ามันสว่างไสวไปทั่ว

ที่คุณนอนไม่หลับ

หากคุณมีวิทยุ

ทันใดนั้นมันก็พูดขึ้น

ซึ่งหมายความว่าตอนนี้

เช้ามาแล้ว.

ผู้ใหญ่: "ตอนนี้คุณและฉันจะไปเที่ยวด้วยกันและดูว่าใครและทำงานอย่างไรในตอนเช้า" ผู้ใหญ่ช่วยให้เด็กจำได้ว่าใครเริ่มทำงานเร็วกว่าใคร (ภารโรงคนขับรถสาธารณะ ฯลฯ ) จำไว้กับเด็กว่าเด็กและผู้ใหญ่ทำอะไรในตอนเช้า คุณสามารถจบการเดินทางได้ด้วยการอ่านบทกวีของ B.Yakovlev หรือสรุปสิ่งที่เกิดขึ้นในตอนเช้า

เกม "เมื่อวานวันนี้พรุ่งนี้

ผู้ใหญ่และเด็กยืนอยู่ตรงข้ามกัน ผู้ใหญ่โยนลูกบอลให้เด็กแล้วพูดประโยคสั้น ๆ เด็กต้องให้เวลาที่เหมาะสมและโยนลูกบอลให้ผู้ใหญ่
ตัวอย่างเช่นเราปั้น (เมื่อวานนี้) เราไปเดินเล่น (วันนี้) ฯลฯ

เกม "เกี่ยวกับเมื่อวาน"

วัตถุประสงค์: เพื่อแสดงให้เด็กเห็นถึงวิธีการประหยัดเวลา กาลครั้งหนึ่งมีเด็กชายคนหนึ่งชื่อ Seryozha เขามีนาฬิกาปลุกอยู่บนโต๊ะทำงานและปฏิทินแบบฉีกขาดที่มีความหนาและสำคัญมากแขวนอยู่บนผนัง นาฬิกามักจะรีบร้อนมือไม่เคยหยุดนิ่งและมักจะพูดว่า: "เห็บขีด - ขีด - ประหยัดเวลาถ้าคุณพลาดคุณจะตามไม่ทัน" ปฏิทินเงียบมองลงไปที่นาฬิกาปลุกเพราะมันไม่ได้แสดงชั่วโมงและนาที แต่เป็นวัน แต่วันหนึ่ง - และปฏิทินไม่สามารถทนได้และพูดว่า:

เอ๊ะ Seryozha, Seryozha! มันเป็นวันที่สามของเดือนพฤศจิกายนวันอาทิตย์ซึ่งวันเหล่านี้ใกล้จะสิ้นสุดลงแล้วและคุณยังไม่ได้ทำการบ้าน ...

นาฬิกาบอกว่า - ตอนเย็นกำลังจะสิ้นสุดลงและคุณทุกคนก็วิ่งและวิ่ง เวลาผ่านไปคุณจับไม่ได้คุณพลาดแล้ว Seryozha ปัดนาฬิกาที่น่ารำคาญและปฏิทินหนา ๆ ออกไป

Seryozha เริ่มทำการบ้านเมื่อความมืดตกลงมานอกหน้าต่าง ฉันไม่เห็นอะไรเลย. ตาติดกัน. ตัวหนังสือวิ่งผ่านหน้าเหมือนมดดำ Seryozha วางหัวลงบนโต๊ะและนาฬิกาก็พูดกับเขาว่า:

ติ๊กติ๊กติ๊กต็อก. เสียเวลาข้ามไปกี่ชั่วโมง ดูปฏิทินวันอาทิตย์จะหายไปในไม่ช้าและคุณจะไม่กลับมาอีก Seryozha มองไปที่ปฏิทินและบนแผ่นงานนั้นไม่ใช่เลขที่สอง แต่เป็นเลขที่สามไม่ใช่วันอาทิตย์ แต่เป็นวันจันทร์

หายไปทั้งวันปฏิทินพูดทั้งวัน

ไม่มีปัญหา. สิ่งที่สูญหายสามารถพบได้ - ตอบ Seryozha

แต่ไปดูเมื่อวานเราจะดูว่าคุณพบหรือไม่

และฉันจะพยายาม - Seryozha ตอบ

ทันทีที่เขาพูดสิ่งนี้มีบางอย่างทำให้เขาลุกขึ้นหมุนไปรอบ ๆ และเขาก็พบว่าตัวเองอยู่บนถนน Seryozha มองไปรอบ ๆ และเห็นว่าแขนยกกำลังลากกำแพงที่มีประตูและหน้าต่างขึ้นไปด้านบนบ้านหลังใหม่สูงขึ้นเรื่อย ๆ และผู้สร้างกำลังปีนขึ้นไปสูงขึ้นเรื่อย ๆ ผลงานของพวกเขาดีพอ ๆ คนงานไม่ได้สนใจอะไรพวกเขากำลังรีบสร้างบ้านให้คนอื่น Seryozha โยนศีรษะของเขากลับมาและในขณะที่เขาตะโกน:

ลุงเห็นไหมจากข้างบนว่าเมื่อวานหายไปไหน?

เมื่อวาน? - ผู้สร้างถาม - ทำไมคุณถึงต้องการเมื่อวานนี้?

ฉันไม่มีเวลาทำการบ้าน - ตอบ Seryozha

ธุรกิจของคุณไม่ดี - ผู้สร้างพูด เราแซงเมื่อวานเมื่อวานนี้และพรุ่งนี้เราแซงวันนี้

“ นี่คือปาฏิหาริย์” Seryozha คิด “ พรุ่งนี้จะแซงได้ยังไงถ้ายังไม่มา” ทันใดนั้นเขาก็เห็น - แม่กำลังจะมา

แม่หาเมื่อวานได้ที่ไหน คุณเห็นไหมว่าฉันทำมันหายไปโดยไม่ได้ตั้งใจ ไม่ต้องกังวลแม่ฉันจะตามหาเขาแน่นอน

ไม่น่าเป็นไปได้ที่คุณจะพบเขา - แม่ของฉันพูด

เมื่อวานนี้ไม่มีอีกแล้ว แต่มีเพียงร่องรอยของมันในเรื่องของบุคคล

เกมการสอนในหัวข้อ: "ปฐมนิเทศในอวกาศ"

เกม "เดาว่าใครยืนอยู่ที่ไหน"

ด้านหน้าของเด็ก ๆ มีวัตถุหลายชิ้นตั้งอยู่ที่มุมของจัตุรัสในจินตนาการและตรงกลางของมัน ผู้นำเสนอขอให้เด็กเดาว่าวัตถุใดอยู่หลังกระต่ายและหน้าตุ๊กตาหรือทางด้านขวาของสุนัขจิ้งจอกหน้าตุ๊กตาเป็นต้น gra“ มีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง? ". มีหลายรายการบนโต๊ะ
เด็ก ๆ จำได้ว่าวัตถุต่างๆอยู่ในตำแหน่งที่สัมพันธ์กันอย่างไร จากนั้นพวกเขาก็หลับตาในเวลานี้ผู้นำเสนอสลับวัตถุหนึ่งหรือสองชิ้น เมื่อลืมตาขึ้นเด็ก ๆ พูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นจุดที่วัตถุอยู่ตรงหน้าและตอนนี้พวกเขาอยู่ที่ไหน ตัวอย่างเช่นกระต่ายยืนอยู่ทางขวาของแมวและตอนนี้ยืนอยู่ทางซ้ายของมัน หรือตุ๊กตาอยู่ทางขวาของหมีและตอนนี้ยืนอยู่หน้าหมี

ค้นหาเกมที่คล้ายกัน

เด็ก ๆ มองหาภาพที่มีสิ่งของที่ครูระบุจากนั้นพูดถึงตำแหน่งของวัตถุเหล่านี้:“ อันแรกทางซ้ายคือช้างและข้างหลังเขาคือลิงตัวสุดท้ายคือหมี” หรือ“ ตรงกลาง เป็นกาต้มน้ำขนาดใหญ่ทางด้านขวาของถ้วยสีฟ้าด้านซ้ายเป็นถ้วยสีชมพู

เกม "ศิลปิน"

เกมดังกล่าวมีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาการวางแนวในอวกาศการรวมคำศัพท์ที่กำหนดการจัดเรียงเชิงพื้นที่ของวัตถุให้แนวคิดเกี่ยวกับทฤษฎีสัมพัทธภาพ ดำเนินการกับกลุ่มหรือกลุ่มย่อยของเด็ก บทบาทของผู้นำจะดำเนินการโดยนักการศึกษา ผู้นำเสนอเชิญชวนให้เด็ก ๆ วาดภาพ ทั้งหมดร่วมกันคิดเกี่ยวกับพล็อตของมัน: เมืองห้องสวนสัตว์ ฯลฯ จากนั้นทุกคนก็พูดถึงองค์ประกอบที่ตั้งใจไว้ของภาพอธิบายว่ามันควรจะสัมพันธ์กับวัตถุอื่น ๆ ครูเติมภาพด้วยองค์ประกอบที่เด็ก ๆ แนะนำวาดด้วยชอล์กบนกระดานดำหรือใช้ปากกาสักหลาดบนกระดาษแผ่นใหญ่ ตรงกลางคุณสามารถวาดกระท่อม (ภาพควรมีขนาดใหญ่และเป็นที่รู้จัก) ที่ด้านบน - ท่อบนหลังคาบ้าน ควันลอยขึ้นมาจากปล่องไฟ ชั้นล่างหน้ากระท่อมมีแมวอยู่ ในงานควรใช้คำ: ด้านบนด้านล่างซ้ายขวาของด้านหลังข้างหน้าระหว่างรอบถัดไป ฯลฯ

ค้นหาเกมของเล่น

“ ในตอนกลางคืนเมื่อไม่มีใครอยู่ในกลุ่ม” ครูกล่าวคาร์ลสันบินมาหาเราและนำของเล่นมาเป็นของขวัญ คาร์ลสันชอบเล่นตลกเขาจึงซ่อนของเล่นไว้และเขียนเป็นจดหมายว่าจะหาพวกมันได้อย่างไร " เปิดซองจดหมายและอ่านว่า "เราต้องยืนอยู่หน้าโต๊ะของครูตรงไป" เด็กคนหนึ่งทำงานเสร็จเดินเข้าไปใกล้ตู้เสื้อผ้าที่รถอยู่ในกล่อง เด็กอีกคนทำภารกิจต่อไปนี้: ไปที่หน้าต่างหันไปทางซ้ายหมอบลงและพบของเล่นหลังม่าน

เกม "เที่ยวรอบห้อง

ด้วยความช่วยเหลือของผู้นำเสนอ Pinocchio ให้งานเด็ก ๆ : "ในการไปถึงหน้าต่างให้ทำสามขั้นตอนทางด้านขวา" เด็กทำงานเสร็จ หากดำเนินการสำเร็จโฮสต์จะช่วยค้นหาผีที่ซ่อนอยู่ในนั้น เมื่อเด็กยังไม่มั่นใจพอที่จะเปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนไหวจำนวนทิศทางไม่ควรเกินสอง ในอนาคตจำนวนงานสำหรับการเปลี่ยนทิศทางสามารถเพิ่มขึ้นได้ ตัวอย่างเช่น "เดินไปข้างหน้าห้าก้าวเลี้ยวซ้ายเดินอีกสองก้าวเลี้ยวขวาไปจนสุดก้าวไปทางซ้ายหนึ่งก้าว" ในการพัฒนาทิศทางเชิงพื้นที่นอกเหนือจากเกมพิเศษและงานมอบหมายทางคณิตศาสตร์แล้วยังมีการเล่นเกมกลางแจ้งการออกกำลังกายการเรียนดนตรีชั้นเรียนศิลปะช่วงเวลาต่างๆของระบอบการปกครอง (การแต่งกายการเปลื้องผ้าการปฏิบัติหน้าที่) การปฐมนิเทศในชีวิตประจำวันของเด็ก ไม่เพียง แต่ในห้องกลุ่มของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสถานที่ของโรงเรียนอนุบาลทั้งหมดด้วย

เกม "มีอะไรอยู่ทางขวา"

เด็ก ๆ นั่งตามขอบพรม มีของเล่น 5-6 ชิ้นบนพรมทุกด้าน ครูขอให้เด็กจำว่ามือขวาอยู่ที่ไหน จากนั้นเด็กคนหนึ่งได้รับเชิญให้ยืนตรงกลางบนพรมและตั้งชื่อ - ของเล่นซึ่งตั้งอยู่ทางด้านขวาของเขา ยิ่งไปกว่านั้นลูกคนต่อไปแต่ละคนจะหันไปในทิศทางที่แตกต่างกันเมื่อเทียบกับลูกก่อนหน้า

เกม "บนแพ"

เด็ก ๆ ยืนบนพรมในระยะห่างจากกัน ทุกคนยืนอยู่บนแพในจินตนาการ ครูถามคำถามเด็ก ๆ เป็นรายบุคคลในขณะที่ขอให้พวกเขาเปลี่ยนทิศทาง ตัวอย่างเช่น Petya ที่อยู่ทางซ้ายของคุณ Masha ที่อยู่ข้างหลังคุณ Seryozha ที่ยืนอยู่ตรงหน้าคุณ ทุกคนหันไปทางซ้าย ทันย่าที่อยู่ทางซ้ายของคุณ ฯลฯ

เกม "ร้านค้า"

เกมนี้สามารถเล่นได้โดยเด็กสองคนหรือเด็กสองกลุ่มย่อย พวกเขานั่งตรงข้ามกันโดยมีหน้าจอปิดกั้น ทุกคนมีรูปภาพชุดเดียวกัน (อาหารของเล่นเครื่องเขียนเสื้อผ้า) และการ์ดที่จำลองชั้นวางของในร้าน เด็กคนหนึ่งใส่รูปภาพลงในการ์ดและตั้งชื่อสถานที่ของแต่ละคน เด็กอีกคนพยายามทำซ้ำทุกอย่างตามคำแนะนำ จากนั้นหลังจากถอดหน้าจอออกแล้วเด็ก ๆ สามารถเปรียบเทียบ "ร้านค้า" ทั้งสองได้

เกม "ทาย - ที่ไหน ... "

ครูเชื้อเชิญให้เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมบนพรมและดูว่าสิ่งของใดหรือของเด็กอยู่ทางซ้ายขวาข้างหลังข้างหน้าพวกเขา เด็กจะได้รับโทเค็นสำหรับคำตอบที่ถูกต้องแต่ละข้อ ในตอนท้ายของเกมจำนวนคะแนนชิปที่ได้รับสำหรับเด็กแต่ละคนจะถูกคำนวณ

เกม "จะนั่งที่ไหน"

เด็ก ๆ ทุกคนรวมตัวกันบนพรม มีไพ่กลับหัวอยู่บนโต๊ะ (อาจเป็นตราประจำตัวของเด็กรูปคู่ ฯลฯ ) ครูให้คำแนะนำทุกคนตามที่เด็กต้องค้นหาสถานที่ของเขาและการ์ดจะทำให้ตัวเองสามารถตรวจสอบความถูกต้องของสิ่งที่เลือกได้ ตัวอย่างเช่น Marina ไปที่โต๊ะหน้าประตูทางซ้ายของหน้าต่าง นั่งที่โต๊ะนี้ทางขวามือ มิชาไปที่โต๊ะที่ตั้งอยู่ระหว่างโต๊ะครูกับตู้เสื้อผ้าหันหน้าไปทางหน้าต่างนั่งทางซ้าย ฯลฯ

เกม "มีอะไรเปลี่ยนแปลง"

มีของเล่นอยู่ข้างหน้าเด็กเป็น 2 (3) แถว 3 (4) ในแต่ละแถว ผู้นำเสนอเชิญชวนให้เด็ก ๆ ทุกคนมองและจดจำตำแหน่งของของเล่น จากนั้นให้เด็กหลับตา ผู้นำเสนอถอดของเล่นออกและขอให้ตั้งชื่อและสถานที่ที่มันอยู่ ตัวอย่างเช่นมังกรที่อยู่ด้านล่างระหว่างลูกสุนัขและนกแก้วหายไป

บทบาทของผู้นำอาจเป็นได้ทั้งครูหรือเด็ก

เกมพิธีขึ้นบ้านใหม่

ในเกมนี้เด็ก ๆ จะใช้ชั้นวางของเล่นติดผนังรูปบ้านและของเล่นชิ้นเล็ก (สัตว์) เด็กแต่ละคนจะต้อง "เติม" ในบ้านตามคำแนะนำที่กำหนด ตัวอย่างเช่นที่ด้านล่างของอพาร์ทเมนต์เรามีหนูแพะและลิงโดยมีแพะอยู่ทางซ้ายและลิงระหว่างหนูกับแพะเป็นต้น

เกม "จะไปไหนแล้วจะเจออะไร"

ก่อนเกมเด็ก ๆ ทุกคนนั่งเป็นครึ่งวงกลมหน้าชั้นวางพร้อมของเล่น เด็กคนหนึ่งหันไปเผชิญหน้ากับเด็กทุกคน แต่ไม่เห็นว่าครูซ่อนของเล่นไว้ที่ไหน จากนั้นผู้นำจะให้คำแนะนำแก่เด็กคนนี้ ตัวอย่างเช่นก้าวไปข้างหน้า 2 ก้าวไปทางซ้าย 3 ก้าวเดินหน้าอีก 1 ก้าวค้นหาที่ชั้นล่างสุด ในตอนแรกครูทำหน้าที่เป็นผู้นำจากนั้นก็สามารถเป็นเด็กที่ปฏิบัติตามคำสั่งได้อย่างถูกต้อง

เกม "New Walk"

เกมนี้สามารถพาเด็ก 1-2 คนเดินเล่นได้ เรายอมรับว่าตอนนี้เราไม่เหมือนคนทุกคน แต่เป็นวิธีพิเศษ ตัวอย่างเช่นก้าวไปข้างหน้าสองก้าวหนึ่งก้าวไปทางขวาหรือถอยหลังหนึ่งก้าวไปข้างหน้าสองก้าว ด้วยความซับซ้อนของเกมเด็กจะต้องไม่เพียง แต่ควบคุม "การเดิน" ของเขาเท่านั้น แต่ยังต้องหมุนร่างกายเพื่อไปสู่เป้าหมายที่แน่นอน

เกม "ตั้งชื่อเพื่อนบ้าน"

สำหรับสิ่งนี้จะใช้แผ่นกระดาษซึ่งมีภาพของวัตถุต่าง ๆ อยู่แบบสุ่ม ครูขอให้คุณค้นหาภาพของวัตถุและพิจารณาว่า: - สิ่งที่แสดงทางด้านขวาของมัน - สิ่งที่วาดอยู่ข้างใต้ - สิ่งที่อยู่ด้านขวาบนของวัตถุที่กำหนด ฯลฯ

เกม "ฉันขับรถ"

ด้านหน้าของเด็กแต่ละคนมีแผ่นกระดาษ (A3) และเครื่องพิมพ์ดีดขนาดเล็ก เด็ก ๆ ฟังคำแนะนำของครูย้ายเครื่องไปในทิศทางที่ถูกต้อง ตัวอย่างเช่นที่มุมขวาล่างของแผ่นงานคือโรงรถจากนั้นเราจะไปที่ด้านล่างของแผ่นงานไปที่โรงเรียน มันอยู่ที่มุมล่างซ้ายและหลังเลิกเรียนเราจะไปที่สวนสัตว์ซึ่งอยู่ที่มุมขวาบนเป็นต้น

เกม "บอกฉันเกี่ยวกับรูปแบบของคุณ"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เชี่ยวชาญการเป็นตัวแทนเชิงพื้นที่: ซ้าย, ขวา, ด้านบน, ด้านล่าง

เนื้อหา. เด็กแต่ละคนมีรูป (พรมที่มีลวดลาย) เด็ก ๆ ควรบอกว่าองค์ประกอบของรูปแบบนั้นอยู่อย่างไร: ที่มุมขวาบน - วงกลมที่มุมซ้ายบน - สี่เหลี่ยม ที่มุมล่างซ้าย - วงรีที่มุมล่างขวา - สี่เหลี่ยมผืนผ้าตรงกลาง - วงกลม คุณสามารถมอบหมายงานเพื่อบอกเกี่ยวกับรูปแบบที่พวกเขาวาดในบทเรียนการวาดภาพ ตัวอย่างเช่นตรงกลางมีวงกลมขนาดใหญ่ - รังสีจากมันดอกไม้ในแต่ละมุม ด้านบนและด้านล่างเป็นเส้นหยักทางด้านขวาและด้านซ้าย - เส้นหยักหนึ่งเส้นที่มีใบไม้เป็นต้น

เกม "ยืนอยู่ในสถานที่"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กในการค้นหาสถานที่: ด้านหน้าด้านหลังซ้ายขวาด้านหน้าด้านหลังเนื้อหา V. ในทางกลับกันเรียกเด็ก ๆ ระบุตำแหน่งที่พวกเขาต้องยืน:“ Seryozha มาหาฉัน Kolya ยืนเพื่อให้ Seryozha อยู่ข้างหลังคุณ ศรัทธาจงยืนอยู่ตรงหน้าไอรา” และเมื่อเรียกเด็ก 5-6 คนแล้วครูก็ขอให้พวกเขาตั้งชื่อผู้ที่อยู่ข้างหน้าและข้างหลังพวกเขา นอกจากนี้ขอให้เด็ก ๆ หันไปทางซ้ายหรือขวาและบอกอีกครั้งว่าใครอยู่ที่ไหนและยืนอยู่ที่ไหน

เกม "อย่าพลาด"

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกเด็กในการนับเชิงปริมาณและลำดับ

วัสดุ. สำหรับเด็กแต่ละคนแถบกระดาษหนาแบ่งออกเป็น 10 ช่อง การ์ดขนาดเล็ก 10 ใบเท่ากับขนาดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสบนแถบกระดาษโดยมีวงกลมตั้งแต่ 1 ถึง 10 ใบ

เนื้อหา. เด็ก ๆ วางแถบกระดาษและการ์ดขนาดเล็กไว้ข้างหน้า ผู้นำเรียกตัวเลขออกมาและเด็ก ๆ จะต้องหาการ์ดที่มีวงกลมจำนวนเท่ากันและวางไว้บนหมายเลขที่ตรงกันของสี่เหลี่ยมจัตุรัส ผู้นำเสนอสามารถโทรไปยังหมายเลขตั้งแต่ 1 ถึง 10 ในลำดับใดก็ได้ จากผลของเกมควรเรียงไพ่ขนาดเล็กทั้งหมดตามลำดับ 1 ถึง 10 แทนที่จะตั้งชื่อตัวเลขผู้นำสามารถตีรำมะนาได้

เกมการสอนในหัวข้อ "รูปทรงเรขาคณิต"

เกม "กระสอบมหัศจรรย์" เป็นที่รู้จักกันดีสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ช่วยให้คุณตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุเพื่อออกกำลังกายในการแยกแยะระหว่างรูปทรง กระเป๋ามีสิ่งของที่มีรูปทรงเรขาคณิตต่างกัน เด็กตรวจสอบความรู้สึกและตั้งชื่อร่างที่เขาต้องการแสดง คุณสามารถทำให้งานซับซ้อนขึ้นได้หากผู้นำเสนอให้งานเพื่อหารูปเฉพาะในกระเป๋า ในกรณีนี้เด็กจะตรวจสอบตัวเลขหลาย ๆ ตัวตามลำดับจนกว่าจะพบสิ่งที่ต้องการ รุ่นนี้งานช้ากว่า ดังนั้นจึงขอแนะนำให้เด็ก ๆ ทุกคนมีกระเป๋าที่ยอดเยี่ยม

เกม "ค้นหาสิ่งเดียวกัน" ต่อหน้าเด็ก ๆ คือการ์ดที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกันสามหรือสี่แบบ ครูแสดงบัตรของเขา (หรือชื่อแสดงรายการตัวเลขบนการ์ด) เด็ก ๆ จะต้องหาไพ่ใบเดียวกันและหยิบมันขึ้นมา

เกม“ ใครจะดูมากกว่านี้? »รูปทรงเรขาคณิตต่างๆถูกจัดเรียงแบบสุ่มบนกระดาน เด็กก่อนวัยเรียนตรวจสอบและจดจำพวกเขา ผู้นำนับถึงสามและปิดชิ้นส่วน ขอให้เด็ก ๆ ตั้งชื่อตัวเลขที่วางบนผ้าสักหลาดให้ได้มากที่สุด เพื่อไม่ให้เด็ก ๆ ตอบคำตอบของเพื่อนซ้ำผู้นำเสนอสามารถฟังเด็กแต่ละคนแยกกัน ผู้ที่จดจำและตั้งชื่อตัวเลขได้มากขึ้นเขาจะกลายเป็นผู้นำ ดำเนินเกมต่อไปโฮสต์จะเปลี่ยนจำนวนชิ้น

เกม "มองไปรอบ ๆ " ช่วยรวบรวมความคิดของรูปทรงเรขาคณิตสอนให้ค้นหาวัตถุที่มีรูปร่างบางอย่าง เกมดังกล่าวจัดขึ้นในรูปแบบของการแข่งขันชิงแชมป์บุคคลหรือทีม ในกรณีนี้จะแบ่งกลุ่มออกเป็นทีม ผู้นำเสนอ (อาจเป็นครูหรือเด็กก็ได้) เสนอชื่อวัตถุที่มีรูปร่างกลมสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมจตุรัสรูปทรงของวัตถุที่ไม่มีมุมเป็นต้น เป็นต้น สำหรับแต่ละคำตอบที่ถูกต้องผู้เล่นหรือทีมจะได้รับชิปวงกลม กฎกำหนดว่าคุณไม่สามารถตั้งชื่อวัตถุเดียวกันซ้ำสองครั้ง เกมนี้เล่นในจังหวะที่รวดเร็ว ในตอนท้ายของเกมจะมีการสรุปผลผู้ชนะจะได้รับคะแนนสูงสุด

เกม "Geometric Mosaic" ได้รับการออกแบบมาเพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตในเด็กสร้างความสามารถในการเปลี่ยนแปลงพัฒนาจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์สอนให้วิเคราะห์วิธีการจัดเรียงชิ้นส่วนประกอบเป็นรูปเป็นร่างและมุ่งเน้นไปที่ ตัวอย่าง. โดยการจัดเกมครูจะดูแลให้เด็กรวมกันเป็นทีมเดียวตามระดับทักษะและความสามารถของพวกเขา ทีมได้รับภารกิจที่มีความยากแตกต่างกันไป ในการจัดองค์ประกอบภาพของวัตถุจากรูปทรงเรขาคณิต: ทำงานตามตัวอย่างที่แยกชิ้นส่วนสำเร็จรูป, ทำงานตามตัวอย่างที่ไม่มีการแบ่งแยก, ทำงานตามเงื่อนไข (เพื่อประกอบร่างมนุษย์ - เด็กผู้หญิงในชุดเดรส), ทำงานตามคน การออกแบบของตัวเอง (เพียงคนเดียว) แต่ละทีมจะได้รับชุดรูปทรงเรขาคณิตที่เหมือนกัน เด็ก ๆ ต้องยอมรับอย่างอิสระเกี่ยวกับวิธีการทำงานที่ได้รับมอบหมายลำดับงานและเลือกแหล่งข้อมูล ผู้เล่นแต่ละคนในทีมจะผลัดกันมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลงรูปทรงเรขาคณิตเพิ่มองค์ประกอบของตัวเองประกอบเป็นองค์ประกอบของวัตถุจากหลาย ๆ ร่าง ในตอนท้ายของเกมเด็ก ๆ จะวิเคราะห์ตัวเลขค้นหาความเหมือนและความแตกต่างในการแก้ปัญหาความคิดสร้างสรรค์

เกม "หาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ จะได้รับโมเดลรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งชิ้นแล้ววิ่งไปรอบ ๆ ห้อง เมื่อสัญญาณของผู้นำเสนอทุกคนมารวมตัวกันที่บ้านของพวกเขาพร้อมกับรูปปั้น คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้โดยการย้ายบ้าน เด็ก ๆ จะได้รับการสอนให้มองเห็นรูปทรงเรขาคณิตในวัตถุรอบ ๆ : ลูกบอลลูกแตงโมจานจานรองวงกลมบนโต๊ะผนังพื้นเพดานสี่เหลี่ยมผืนผ้าหน้าต่างผ้าคลุมไหล่สี่เหลี่ยม ผ้าเช็ดหน้าสามเหลี่ยม กระบอกแก้ว ไข่บวบ - รูปไข่
เกม "ช่วย Cheburashka เพื่อค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด"

เด็กได้รับเชิญให้พิจารณาว่ารูปทรงเรขาคณิตตั้งอยู่อย่างไรอยู่ในกลุ่มใดและรวมกันบนพื้นฐานใดเพื่อสังเกตข้อผิดพลาดแก้ไขและอธิบาย คำตอบส่งถึง Cheburashka (หรือของเล่นอื่น ๆ ) ข้อผิดพลาดอาจประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าในกลุ่มของสี่เหลี่ยมอาจมีรูปสามเหลี่ยมและในกลุ่มของรูปทรงสีน้ำเงิน - สีแดง
เกม "คุณสมบัติเดียวเท่านั้น"

วัตถุประสงค์: รวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของรูปทรงเรขาคณิตพัฒนาความสามารถในการเลือกรูปร่างที่ต้องการระบุลักษณะได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม: ผู้เล่นสองคนมีรูปทรงเรขาคณิตครบชุด หนึ่งวางชิ้นใดก็ได้บนโต๊ะ ผู้เล่นคนที่สองจะต้องวางชิ้นส่วนที่แตกต่างจากของมันไว้บนโต๊ะเพียงป้ายเดียว ดังนั้นถ้าอันที่ 1 ใส่สามเหลี่ยมใหญ่สีเหลืองแล้วอันที่สองใส่เช่นสี่เหลี่ยมใหญ่สีเหลืองหรือสามเหลี่ยมใหญ่สีน้ำเงิน เกมสร้างเหมือนโดมิโน

ค้นหาและตั้งชื่อเกม

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความสามารถในการค้นหารูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดและสีที่แน่นอนได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

เกม "ตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิต"

วัตถุประสงค์. สอนให้ตรวจสอบด้วยสายตาจดจำและตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตเชิงระนาบอย่างถูกต้อง (วงกลมสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าวงรี)

วัสดุ. ตารางที่มีรูปทรงเรขาคณิต ในแต่ละตารางจะมีภาพรูปร่างของตัวเลขสองหรือสามตัวในตำแหน่งและชุดที่แตกต่างกัน

หลักสูตรของเกม

เกมนี้เล่นกับโต๊ะเดียว ส่วนที่เหลือสามารถปิดด้วยกระดาษเปล่า ผู้ใหญ่เสนอให้พิจารณารูปทรงเรขาคณิตอย่างรอบคอบวาดรูปทรงของตัวเลขด้วยการเคลื่อนไหวของมือและตั้งชื่อ ในหนึ่งบทเรียนคุณสามารถแสดงให้เด็กเห็น 2-3 ตาราง

เกม "เปรียบเทียบและเติม"

วัตถุประสงค์. ความสามารถในการวิเคราะห์ภาพและจิตของลักษณะที่อยู่ของตัวเลข การรวมแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

เนื้อหาเกม ชุดรูปทรงเรขาคณิต

กฎของเกม สองคนกำลังเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องตรวจสอบจานของเขาอย่างละเอียดด้วยภาพของรูปทรงเรขาคณิตค้นหารูปแบบในการจัดเรียงของพวกเขาจากนั้นเติมเครื่องหมายคำถามลงในเซลล์ว่างโดยใส่ตัวเลขที่ต้องการลงไป ผู้ชนะคือผู้ที่รับมือกับงานได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว

เกมนี้สามารถเล่นซ้ำได้โดยการจัดเรียงรูปร่างและเครื่องหมายคำถามในลักษณะที่แตกต่างกัน

เกม "เติมเซลล์ว่าง"

วัตถุประสงค์. การรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตความสามารถในการเปรียบเทียบและเปรียบเทียบรูปทรงสองกลุ่มเพื่อค้นหาคุณสมบัติที่โดดเด่น

เนื้อหาเกม รูปทรงเรขาคณิต (วงกลมสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยม) สามสี

กฎของเกม สองคนกำลังเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องศึกษาการจัดเรียงของตัวเลขในตารางโดยให้ความสนใจไม่เพียง แต่รูปร่างของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสีด้วย (ความซับซ้อนเมื่อเทียบกับเกมที่ 7) ค้นหารูปแบบในการจัดเรียงของพวกเขาและเติมเครื่องหมายคำถามลงในเซลล์ว่าง . ผู้ชนะคือผู้ที่รับมือกับงานได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว จากนั้นผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนสัญญาณ คุณสามารถเล่นเกมซ้ำได้โดยวางตัวเลขและเครื่องหมายคำถามในลักษณะอื่นในตาราง

เกม "ที่ไหนตัวเลขอะไรอยู่"

วัตถุประสงค์. ทำความคุ้นเคยกับการจำแนกตัวเลขตามคุณสมบัติสองประการ (สีและรูปร่าง)

เนื้อหาเกม ชุดตัวเลข

กฎของเกม สองคนกำลังเล่น แต่ละคนมีชุดของรูปร่าง เคลื่อนไหวสลับกัน การย้ายแต่ละครั้งประกอบด้วยการวางชิ้นเดียวในเซลล์ที่สอดคล้องกันของตาราง นอกจากนี้คุณยังสามารถดูจำนวนแถว (แถว) และจำนวนคอลัมน์ในตารางนี้ (สามแถวและสี่คอลัมน์) ซึ่งตัวเลขจะอยู่ในแถวบนสุดกลางล่าง ในคอลัมน์ด้านซ้ายในคอลัมน์ที่สองจากด้านขวาในคอลัมน์ด้านขวา

จะมีการให้จุดโทษสำหรับทุกความผิดพลาดในการวางตำแหน่งของชิ้นส่วนหรือในการตอบคำถาม ผู้ชนะคือผู้ที่ทำคะแนนได้น้อยกว่า

เกม "เลือกรูป"

วัตถุประสงค์: เพื่อรวมความสามารถในการแยกแยะความแตกต่างระหว่างรูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้าสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมวงกลมวงรี

วัสดุ: เด็กแต่ละคนมีไพ่ที่วาดเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมสีและรูปร่างแตกต่างกันไป

เนื้อหา. First V. เสนอให้ใช้นิ้วติดตามตัวเลขที่วาดบนไพ่ จากนั้นเขาก็นำเสนอตารางที่วาดรูปเหมือนกัน แต่มีสีและขนาดต่างจากของเด็ก ๆ และชี้ไปที่รูปใดรูปหนึ่งแล้วพูดว่า: "ฉันมีสามเหลี่ยมสีเหลืองขนาดใหญ่ใช่ไหม" เรียกเด็ก 2-3 คนขอให้พวกเขาตั้งชื่อสีและขนาด (ตัวใหญ่ตัวเล็กของรูปแบบนี้) "ฉันมีสี่เหลี่ยมสีฟ้าเล็ก ๆ "

เกม « ตั้งชื่อรถของคุณ "

วัตถุประสงค์: เพื่อใช้ในการแยกแยะความแตกต่างระหว่างวงกลมสี่เหลี่ยมจัตุรัสสี่เหลี่ยมผืนผ้าสามเหลี่ยมเพื่อค้นหาตัวเลขที่มีรูปร่างเหมือนกันสีและขนาดต่างกัน

เนื้อหา. V. วางไว้ห่างจากเก้าอี้ 4 ตัวซึ่งเป็นแบบจำลองสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้า ฯลฯ (ยี่ห้อรถบัส) เด็ก ๆ ขึ้นรถประจำทาง (ยืนในเสา 3 ต้นหลังเก้าอี้ครูผู้ควบคุมให้ตั๋วตั๋วแต่ละใบมีรูปเหมือนบนรถบัสเมื่อสัญญาณ "หยุด!" เด็ก ๆ เดินเล่นแล้วครูก็เปลี่ยน แบบจำลองเด็ก ๆ พบว่ารถบัสทำงานผิดปกติและยืนเรียงต่อกันเป็นเกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

เกม "ประกอบร่าง"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนวิธีนับวัตถุที่เป็นรูปเป็นร่าง

เนื้อหา. V. ชวนเด็ก ๆ ขยับจานพร้อมตะเกียบมาหาเขาแล้วถามว่า“ ตะเกียบสีอะไร? เศษไม้ของแต่ละสี? แนะนำให้เรียงแท่งของแต่ละสีเพื่อให้ได้รูปทรงที่แตกต่างกัน หลังจากเสร็จสิ้นการมอบหมายเด็ก ๆ นับไม้อีกครั้ง ค้นหาว่ามีไม้กี่แท่งในแต่ละชิ้น ครูให้ความสนใจกับข้อเท็จจริงที่ว่าแท่งไม้นั้นตั้งอยู่ในลักษณะที่แตกต่างกัน แต่จะแบ่งเท่า ๆ กัน - 4 "จะพิสูจน์ได้อย่างไรว่าไม้มีส่วนเท่ากัน" เด็ก ๆ วางไม้ในแถวหนึ่งด้านล่างอีกอันหนึ่ง

เกม "คุณสมบัติเดียวเท่านั้น"

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติของรูปทรงเรขาคณิตเพื่อพัฒนาความสามารถในการเลือกรูปร่างที่ต้องการอย่างรวดเร็วเพื่อกำหนดลักษณะ

ความคืบหน้าของเกม:

ผู้เล่นสองคนมีรูปทรงเรขาคณิตครบชุด หนึ่งวางชิ้นใดก็ได้บนโต๊ะ ผู้เล่นคนที่สองจะต้องวางชิ้นส่วนที่แตกต่างจากของมันไว้บนโต๊ะเพียงป้ายเดียว ดังนั้นถ้าอันที่ 1 ใส่สามเหลี่ยมใหญ่สีเหลืองแล้วอันที่สองใส่เช่นสี่เหลี่ยมใหญ่สีเหลืองหรือสามเหลี่ยมใหญ่สีน้ำเงิน เกมสร้างเหมือนโดมิโน

ค้นหาและตั้งชื่อเกม

วัตถุประสงค์: เพื่อรวบรวมความสามารถในการค้นหารูปทรงเรขาคณิตที่มีขนาดและสีที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว

ความคืบหน้าของเกม:

บนโต๊ะตรงหน้าเด็กรูปทรงเรขาคณิต 10-12 สีที่มีสีและขนาดต่างกันวางเรียงกันเป็นระเบียบ วิทยากรขอให้แสดงรูปทรงเรขาคณิตต่างๆเช่นวงกลมขนาดใหญ่สี่เหลี่ยมสีน้ำเงินขนาดเล็กเป็นต้น

เกม "Geometric Mosaic"

วัตถุประสงค์: พัฒนาจินตนาการทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ ด้วยรูปทรงเรขาคณิต (วงกลมสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยมจัตุรัส)

วัสดุ: รูปทรงเรขาคณิตแบนที่มีขนาดแตกต่างกัน

ด้วยความช่วยเหลือของครูเด็ก ๆ จึงจัดวางรูปแบบต่างๆจากรูปทรงเรขาคณิตบนแถบสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยม

เกม "ปิดประตูในบ้าน"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะเน้นพารามิเตอร์ของวัตถุเปรียบเทียบวัตถุโดยการกำหนด

วัสดุ: การ์ดที่มีรูปบ้านสำหรับการ์ดลูกหมูสามตัว - ประตูสูงเท่ากัน แต่มีความกว้างต่างกัน

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ได้รับแจ้งว่าลูกหมูอาศัยอยู่ในบ้านและประตูเปิดอยู่ จำเป็นต้องช่วยลูกหมูให้หลบซ่อนจากหมาป่าในบ้านได้อย่างปลอดภัยโดยการปิดประตู เด็ก ๆ เลือกประตูที่เหมาะสมสำหรับบ้านแต่ละหลัง

เกม "ใครอยู่ที่ไหน"

วัตถุประสงค์: เพื่อให้เด็ก ๆ รู้จักรูปทรงเรขาคณิตทั้งห้าและชื่อของพวกเขา สอนเทคนิคการตรวจรูปร่าง - วาดนิ้วรอบรูป

วัสดุ: กระดาษแข็ง - วงกลมวงรีสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าสามเหลี่ยม ไพ่ห้าใบที่มีรูปนกในรูปทรงเรขาคณิตแต่ละใบที่มีขนาดเท่ากัน (รัง)

ความคืบหน้าของเกม:

ร่วมกับเด็ก ๆ ให้พิจารณาตัวเลขตามลำดับต่อไปนี้: วงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยมจัตุรัส, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม ความสนใจเป็นพิเศษจะจ่ายให้กับมุมและสัดส่วนของตัวเลข (วงรีและสี่เหลี่ยมผืนผ้ายาว) เด็ก ๆ จะได้รับการ์ดที่มีรูปนกในรัง นกจะต้องเข้านอนนั่นคือต้องวางรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดบนการ์ดเพื่อให้ตรงกับรูปที่วาด

เกม "แอปพลิเคชัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตอย่างถูกต้องการนับเชิงปริมาณ พัฒนาความสนใจการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุ: การ์ดขนาดใหญ่ - 10 ชิ้น, การ์ดขนาดเล็ก - 4 ชิ้น

ความคืบหน้าของเกม:

ครูแจกการ์ดขนาดใหญ่ให้เด็ก ๆ (5 - 6 คน) ใบเล็กอยู่บนโต๊ะ ผู้ที่มีไพ่จาก 40 ใบจะเลือกไพ่ที่เหมาะสม 4 ใบและเชื่อมต่ออย่างถูกต้องตามรูปทรงเรขาคณิตเพื่อให้พวกเขาเสริมไพ่กลางอย่างมีเหตุผลและจะเป็นผู้ชนะ แต่ครูต้องให้ความสนใจกับเด็ก ๆ ในบัญชีของไพ่ที่มีตัวเลข

เกม "ภาพที่ยังไม่เสร็จ"

วัตถุประสงค์: เพื่อทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ ด้วยรูปทรงเรขาคณิตที่มีรูปร่างโค้งมน

วัสดุ. สำหรับเด็กแต่ละคนให้ใช้กระดาษที่มีภาพที่ยังไม่เสร็จ (1-10 รายการ) ในการทำให้เสร็จสมบูรณ์คุณต้องเลือกองค์ประกอบทรงกลมหรือวงรี (1-10) วงกลมกระดาษและวงรีที่มีขนาดและสัดส่วนที่เหมาะสม กาวแปรงผ้า

เกมการสอนแบบฝึกหัดสำหรับการคิดเชิงตรรกะ

แบบฝึกหัด 1

วัสดุ: ชุดตัวเลข - วงกลมห้าวง (สีน้ำเงิน: ใหญ่และเล็กสองสีเขียว: ใหญ่และเล็ก) สี่เหลี่ยมสีแดงเล็ก ๆ )

การมอบหมายงาน: "กำหนดว่ารูปร่างใดในชุดนี้ไม่จำเป็น (สี่เหลี่ยมจัตุรัส) อธิบายว่าทำไม (ส่วนอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นวงกลม)"

แบบฝึกหัด 2

วัสดุ: เหมือนกับแบบฝึกหัด 1 แต่ไม่มีช่องสี่เหลี่ยม

การมอบหมายงาน: "วงกลมที่เหลือถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มอธิบายว่าเหตุใดจึงแบ่งเช่นนั้น (ตามสีตามขนาด)"

แบบฝึกหัด # 3

วัสดุ: เหมือนกันและการ์ดที่มีหมายเลข 2 และ 3

การมอบหมายงาน: "หมายเลข 2 หมายถึงอะไรบนวงกลม (วงกลมใหญ่สองวง, วงกลมสีเขียว 2 วง) หมายเลข 3? (วงกลมสีน้ำเงินสามวง, วงกลมเล็กสามวง)"

แบบฝึกหัด 4

วัสดุ: ชุดเดียวกันและชุดการสอน (ชุดตัวเลขพลาสติก: สี่เหลี่ยมสีวงกลมและสามเหลี่ยม)

การมอบหมายงาน: "จำได้ไหมว่าสี่เหลี่ยมสีอะไรที่เราเอาออก (สีแดง) เปิดช่อง" ชุดการสอน "หาสี่เหลี่ยมสีแดงสี่เหลี่ยมอื่น ๆ เป็นสีอะไรเอาสี่เหลี่ยมให้มากที่สุดเท่าที่มีวงกลม (ดูแบบฝึกหัด 2, 3 ). มีกี่ช่อง? (ห้า.) คุณสามารถเพิ่มสี่เหลี่ยมจัตุรัสใหญ่ ๆ ออกจากพวกเขาได้หรือไม่? (ไม่) เพิ่มสี่เหลี่ยมได้มากเท่าที่คุณต้องการคุณเพิ่มสี่เหลี่ยมได้กี่อันแล้ว? เก้า.) ".

แบบฝึกหัด # 5

วัสดุ: ภาพแอปเปิ้ลสองลูกสีเหลืองขนาดเล็กและสีแดงขนาดใหญ่ เด็กมีชุดตัวเลข: สามเหลี่ยมสีน้ำเงิน, สี่เหลี่ยมสีแดง, วงกลมสีเขียวขนาดเล็ก, วงกลมสีเหลืองขนาดใหญ่, สามเหลี่ยมสีแดงและสี่เหลี่ยมสีเหลือง

การมอบหมายงาน: "ค้นหาตัวเลขของคุณที่คล้ายกับแอปเปิ้ล" ผู้ใหญ่ผลัดกันดูรูปแอปเปิ้ลแต่ละภาพ เด็กเลือกรูปที่คล้ายกันโดยเลือกพื้นฐานสำหรับการเปรียบเทียบ: สีรูปร่าง "รูปอะไรที่สามารถเรียกได้ว่าคล้ายกับแอปเปิ้ลทั้งสอง (วงกลมพวกมันมีรูปร่างคล้ายกับแอปเปิ้ล)"

แบบฝึกหัด # 6

วัสดุ: เหมือนกันและชุดไพ่ที่มีตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 9

การมอบหมายงาน: "วางตัวเลขสีเหลืองทั้งหมดไว้ทางขวาหมายเลขใดเหมาะกับกลุ่มนี้ทำไมต้องเป็น 2 (ตัวเลขสองตัว) กลุ่มใดที่คุณสามารถเลือกหมายเลขนี้ได้อีก (สามเหลี่ยมสีน้ำเงินและสีแดง - มีสองตัวสองตัว ตัวเลขสีแดงวงกลมสองวงสี่เหลี่ยมสองช่อง - ตัวเลือกทั้งหมดจะถูกแยกออก) ". เด็กสร้างกลุ่มโดยใช้กรอบลายฉลุวาดและระบายสีจากนั้นเซ็นหมายเลข 2 ไว้ใต้แต่ละกลุ่ม "ใช้ตัวเลขสีน้ำเงินทั้งหมดมีกี่สี (หนึ่ง) มีกี่สี (สี่) ฟิกเกอร์? (หก.)”

ความตั้งใจของสถาปนิก

วัตถุประสงค์ของเกม:สร้างความสามารถในการสร้างสิ่งปลูกสร้างของวัตถุเดียวกันที่มีรูปร่างต่างกัน เรียนรู้การเปลี่ยนชิ้นส่วนบางส่วนด้วยชิ้นส่วนอื่นสร้างตามแผน (ภาพวาด) เลือกวัสดุที่จำเป็น เรียนรู้ที่จะเน้นส่วนหลักและรายละเอียดลักษณะเฉพาะของโครงสร้างเพื่อส่งเสริมความเป็นอิสระความคิดสร้างสรรค์ความคิดริเริ่มความเป็นมิตร เรียนรู้การทำงานเป็นทีมและสร้างโครงการและอาคารร่วมกัน

วัสดุ: ตัวสร้าง - "เลโก้", พลาสติก, ไม้, ก้อนเนื้อนุ่ม, ชุดของตัวสร้างหนุ่ม, ตัวสร้างเครื่องบิน การ์ด - แผนการ

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ ร่วมกับครูเลือกการ์ด - แผนภาพ พวกเขาพูดคุยถึงสิ่งที่วาดไว้และสิ่งที่ต้องสร้าง จากนั้นพวกเขาเลือกวัสดุสำหรับการก่อสร้างอย่างอิสระ เด็กสามารถสร้างโครงการของโครงการก่อสร้างใหม่ได้เอง เกมนี้สามารถเล่นได้ทั้งเด็กคนเดียวและกลุ่ม 3-4 คน ครูในทุกวิถีทางส่งเสริมความเป็นอิสระความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก ๆ สถาปนิกที่มีความสามารถและคาดเดาไม่ได้มากที่สุดจะได้รับเหรียญรางวัลสำหรับความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่มในตอนท้ายของเกม

ซูโดกุ

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้สะท้อนโครงเรื่องง่ายๆในภาพวาดการถ่ายโอนรูปภาพ เพื่อพัฒนาการรับรู้สีรสชาติความงามความสามารถในการมองเห็นความงามของธรรมชาติโดยรอบ พัฒนาความคิดเชิงตรรกะ เสริมสร้างทักษะการนับภายใน 10.

วัสดุ:การ์ดรูปภาพ - 18 ชิ้น

ความคืบหน้าของเกม:

เด็ก ๆ จะได้รับการ์ด - รูปภาพซึ่งแบ่งออกเป็นภาคที่ระบุด้วยตัวเลข แต่ละหมายเลขมีสีของตัวเอง เด็กพบตัวเลขในภาพและวาดด้วยสีที่ระบุ ผู้ชนะคือผู้ที่วาดภาพแต่ละส่วนของภาพได้รวดเร็วและแม่นยำยิ่งขึ้นและตั้งชื่อสิ่งที่ปรากฎบนภาพได้อย่างถูกต้อง

หนังสือมือสอง:

1. Bantikova S. เกมเรขาคณิต // การศึกษาก่อนวัยเรียน - 2549 - №1 - หน้า 60-66

2. Burtseva I.V. เกมการสอนสำหรับเด็กวัยกลางคน // การเรียนการสอนก่อนวัยเรียน -2013 -№ 3-p.63.

3. โวลิน่าวี. วี. หมายเลขวันหยุด - ม.: AST Press, 2539

4. มาเล่นกันเถอะ: เกมคณิตศาสตร์สำหรับเด็กอายุ 5-6 ปี: หนังสือสำหรับครูอนุบาลและผู้ปกครอง / N.I. Kasabutsky, G.N. Skobelev, A.A. ช่างไม้ตม. Chebotarevskaya; แก้ไขโดย A.A. ช่างไม้ - M: Education, 1991 -80 p.

5. เกมการสอนและชั้นเรียนกับเด็กเล็ก / E.V. Zvorygina, N.S. Karpinskaya, I.M. Konyukhov และอื่น ๆ / แก้ไขโดย S.L. Novoselova - M .: การศึกษา, 2528 - 144

6. โปรโคฟีเอวาเอจี เกมการศึกษาสำหรับเด็ก 100 เกม - ม.: OOO TD "Book World Publishing House" 2551.

7. สโมเลนต์เซวาเอเอ เกมเรื่องการสอนที่มีเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ มอสโก "การศึกษา" 1987

8. เกมการสอน Sorokina AI ในโรงเรียนอนุบาล - M. , 1982

9. Stasova L.P. การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ - ชั้นเรียนในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน - Voronezh, 2008 Burtseva

อุปกรณ์ช่วยสอนมีความจำเป็นเพื่อจัดระเบียบพื้นที่การศึกษาทั้งหมดอย่างเพียงพอเพื่อใช้อุปกรณ์และสินค้าคงคลังบางอย่าง

คุณสมบัติการใช้งาน

ตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางของคนรุ่นใหม่ซึ่งได้รับการแนะนำในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนนักการศึกษาต้องคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของเด็กแต่ละคน

อุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางยังได้รับการพัฒนาสำหรับเด็กที่มีข้อ จำกัด ด้านสุขภาพร่างกายอย่างรุนแรง

หลักการที่เป็นตัวเป็นตนในมาตรฐานใหม่

ในบรรดาหลักการพื้นฐานที่รวมอยู่ในการศึกษาก่อนวัยเรียนเราเน้น:

  • คุณค่าชีวิตของเด็กในทุกช่วงวัยเด็กโอกาสในการพัฒนา
  • การสร้างวิถีทางการศึกษาตามลักษณะเฉพาะของเด็กแต่ละคน
  • ความร่วมมืออย่างเต็มที่ระหว่างเด็กและผู้ใหญ่
  • สนับสนุนความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ของเด็กในกิจกรรมที่หลากหลาย

สื่อช่วยสอนสำหรับสถานศึกษาก่อนวัยเรียนควรส่งเสริมการนำเด็กก่อนวัยเรียนไปสู่บรรทัดฐานทางสังคมและวัฒนธรรมค่านิยมของครอบครัวความภาคภูมิใจในประเทศของตน

นอกจากนี้ยังมีความสำคัญอย่างยิ่งในวัยอนุบาลที่จะสร้างความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจของเด็กในกิจกรรมประเภทต่างๆ

เครื่องมือช่วยสอนสำหรับโปรแกรมตั้งแต่แรกเกิดจนถึงโรงเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางคำนึงถึงความเพียงพอของอายุของการศึกษาก่อนวัยเรียน สื่อการเรียนการสอนทั้งหมดต้องเป็นไปตามข้อกำหนดด้านอายุลักษณะพัฒนาการของเด็ก

วัตถุประสงค์ของผลประโยชน์

อุปกรณ์ช่วยสอนแบบใหม่ที่แนะนำให้ใช้ในระบบเด็กก่อนวัยเรียนตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางฉบับใหม่มีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กทุกคนได้รับสิทธิในการศึกษาก่อนวัยเรียนที่มีคุณภาพ หน้าที่ของครูคือการปกป้องสุขภาพทางจิตใจและร่างกายของเด็กเพื่อให้โอกาสที่เท่าเทียมกันในการพัฒนาตนเองของเด็กแต่ละคนโดยไม่คำนึงถึงสถานที่อยู่อาศัยสัญชาติภาษาตลอดจนสถานะทางสังคมของพ่อแม่

เอกสารช่วยสอนที่กระทรวงศึกษาธิการแนะนำให้ใช้ในสถานศึกษาก่อนวัยเรียนควรให้การศึกษามีความต่อเนื่อง พวกเขาควรสร้างเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยโดยคำนึงถึงอายุและลักษณะส่วนบุคคลของเด็กและมีส่วนร่วมในการแสดงข้อมูลสร้างสรรค์ของคนรุ่นใหม่

ทิศทางของพัฒนาการและการศึกษาของเด็ก

เพื่อให้งานทั้งหมดที่มอบหมายให้กับครูของสถาบันก่อนวัยเรียนส่วนที่เต็มไปด้วยเนื้อหาของคู่มือควรรวมถึงการเล่นการพักผ่อนหย่อนใจอุปกรณ์กีฬาซึ่งช่วยให้สามารถจัดทำวิจัยความรู้ความเข้าใจกิจกรรมสร้างสรรค์สำหรับเด็กทุกคนเพื่อสร้างทักษะยนต์ที่ดี เพื่อนำไปสู่การสร้างสภาพแวดล้อมทางอารมณ์ที่เอื้ออำนวยการแสดงออกของเด็ก

รายชื่อคู่มือโปรแกรมการศึกษาสำหรับการดำเนินการตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง (DO)

เรานำเสนอรายการโดยประมาณของวัสดุเหล่านั้นที่ตรงตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาใหม่ที่เปิดตัวในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียนที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาทางร่างกายและจิตใจของคนรุ่นใหม่

  1. E. Ya. Stepanenkova เขียนคู่มือ "พลศึกษาของเด็กในโรงเรียนอนุบาล" ซึ่งจัดพิมพ์โดย "Mosaic-synthesis" ในปี 2549
  2. M.A.Runova หนังสือ "กิจกรรมทางกายในโรงเรียนอนุบาล" ตีพิมพ์ในปี 2543
  3. M.A.Runova หนังสือเรียน "ทำความรู้จักธรรมชาติผ่านการเคลื่อนไหว" ตีพิมพ์ในปี 2548

สิ่งที่น่าสนใจคือสื่อวิธีการต่อไปนี้ที่แนะนำให้ใช้โดยกระทรวงศึกษาธิการซึ่งสอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษาใหม่:

  1. คู่มือโดย MA Runova "อุปกรณ์กีฬาสำหรับสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน" เผยแพร่ในปี 2542
  2. หนังสือโดย L. D. Glazyrina เกี่ยวกับวัฒนธรรมทางกายภาพสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนตีพิมพ์ในปี 2547
  3. เนื้อหาโดย L.V. Yakovleva เกี่ยวกับพัฒนาการทางร่างกายและสุขภาพของเด็กอายุ 3-7 ปีซึ่งปรากฏในสิ่งพิมพ์ในปี 2546
  4. คู่มือการศึกษาและการสอนซึ่งจัดทำขึ้นคือ A.P. Shcherbak มีไว้สำหรับชั้นเรียนเฉพาะเรื่องและวันหยุดในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน ได้รับการตีพิมพ์ในปี 2542
  5. ผู้เขียน TL Bogina เสนอเนื้อหาเกี่ยวกับการคุ้มครองสุขภาพในสถาบันเด็กก่อนวัยเรียนปี 2549
  6. เนื้อหาเกี่ยวกับการเลี้ยงดูเด็กที่มีสุขภาพดีได้รับการเผยแพร่โดย M.D. Makhaneva ในปี 1997
  7. คู่มือนี้ช่วยให้การศึกษาแก่เด็ก ๆ ที่มีพรสวรรค์และมีความสามารถจัดทำขึ้นโดย L.A. Venger ในปี 2000

รายการนี้รวมถึงสิทธิประโยชน์อื่น ๆ อีกมากมายซึ่งแต่ละรายการมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างคนรุ่นใหม่ที่รักประเทศของตนและเคารพในประเพณีของผู้คน

ความต่อเนื่อง

นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาอุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับโรงเรียนประถมศึกษาโดยคำนึงถึงข้อกำหนดของมาตรฐานใหม่ ในบรรดาหนังสือเหล่านั้นที่สามารถแนะนำให้กับครูโรงเรียนประถมศึกษาเรามีเนื้อหาดังต่อไปนี้:

  1. S. A. Kozlova "ฉันเป็นคนโปรแกรมสำหรับการพัฒนาสังคมของเด็ก" - มอสโก, "สำนักพิมพ์", 2546;
  2. K. ยู. เบลยา. "ฉันและความปลอดภัยของฉันพจนานุกรมเฉพาะเรื่องในภาพ" มอสโก, "สำนักพิมพ์", 2010;
  3. วี. ไอ. เซเมนยูค. "การศึกษากฎจราจร" - มอสโก, "การศึกษา", 2539;
  4. R.B.Sterkina "พื้นฐานความปลอดภัยสำหรับวัยประถม" - มอสโก, "การศึกษา", 2000;
  5. L. Ya. Kondykinskaya. "ชั้นเรียนเกี่ยวกับการศึกษาความรักชาติในโรงเรียนอนุบาล" - มอสโก, "Sphere", 2010

สรุป

อุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับโรงเรียนประถมในวิชาคณิตศาสตร์ภาษารัสเซียโลกรอบตัวมีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนดทั้งหมดที่กำหนดไว้ในการสอนสาขาการศึกษาเหล่านี้ตามมาตรฐานของรุ่นที่สอง

สภาพแวดล้อมเชิงพื้นที่ที่กำลังพัฒนาซึ่งแสดงโดยเครื่องมืออุปกรณ์วัสดุพิเศษเป็นองค์ประกอบสำคัญสำหรับพัฒนาการของเด็กก่อนวัยเรียนและวัยเรียน ช่วยให้คุณคำนึงถึงลักษณะอายุเสริมสร้างและปกป้องสุขภาพของเด็กและปรับกระบวนการศึกษาและการศึกษา

วรรณคดีการศึกษาและระเบียบวิธีที่ทันสมัยทั้งหมดที่ใช้โดยครูอนุบาลครูในโรงเรียนประถมและมัธยมจะต้องได้รับการแนะนำจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียและปฏิบัติตามข้อกำหนดของ FSES รุ่นที่สอง พวกเขามุ่งเป้าไปที่การเสริมสร้างและปกป้องสุขภาพร่างกายและอารมณ์ของเด็กการพัฒนาความเป็นอิสระในคนรุ่นใหม่ของประเทศ

ผลประโยชน์ที่ไม่สอดคล้องกับการศึกษาของรัสเซียที่อัปเดตไม่ได้รับการอนุมัติจากกระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์ของสหพันธรัฐรัสเซียไม่ได้ใช้โดยครูอนุบาลครูโรงเรียนประถมศึกษาในโรงเรียนมัธยมศึกษาโรงยิมโรงยิมน้ำเหลือง

บทนำ

แน่นอนว่ามีนิทานอยู่ในทุกบ้านและมีการอ่านให้เด็ก ๆ ทุกวัยในช่วงก่อนวัยเรียน เด็ก ๆ ได้รับความรู้มากมายจากนิทาน: แนวคิดแรกเกี่ยวกับเวลาและอวกาศเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างมนุษย์กับธรรมชาติโลกแห่งวัตถุ ในนิทานเด็ก ๆ ได้สัมผัสประสบการณ์ครั้งแรกเช่นเดียวกับความกล้าหาญและความยืดหยุ่นความดีและความชั่ว

อย่างไรก็ตามนิทานหลายเรื่องเป็นเรื่องที่โหดร้ายและมีเนื้อหาที่มีการปราบปรามความรุนแรงและแง่ลบอื่น ๆ ผู้ใหญ่เองก็เชื่อในเรื่องนี้โดยบอกว่าสุนัขจิ้งจอกกินโคโลบ็อกอย่างไรพี่สาวล้อเลียนซินเดอเรลล่าชีวิตของอีวานคนโง่นั้นยากแค่ไหน

ปัญหาอีกประการหนึ่งคือไม่มีการนำเสนอนิทานให้กับเด็กก่อนวัยเรียนในหลาย ๆ วิธีเช่น นี่คือการอ่านการบอกเล่าเรื่องราวในใบหน้าหรือการสร้างละครการดูการแสดงการ์ตูนและภาพยนตร์ที่สร้างจากเทพนิยายที่คุ้นเคย นิทานไม่ได้ใช้อย่างเต็มที่ในการพัฒนาจินตนาการความคิดความคิดสร้างสรรค์ในการพูดและส่งเสริมความรู้สึกที่ดี

เพื่อแก้ปัญหานี้จึงมีการเสนอวิธีการทำงานกับเทพนิยาย เนื่องจากเทพนิยายตลอดจนงานศิลปะจำนวนมากไม่ได้ใช้อย่างเต็มที่ในครอบครัวและในระบบการศึกษาก่อนวัยเรียนเพื่อพัฒนาการของเด็กฉันจึงเสนอรูปแบบสำหรับการทำงานกับผลงานศิลปะซึ่งประกอบด้วย เจ็ดส่วน

◆บทเรียนทางศีลธรรม

◆ส่งเสริมความรู้สึกดีๆ

◆การชาร์จด้วยเสียง

◆พัฒนาการทางความคิดและจินตนาการ

◆เทพนิยายและคณิตศาสตร์

◆เทพนิยายและนิเวศวิทยา

◆เทพนิยายพัฒนามือ

แน่นอนว่าทั้งเจ็ดส่วนที่เสนอในโครงการได้รับการคัดเลือกตามเงื่อนไขและไม่ได้อ้างว่าจะใช้อย่างเต็มที่ในงานทั้งหมด อาจมีน้อยกว่านี้หรือมากกว่านั้น ครูสามารถเลือกจากโครงร่างงานที่ดูเหมือนสำคัญสำหรับพวกเขาน่าสนใจและมีประโยชน์สำหรับเด็กกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งหรือสถานการณ์ ไม่จำเป็นต้องศึกษาเทพนิยายทุกเรื่องในทุกส่วน อย่าสับสนหากเทพนิยายบางเรื่องไม่มีเนื้อหาสำหรับส่วน "นิเวศวิทยา" หรือ "คณิตศาสตร์" เป็นสิ่งสำคัญที่ครูจะต้องเปลี่ยนแปลงและนำเทพนิยายมาใช้ใหม่อย่างสร้างสรรค์ในทิศทางใดก็ได้ที่สำคัญสำหรับเขา และนี่อาจเป็นการเดินทางรอบโลกย้อนอดีตและการเลี้ยงดูของความรู้สึกที่ดีความยุติธรรมความรักชาติ ฯลฯ

ดังนั้นโครงการนี้จึงเป็นเพียงแบบจำลองแบบจำลองที่ใช้กลไกการทำงานสร้างสรรค์อิสระของครูที่มีเทพนิยายเพื่อพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กอย่างกลมกลืน

การปรากฏตัวของทารกในครอบครัวไม่เพียงเกี่ยวข้องกับความสุข แต่ยังรวมถึงความกังวลเกี่ยวกับอนาคตของเขาด้วย แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะโต้แย้งความสำคัญของการศึกษาที่ดีและการพัฒนาบุคลิกภาพอย่างรอบด้าน แต่ไม่ใช่พ่อแม่ทุกคนและยิ่งกว่านั้นปู่ย่าตายายเข้าใจว่ารากฐานของสิ่งนี้วางไว้ตั้งแต่อายุยังน้อย หากเด็กเข้าเรียนในโรงเรียนอนุบาลเราสามารถหวังว่าพัฒนาการของเขาจะไปในทางที่ถูกต้องเพราะปัจจุบันมีคู่มือที่ดีเยี่ยมสำหรับครูอนุบาล

วรรณกรรมเชิงระเบียบวิธีจำนวนมากเกี่ยวกับพัฒนาการของเด็กเล็กได้รับการตีพิมพ์โดย Mosaic-Synthesis และถึงแม้ว่าคู่มือเหล่านี้จะเรียกว่า "Kindergarten Manuals » พวกเขาสามารถนำไปใช้โดยผู้ปกครองได้สำเร็จ ด้วยความช่วยเหลือของแนวทางเหล่านี้คุณสามารถชี้แนะพัฒนาการของบุตรหลานของคุณได้ตั้งแต่ช่วงแรกของชีวิตในวัยผู้ใหญ่

วิธีการช่วยสำหรับโรงเรียนอนุบาลออกเป็นชุด ห้องสมุดผู้ดูแลมีเกมและกิจกรรมที่หลากหลายสำหรับผู้ดูแลและผู้ปกครองที่จะช่วยพัฒนาการของเด็กอย่างไม่ต้องสงสัย ดังนั้นหนังสือ "พัฒนาการทางประสาทสัมผัสของเด็กเล็ก (1-3 ปี) พัฒนาการสัมผัสการได้ยินการมองเห็น การเปลี่ยนแปลงจินตนาการของเด็กและวิธีการแก้ไขสามารถตรวจสอบได้ในคู่มือ "การพัฒนาจินตนาการของเด็กก่อนวัยเรียน"

การขาดจินตนาการหรือการพัฒนาที่อ่อนแอได้กลายเป็นความหายนะอย่างแท้จริงของอารยธรรมของเรา บ่อยแค่ไหนเมื่อดูภาพยนตร์เรื่องใหม่และเข้าร่วมช่องต่างๆต้องยอมรับว่าผู้เขียนมีส่วนร่วมในการประสบความสำเร็จมากมาย แต่การขาดจินตนาการจะลดคุณค่าของสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้น จินตนาการและความคิดสร้างสรรค์มีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด แต่ไม่เพียง แต่จำเป็นในวิชาชีพที่สร้างสรรค์เท่านั้น เราทำได้ แต่ดีใจที่อุปกรณ์ช่วยสอนสำหรับโรงเรียนอนุบาลให้ความสำคัญกับปัญหานี้

เป็นการยากที่จะประเมินความสำคัญของคู่มือ“ การพัฒนาการสื่อสารแบบโต้ตอบ การสื่อสารด้วยคำพูดและการพูดของเด็ก”. สถานการณ์ที่พัฒนาโดยนักวิธีการมีส่วนช่วยในการกระตุ้นการสื่อสารด้วยความช่วยเหลือของเกมเล่นตามบทบาทเด็กจะเรียนรู้การสื่อสารแบบโต้ตอบ

เมื่อพิจารณาถึงคู่มือสำหรับนักการศึกษาที่จัดพิมพ์โดย "Mosaic-Synthesis" ไม่มีใครพลาดที่จะพูดถึงซีรี่ส์ "Education Program" From Birth to School "ด้วยความช่วยเหลือของคู่มือการสอนคู่มือการบรรยายและสมุดงานเหล่านี้คุณจะสามารถบรรลุการพัฒนาที่ครอบคลุมได้ ของเด็กก่อนวัยเรียน

คู่มือสำหรับนักการศึกษาทั้งหมดที่ออกโดยสำนักพิมพ์นั้นมุ่งเน้นไปที่กลุ่มอายุของเด็ก ๆ ตัวอย่างเช่นในโปรแกรมของผู้เขียน V. P. Novikova "คณิตศาสตร์ในโรงเรียนอนุบาล" คุณสามารถค้นหาบันทึกย่อและสมุดงานสำหรับเด็ก 3-4, 4-5, 5-6, 6-7 ปีในหนังสือแยกต่างหาก โปรแกรมของผู้เขียน S. N. Nikolaeva "การศึกษาด้านสิ่งแวดล้อมในโรงเรียนอนุบาล" ยังเน้นไปที่วัยต่างๆ

สำนักพิมพ์ไม่เพียง แต่ออกหนังสือเพื่อช่วยให้ความรู้แก่เด็ก ๆ เท่านั้น แต่ยังสามารถตรวจสอบผลการเรียนรู้ได้ในภายหลัง (การเฝ้าติดตาม)

หนังสือหลายเล่มในสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการสอนนี้มีป้ายกำกับว่า "แนะนำโดยกระทรวงศึกษาธิการของสหพันธรัฐรัสเซีย" Mosaic-Sintez ได้รับการพิจารณาอย่างถูกต้องว่าเป็นสำนักพิมพ์ชั้นนำแห่งหนึ่งในด้านการศึกษาและการศึกษาก่อนวัยเรียน